Schiffsguide für World of Warships: Legends

Medea

Auch bekannt als: Medea Beta
GB · Stufe II · Zerstörer · Premium
TorpedozerstörerLebt von den Torpedos; verursache Schaden aus der Deckung statt im Geschützduell.
Spielstil
  • Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
  • Vermeiden: 7,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (7,5 km)Steilfeuer über InselnRauchMotorboostHE-Granaten mit hoher FlugbahnSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Medea Community-Statistiken

In über 590 Standardgefechten von 92 Spielern erreicht Medea durchschnittlich 69 % Siegrate, 29.700 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 55 % davon.

Community-Daten

Medea Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Medea ist ein britischer Torpedo-Zerstörer der Stufe II. Das Kit setzt auf Torpedo-Spam statt auf Geschützduelle: Schick die Torpedos in Bahnen, die der Gegner queren muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. Rauch plus 7,5 km Reichweite bei 53 s Nachladezeit erlauben ihr, aus einer Position zu feuern, die das Ziel nicht sehen kann. Herausragende Eigenschaften: der beste Torpedo-Alpha unter den Zerstörern der Stufe II (11.067, 2. von 23) und die besten modulzerstörenden Torpedos unter den Zerstörern der Stufe II (900, 4. von 23). Der Preis dafür: die HE-Granatengeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe II (664, 23. von 23).

Positionierung

Halte dich aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Basis und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Die Reichweite von 7,5 km erlaubt es dir, diese Bahnen früh zu belegen, doch die Torpedos werden schon weit entfernt entdeckt und geben dem Ziel etwa 7,8 s Vorwarnung. Sie richten ihren Schaden also dadurch an, dass sie Raum verwehren und Kurswechsel erzwingen, nicht dadurch, dass sie jemanden überraschen. Ziele dorthin, wo ein Schiff hinfahren muss, nicht dorthin, wo es ist, und bleibe zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft: Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale Winkel oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,6 km entdeckt, sodass du ihn mit ungefähr 3,6 km Abstand kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen.

Kartoffel vermeiden

7,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 11067 Schaden
  • Schnelle Torpedos · 57 kn
  • Modulzerstörende Torpedos · 900 Torpedo
Anhaltender Rauch ↗

109 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T2-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Steilfeuergranaten · 23,47°
Sichtbare Torpedos ↗

1,2 km Torpedo-Erkennbarkeit, Schlechtwert unter den DDs der Stufe T2. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange hinsehen und Zeit zum Abdrehen haben.

Langsame HE-Granaten ↗

664 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, unteres Dezil der T2 DDs. Flugbahn wie in der Lobby, auf Distanz schwerer zu treffen.

Erwerb

So erhältst du Medea

Medea ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Ariadne M. DavisGrotmaz Smart

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Medea unter den Zerstörern der Stufe II steht (22 Schiffe). Bemerkenswerte Highlights stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingeordneten Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTorpedoschaden≈11.067 (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,85 × (6/23) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie79,5 m (6/23) Top 25 %Flak-DPS25 (5/17) Top 25 %Flak-Bedrohung62 (5/17) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit57 kn (4/23) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (19/23) Untere 25 %AP-Granatenschaden1.500 (19/21) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten664 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten664 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung6 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel6 mm (1 von 8 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Medea: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Trefferpunkte8.700 TP(11/23) Tarnung5,47 km(7/23) Brandentwicklung im Rauch2 km(13/23) Lufterkennung2,74 km(7/23) Ruderstellzeit2,3 s(9/23) Wendekreis460 m(9/23) Kaliber der Hauptbatterie102 mm(11/23) Reichweite der Hauptbatterie8,6 km(18/23) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(11/23) HE-Granatenschaden1.500(9/23) HE-Brandchance6%(11/23) Brände pro Minute2,16(13/23) HE-DPM54.000(11/23) AP-DPM54.000(14/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit15,6 s(9/23) Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s(17/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm(10/21) Motorleistung23.000 TP(13/23) Erhalt der Drehgeschwindigkeit50 TP/m(11/23) Verdrängung1.178 t(13/23) Leistungsgewicht19,52 TP/t(12/23) Flak-Reichweite2,5 km(9/17) Torpedoreichweite7,5 km(7/23) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(13/23) Torpedo-Nachladezeit53 s(18/23) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte8.700
Verdrängung1.178 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
83,5 x 8,1 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–6 mm
Dicken der Panzerplatten6 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 8.700 TP = 783 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 8.700 TP = 870 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102 mm/40 QF Mk IV
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite8,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit12 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 80 m Breite und 48 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(860230·8−0.51000+0.5)·30=79.5m
79,5 m bei 8,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =79.5·0.6=47.7m
47,7 m bei 8,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =79.5·0.62=23.9m
23,9 m bei 8,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =47.7·0.62=14.3m
14,3 m bei 8,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.
15 s
Granaten/Min.
ƒ3 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 36.
36
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit664 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 102 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.500.
4.500
HE-DPM
ƒ4.500 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 54.000.
54.000
Brände/Min.
ƒ36 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 2,16.
2,16
AP-Granaten
AP-Schaden1.500
AP-Geschwindigkeit664 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·6641.38=106.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
106,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,6 km), wo die Granate auf 253,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·253.71.38=28.2mm.
28,2 mm bei 8,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.500.
4.500
AP-DPM
ƒ4.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 54.000.
54.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk I
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit53 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite7,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=33,200·0.333=11,067.
≈ 11.067
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ33.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,96 pro Treffer, dargestellt als 1.96×100=196%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
196%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 11.067 = 44.268.
44.268
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40 mm/39 QF Mark II2×1 40 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite2,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung23.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius460 m
Ruderstellzeit2,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
15,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
26,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144460=2.05°/s, also ratio=ωturretωhull=122.05=5.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,47 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,74 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,47 km) = 8,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,74 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 4,78 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,78 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,47 km + 2,0 km bei Brand = 7,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,47 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,74 km + 3,0 km bei Brand = 5,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,74 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 23 s Ausstoß / 109 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.6 km) shells land in an ellipse about 80 m wide and 48 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung79,5 m bei 8,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(860230·8−0.51000+0.5)·30=79.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung47,7 m bei 8,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =79.5·0.6=47.7m
Mittl. horiz. Streuung23,9 m bei 8,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =79.5·0.62=23.9m
Mittl. vert. Streuung14,3 m bei 8,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =47.7·0.62=14.3m
AP-Durchschlag Nah106,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·6641.38=106.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern28,2 mm bei 8,6 km
Same formula at the ship's max firing range (8.6 km), where the shell has slowed to 253.7 m/s: P=10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·253.71.38=28.2mm.
AP-Durchschlag 5 km46 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
3 mounts × 1 barrels = 3; all 3 bear on the broadside.
Turmdrehzeit15 s
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.500
1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500.
AP-Alpha der vollen Salve4.500
1,500 AP damage x 3 broadside guns = 4,500.
HE-DPM54.000
4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 54,000.
AP-DPM54.000
4,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 54,000.
Granaten/Min.36
3 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 36.
Brände/Min.2,16
36 shells/min x 6% fire chance = 2.16.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49 s
7500 m / (57 kt × 2.6855) = 49 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
2 launchers × 2 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve44.268
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 11,067 = 44,268.
Salvenschaden pro Seite44.268
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 11,067 = 44,268.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite25
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm 2pdr QF MKII PomPom 2x1 -> 25 DPS @ 2.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt25 DPS @ 2,5 km
@ 2.5 km: 25 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz25
25 = 25 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex62
25 × 2.5 = 62. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.300 (15 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm1.000 (11 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle6 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Sie war ursprünglich für die Griechische Marine vorgesehen, wurde aber mit Ausbruch des Erster Weltkrieg der Royal Navy zugeteilt. Medeas größter Vorteil gegenüber ausländischen Zeitgenossen desselben Typs waren ihre großkalibrigen Torpedos (533 mm).

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die du für Medea ausrüsten kannst, aus den Spieldaten.

  • Medea Standard-Exterieur
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert