Schiffsguide für World of Warships: Legends

Romulus

Auch bekannt als: Romulus Beta
Langstrecken-Torpedo-DDWirf Torpedos auf wahrscheinliche Routen von außerhalb der Erkennung; die Geschütze richten zwischen den Wellen Schaden an.
Spielstil
  • Bleib außerhalb des Erkennungsradius der umkämpften Zone und wirf aus der Tarnung Torpedos auf wahrscheinliche Laufbahnen
  • Vermeiden: Den Kampf um die Zone selbst anzuführen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8 km)Hohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenMotorboostHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Zerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Romulus Community-Statistiken

In über 410 Standardgefechten von über 130 Spielern erreicht Romulus im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 17.300 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Romulus Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Romulus zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Romulus ist ein europäischer Torpedo-Zerstörer der Stufe II mit großer Reichweite von 8 km. Die Torpedos werden auf wahrscheinliche Routen von außerhalb der Erkennung geworfen; die Geschütze sorgen zwischen den Wellen für dauerhaften Schaden. Herausragende Eigenschaften: bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den Zerstörern der Stufe II (8,3 mm, 2. von 23) und schwere AP-Granaten unter den Zerstörern der Stufe II (2.000, 3. von 21). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den Zerstörern der Stufe II (6,1 km, 23. von 23).

Positionierung

Bleib außerhalb des Erkennungsrings der umkämpften Zone und wirf aus der Tarnung Torpedos auf wahrscheinliche Routen. Die weitreichenden Torpedos machen dich zu einem Werkzeug der Kartenkontrolle; den Kampf um die Zone überlässt du deinen Zerstörer-Kollegen, während du die Rotationen von der Flanke aus lenkst. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und mit HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Gruppe eng (440 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Den Kampf um die Zone selbst anführen

Das Set setzt auf Kartenkontrolle über Torpedobahnen, nicht auf Nahkämpfe in der Zone; wenn du die Zone direkt bestreitest, tauschen gleichrangige DDs mehr Schaden mit dir aus, und die weitreichenden Torpedos spielen keine Rolle mehr, wenn du tot bist.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 8,3 mm
  • Schwere AP-Granaten · 2000 Schaden
  • AP-Brecher auf große Distanz · 40,74 mm
  • Schwere HE-Granaten · 1600 Schaden
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 7 %
Flak mit großer Reichweite ↗

3,5 km Fla-Reichweite, beste unter den T2-DDs.

Leicht zu entdecken ↗

6,1 km Erkennung über Wasser, schlechteste unter den T2-DDs. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Fragiler TP-Pool ↗

6800 TP, unterstes Dezil der T2 DDs. Tausche Treffer nur sparsam.

Erwerb

So erhältst du Romulus

Romulus ist im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung des Paneuropa-Forschungsbaums für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch das befristete Vorabzugang-Zeitfenster, bevor er ein normal freischaltbares Schiff im Forschungsbaum wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Romulus befindet sich im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Paneuropa-Baum.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Romulus unter den Zerstörern der Stufe II (22 Schiffe) steht. Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte im Gruppenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis440 m (1 von 3 gleichauf) BesterKaliber der Hauptbatterie120 mm (1 von 3 gleichauf) BesterHE-Brandchance7 % (1 von 4 gleichauf) BesterFlak-Reichweite3,5 km (1/17) Top 10 %HE-Granatenschaden1.600 (3/23) Top 10 %Torpedoreichweite8,01 km (3/23) Top 25 %AP-DPM65.455 (6/21) Top 25 %Flak-DPS39 (4/17) Top 25 %Flak-Bedrohung136 (3/17) Untere 25 %Motorleistung19.000 TP (20/23) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit43,2 TP/m (20/23) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch2,02 km (22/23) SchlechtesterTrefferpunkte6.800 TP (23/23) SchlechtesterTarnung6,14 km (23/23) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈5.033 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung6 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel6 mm (1 von 8 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Romulus: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit34 kn(13/23) Lufterkennung2,78 km(11/23) Ruderstellzeit2,1 s(7/23) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,39 ×(17/23) Reichweite der Hauptbatterie8,8 km(7/23) Nachladezeit der Hauptbatterie5,5 s(16/23) Brände pro Minute2,29(9/23) HE-DPM52.364(14/23) Streuung der Hauptbatterie81 m(17/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(13/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(15/23) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,6 s(16/23) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(15/23) Verdrängung995 t(9/23) Leistungsgewicht19,1 TP/t(17/23) Torpedogeschwindigkeit55 kn(9/23) Torpedo-Reaktionszeit8,1 s(17/23) Torpedo-Nachladezeit35 s(10/23) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte6.800
Verdrängung995 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
80,9 x 8,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–6 mm
Dicken der Panzerplatten6 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 6.800 TP = 612 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 6.800 TP = 680 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
3.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 Bofors M1924
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
LadezeitAnfangs: 5 s → 5,5 s
Feuerreichweite (Basis)8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)8,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±130°, ±154°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 50° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
50° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 81 m Breite und 49 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(8803.330·8−0.51000+0.5)·30=81m
81 m bei 8,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =81·0.6=48.6m
48,6 m bei 8,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =81·0.62=24.3m
24,3 m bei 8,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =48.6·0.62=14.6m
14,6 m bei 8,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 36. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 3 Breitseitengeschütze x 60 / 5,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 32,7.
Anfangs: 36 → 32,7
HE-Granaten
HE-Schaden1.550 → 1.600
HE-Geschwindigkeit840 m/s → 800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6% → 7%
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 1.550 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.650. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz): 1.600 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.800.
Anfangs: 4.650 → 4.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 4.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Basis-Ladezeit = 55.800. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 52.364.
Anfangs: 55.800 → 52.364
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 36 Granaten/Min. × 7 % Brandchance = 2,52. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 32,7 Granaten/Min. × 7 % Brandchance = 2,29.
Anfangs: 2,52 → 2,29
AP-Granaten
AP-Schaden1.650 → 2.000
AP-Geschwindigkeit840 m/s → 800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·210.69·0.12−1.07·8001.38=137.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
137,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,8 km), wo die Granate auf 317,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1721·210.69·0.12−1.07·317.91.38=38.6mm.
38,6 mm bei 8,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 1.650 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.950. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 2.000 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 6.000.
Anfangs: 4.950 → 6.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 4.950 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 5 s Basis-Nachladezeit = 59.400. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 6.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 5,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 65.455.
Anfangs: 59.400 → 65.455
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
7
Torpedos
ModulTorpedos: 450-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit35 s
Geschossgeschwindigkeit55 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=15,100·0.333=5,033.
≈ 5.033
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ15.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 500 Sprengwirkung = 5.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
5.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km55 kt×2.6855=8.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,63 pro Treffer, dargestellt als 0.63×100=63%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
63%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung178 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 5.033 = 30.198.
30.198
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/60 Bofors M1936 (nur verbesserter Rumpf)2×1 40 mm
20 mm/65 Breda M1935 (nur Standardrumpf)2×2 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Bofors M1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 38. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
38
Reichweite3,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung19.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius440 m
Ruderstellzeit2,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
18,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144440=2.28°/s, also ratio=ωturretωhull=102.28=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,14 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,78 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,02 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,14 km) = 8,8 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,8 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,78 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,18 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,18 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,14 km + 2,0 km bei Brand = 8,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,14 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,78 km + 3,0 km bei Brand = 5,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,78 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Ruderstellzeit2,9 → 2,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS4 → 11
  • Maximale Flugabwehrreichweite2 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.003 → 8803,3 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5 → 5,5 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.8 km) shells land in an ellipse about 81 m wide and 49 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung81 m bei 8,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(8803.330·8−0.51000+0.5)·30=81m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung48,6 m bei 8,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =81·0.6=48.6m
Mittl. horiz. Streuung24,3 m bei 8,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =81·0.62=24.3m
Mittl. vert. Streuung14,6 m bei 8,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =48.6·0.62=14.6m
AP-Durchschlag Nah137,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·210.69·0.12−1.07·8001.38=137.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern38,6 mm bei 8,8 km
Same formula at the ship's max firing range (8.8 km), where the shell has slowed to 317.9 m/s: P=10−7·1721·210.69·0.12−1.07·317.91.38=38.6mm.
AP-Durchschlag 5 km60 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius7
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
3 mounts × 1 barrels = 3; all 3 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 4.650 → 4.800
Zero upgrades: 1,550 HE damage x 3 broadside guns = 4,650. All upgrades (top gun): 1,600 HE damage x 3 broadside guns = 4,800.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 4.950 → 6.000
Zero upgrades: 1,650 AP damage x 3 broadside guns = 4,950. All upgrades (top gun): 2,000 AP damage x 3 broadside guns = 6,000.
HE-DPMAnfangs: 55.800 → 52.364
Zero upgrades: 4,650 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 55,800. All upgrades (top gun): 4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s all-upgrades reload = 52,364.
AP-DPMAnfangs: 59.400 → 65.455
Zero upgrades: 4,950 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 59,400. All upgrades (top gun): 6,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.5 s all-upgrades reload = 65,455.
Granaten/Min.Anfangs: 36 → 32,7
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 36. All upgrades (top gun): 3 broadside guns x 60 / 5.5 s all-upgrades reload = 32.7.
Brände/Min.Anfangs: 2,52 → 2,29
Zero upgrades: 36 shells/min x 7% fire chance = 2.52. All upgrades (top gun): 32.7 shells/min x 7% fire chance = 2.29.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,1 s
1200 m / (55 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit55 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite54,2 s
8010 m / (55 kt × 2.6855) = 54.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden500
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve30.198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,033 = 30,198.
Salvenschaden pro Seite30.198
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,033 = 30,198.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors M36 1barrels SW 2x1 -> 39 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS @ 3,5 km
@ 3.5 km: 39 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz39
39 = 39 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex136
39 × 3.5 = 136. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 6.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.300 (19 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm700 (10 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle6 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm300 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Romulus betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Buff ×3Hauptbatterie ×3
2022-08-25

Herbst-Update: In the Shadow of Leaves

  • Ladezeit der Torpedowerfer von 40 s auf 35 s verringert.
  • Ladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 6,5 s auf 5,5 s verringert.
  • Maximaler HE-Granatenschaden der Standard-Hauptbatterie von 1.450 auf 1.550 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Zerstörer der Spica-Klasse, gebaut für die italienische Marine und 1940 an Schweden übergeben. Das Schiff fiel durch seine kompakten Abmessungen und die eigentümliche Anordnung seiner Torpedorohre auf.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Romulus ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Romulus Standardanstrich
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.