Schiffsguide für World of Warships: Legends

Tachibana

Auch bekannt als: Tachibana Beta
Japan · Stufe II · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftVerstohlen (5,2 km)Steilfeuer über InselnLangsamZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Tachibana Community-Statistiken

In 350+ Standardgefechten von 95 Spielern erreicht Tachibana im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 19.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Tachibana Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Tachibana ist ein japanischer Kanonen-Zerstörer der Stufe II: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie auf Caps und in Gefechten auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu schließen, nicht ihr Hauptschaden. Außerdem tritt sie unentdeckt in den Schlagabtausch ein, 2 von 23 in der Vergleichsgruppe bei der Erkennung, was entscheidet, wer zuerst schießt. Herausragende Eigenschaften: Oberflächenerkennung unter den DDs der Stufe II (5,2 km, 2. von 23) und schnelles Ruder unter den DDs der Stufe II (1,9 s, 1. von 23). Der Preis dafür ist die Höchstgeschwindigkeit unter den DDs der Stufe II (30 kn, 23. von 23).

Positionierung

Halte Abstand zum mittleren Cap und setze aus der Deckung auf Kanonengefechte, in denen der gegnerische Zerstörer deine Schussfolge pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind ein Finisher, nicht der Plan, daher gewinnt Feuer aus der Deckung mehr als aus offener See. Konkret: 8,4 km Reichweite gegen 5,2 km Erkennung ergeben etwa 3,2 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 1,9 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,6 km entdeckt, du siehst ihn also kommen, mit rund 3,7 km Reserve. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst auch nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 1,9 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 450 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 5,2 km sichtbar und hast 7.000 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,4 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

5,2 km Erkennbarkeit über Wasser, oberstes Dezil der T2-DD. Bleibt länger unentdeckt.

Scharfes Ruder ↗

1,9 s Ruderlaufzeit, oberes Dezil der T2-DDs. Wendiges Zickzackfahren.

Verstohlene Torpedos ↗

0,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, oberes Dezil der T2-DDs. Sie wird spät entdeckt, daher haben Ziele weniger Vorwarnung und ein kürzeres Zeitfenster zum Abdrehen.

Langsam für die Klasse ↗

30 kt, unterstes Dezil der T2-DDs. Flankenwechsel oder Absetzen sind schwierig; leg dich früh bei der Positionierung fest.

Fragiler TP-Pool ↗

7000 TP, unterstes Dezil der T2 DDs. Tausche Treffer nur sparsam.

Erwerb

So erhältst du Tachibana

Tachibana ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Tachibana unter den DDs der Stufe II (22 Schiffe) ab. Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit1,9 s (1/23) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten13 mm (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten91° (1/21) BesterVerdrängung830 t (1/23) Top 10 %Geisterschiff-Profil5,25 km / 2,63 km (2/23 / 3/23) Top 10 %Brände pro Minute2,88 (3/23) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie78,3 m (2/23) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit5,9 s (3/23) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit22 s (3/23) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch1,94 km (4/23) Top 25 %Wendekreis450 m (5/23) Top 25 %HE-DPM62.400 (6/23) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten690 m/s (19/21) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten680 m/s (21/23) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,5 s (21/23) Untere 25 %Torpedoreichweite5,01 km (20/23) Untere 25 %Torpedoschaden≈5.533 (19/23) Untere 10 %Trefferpunkte7.000 TP (22/23) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie8,44 km (22/23) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit21,1 TP/m (22/23) Untere 10 %Leistungsgewicht11,45 TP/t (22/23) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (23/23) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie76 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterAP-Granatenschaden1.000 (21/21) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)6 s (23/23) SchlechtesterMotorleistung9.500 TP (23/23) SchlechtesterKeine Flugabwehr (6 von 23 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit44 kn (23/23) SchlechtesterMax. Panzerung6 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel6 mm (1 von 8 gleichauf)
7 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Tachibana -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,6 ×(9/23) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(11/23) HE-Brandchance6%(11/23) AP-DPM48.000(15/21) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte7.000
Verdrängung830 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
83,3 x 7,3 m, Tiefgang 2,3 m
Panzerungsbereich6–6 mm
Dicken der Panzerplatten6 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 7.000 TP = 630 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 7.000 TP = 700 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
3.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 76-mm-Type41
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite8,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit11 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
170° nur Backbord, 170° nur Steuerbord
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 160° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 20° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
20° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 78 m Breite und 47 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(844330·8−0.51000+0.5)·30=78.3m
78,3 m bei 8,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =78.3·0.6=47m
47 m bei 8,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =78.3·0.62=23.5m
23,5 m bei 8,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =47·0.62=14.1m
14,1 m bei 8,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 11 °/s Drehgeschwindigkeit = 16,4 s.
16,4 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 48.
48
HE-Granaten
HE-Schaden1.300
HE-Geschwindigkeit680 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ13 mm ≈ 76 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
13 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.300 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 5.200.
5.200
HE-DPM
ƒ5.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 62.400.
62.400
Brände/Min.
ƒ48 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 2,88.
2,88
AP-Granaten
AP-Schaden1.000
AP-Geschwindigkeit690 m/s
Min. Abpraller91 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle13 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(76 mm Kaliber / 14,3) = 5 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
5 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2150·6.50.69·0.0762−1.07·6901.38=101.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
101,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,4 km), wo die Granate auf 221,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2150·6.50.69·0.0762−1.07·221.41.38=21.2mm.
21,2 mm bei 8,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.000 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 4.000.
4.000
AP-DPM
ƒ4.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 48.000.
48.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
5
Torpedos
ModulTorpedos: Ho Type42
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit22 s
Geschossgeschwindigkeit44 kn
Reichweite5,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=16,600·0.333=5,533.
≈ 5.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ16.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 600 Sprengwirkung = 6.133. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
6.133
Torpedo-Erkennbarkeit0,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.7 km44 kt×2.6855=5.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
5,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,96 pro Treffer, dargestellt als 0.96×100=96%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
96%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung148 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 5.533 = 22.132.
22.132
Manövrierbarkeit
Motorleistung9.500 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius450 m
Ruderstellzeit1,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,53 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144450=1.96°/s, also ratio=ωturretωhull=111.96=5.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,25 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,63 km
Abzug beim Feuern aus Nebel1,94 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,25 km) = 8,44 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,44 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,63 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 1,52 km = 4,15 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,15 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,25 km + 2,0 km bei Brand = 7,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,25 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,63 km + 3,0 km bei Brand = 5,63 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,63 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 65 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.4 km) shells land in an ellipse about 78 m wide and 47 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung78,3 m bei 8,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(844330·8−0.51000+0.5)·30=78.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung47 m bei 8,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =78.3·0.6=47m
Mittl. horiz. Streuung23,5 m bei 8,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =78.3·0.62=23.5m
Mittl. vert. Streuung14,1 m bei 8,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =47·0.62=14.1m
AP-Durchschlag Nah101,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2150·6.50.69·0.0762−1.07·6901.38=101.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern21,2 mm bei 8,4 km
Same formula at the ship's max firing range (8.4 km), where the shell has slowed to 221.4 m/s: P=10−7·2150·6.50.69·0.0762−1.07·221.41.38=21.2mm.
AP-Durchschlag 5 km37 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag13 mm
13 mm ≈ 76 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch5 mm
floor(76 mm caliber / 14.3) = 5 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius5
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 4 of 5, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit16,4 s
180 degrees / 11 deg/s traverse speed = 16.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve5.200
1,300 HE damage x 4 broadside guns = 5,200.
AP-Alpha der vollen Salve4.000
1,000 AP damage x 4 broadside guns = 4,000.
HE-DPM62.400
5,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 62,400.
AP-DPM48.000
4,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 48,000.
Granaten/Min.48
4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.
Brände/Min.2,88
48 shells/min x 6% fire chance = 2.88.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit5,9 s
700 m / (44 kt × 2.6855) = 5.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit44 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite42,4 s
5010 m / (44 kt × 2.6855) = 42.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden600
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
2 launchers × 2 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve22.132
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 5,533 = 22,132.
Salvenschaden pro Seite22.132
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 5,533 = 22,132.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 7.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.200 (17 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm600 (9 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle6 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm300 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein kleiner und relativ schneller Zerstörer. Für ihre Größe verfügte Tachibana über eine ausreichend starke Torpedobewaffnung. Die Artillerie des Schiffs bestand aus mehreren schnell feuernden Geschützen kleinen Kalibers.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Tachibana ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Tachibana Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert