Auch bekannt als N. Sauro
Nazario Sauro
Auch bekannt als: Nazario Sauro Beta- Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
- Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Auf dieser Seite
Nazario Sauro Community-Statistiken
In über 490 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht die Nazario Sauro durchschnittlich eine Siegrate von 68 %, 22.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.
Nazario Sauro Community-Statistiken
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Nazario Sauro Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Nazario Sauro ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe II: Ihre Hauptgeschütze feuern halbpanzerbrechende Granaten mit hohem Alpha-Schaden statt AP, sodass eine gute Salve einen großen garantierten Treffer auf Breitseiten und Aufbauten landet. Nutze deine Wendigkeit, um Ziele zu wählen, an denen deine SAP-Granaten greifen, statt zu zerschellen; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Auspuffrauch und Motorboost decken den Anflug. Die Fla (59 Fla-DPS bei 2 km) liegt auf Rang 2 von 17 unter den Zerstörern der Stufe II: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Raster aussperrt. Herausragende Merkmale: bester hoher TP-Wert unter den Zerstörern der Stufe II (10.300 TP, 1. von 23) und bester HE-Alpha-Schaden unter den Zerstörern der Stufe II (1.700, 1. von 23). Der Nachteil ist die Oberflächenerkennung unter den Zerstörern der Stufe II (6 km, 22. von 23).
Positionierung
Kämpfe auf mittlerer Distanz zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter den Abgasnebel zurückgleiten kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und exponierte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden anrichtet; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines angewinkelten Kreuzers ein und überlebe durch Wendigkeit, nicht durch Tarnung. Wenn du aus der Wolke schießt, wirst du auf 2,1 km verraten, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,6 km gesichtet, sodass du ihn kommen siehst und etwa 3,5 km Spielraum hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen.
Kartoffel vermeiden
SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.
Charakteristische Merkmale
+25 % Geschwindigkeit (etwa +8,8 kn), Dauer 15 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
10300 TP, Bestwert der T2-DDs.
1700 Schaden pro HE-Granate, Bestwert der T2-DDs. Bestraft Aufbauten und Module härter als die Konkurrenz.
59 Flak-DPS, bestes Dezil der T2-DDs (Median 18).
6 km Erkennbarkeit auf See, unterstes Dezil der T2-DDs. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
85 s Torpedo-Nachladezeit, unterstes Dezil der T2 DDs. Lange Wartezeit zwischen den Abwürfen.
So bekommst du die Nazario Sauro
Die Nazario Sauro ist im Zweig Zerstörerjäger des Forschungsbaums Italien für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 2.600 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Die Nazario Sauro befindet sich im Zweig Zerstörerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Italien-Baums.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Volle Kraft voraus: Italienische Zerstörer im Vorabzugang Vorabzugang Start: 2023-05-17 · Ende: 2023-06-14 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Nazario Sauro unter den Zerstörern der Stufe II ab (22 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
18 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Stärken der Nazario Sauro -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe II vergleichenAlle 22 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 160° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 20° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 81 m Breite und 49 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.ƒ
4 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 36,9.HE-Granaten
ƒ
20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.ƒ
6.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 62.769.ƒ
36,9 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 1,85.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
2.350 SAP-Schaden x 4 Geschütze in der Breitseite = 9.400.ƒ
9.400 SAP-Volle-Salven-Alpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 86.769.ƒ
Basis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 95 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: s.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
19.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 7.333. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,15 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 6.633 = 39.798.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 42 + Nah 17 = 59ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,03 km) = 8,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,89 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,29 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,03 km + 2,0 km bei Brand = 8,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,89 km + 3,0 km bei Brand = 5,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.8 km) shells land in an ellipse about 81 m wide and 49 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: 20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.2,350 SAP damage x 4 broadside guns = 9,400.6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 62,769.9,400 SAP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 86,769.4 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 36.9.36.9 shells/min x 5% fire chance = 1.85.Torpedos
1100 m / (51 kt × 2.6855) = 8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8010 m / (51 kt × 2.6855) = 58.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,633 = 39,798.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 6,633 = 39,798.Flugabwehr
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 2x1 -> 42 DPS @ 2 km; 13 2mm 2barrels Breda MG 1x2 -> 17 DPS @ 1.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 2 km: 42 from one family; @ 1.2 km: 42 + 17 = 59. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.42 + 17 = 59 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).42 × 2 + 17 × 1.2 = 104. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 8.900 → 10.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 6 mm primär (Bereich 6–10 mm) | 1.500 (15 % der TP) | Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Heck | 6 mm primär (Bereich 6–10 mm) | 1.100 (11 % der TP) | Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 10 mm primär (Bereich 6–10 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm | 500 (5 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 5.200 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 3.100 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine Serie von Zerstörern, die sich von ihren Vorgängern durch stärkere Bewaffnung abhob, bestehend aus 4,72-Zoll-Geschützen (120 mm) und 533-mm-Torpedorohren.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die Nazario Sauro ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
