Schiffsguide für World of Warships: Legends

Sampson

Auch bekannt als: Sampson Beta
USA · Stufe II · Zerstörer · Premium
Geisterschiff-ZerstörerGeisterschiff ist das Kit: Halte unentdeckt die Ränder der Zonen und zieh dich zurück, bevor der Schlagabtausch kippt.
Spielstil
  • Halte die Tarnungsgrenzen an der umkämpften Zone bei 5,7 km Aufklärungsreichweite
  • Das Band eröffnet Fenster für unentdeckte Torpedoabwürfe und saubere Positionswechsel
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 5,7 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
RauchMotorboostSchwerer ZitadellengürtelFlache AP-GranatenHE-Granaten mit flacher FlugbahnLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Sampson Community-Statistiken

In über 480 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht Sampson im Schnitt eine Siegquote von 62 %, 21.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 31 % davon.

Community-Daten

Sampson Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Sampson ist ein amerikanischer Zerstörer der Stufe II mit Tendenz zum Geisterschiff und starker Oberflächenerkennung (5,7 km). Das Setup öffnet Erkennungsfenster, die die meisten vergleichbaren DDs nicht bieten, ihr Wert liegt also darin, Capzonen von den Rändern der Tarnung aus zu umkämpfen, wo das Erkennungsband hält. Herausragende Eigenschaften: beste AP-Granatengeschwindigkeit unter den DDs der Stufe II (884, 3. von 21) und die besten flachen HE-Flugbahnen unter den DDs der Stufe II (884, 3. von 23). Der Preis dafür ist die Ladezeit der Hauptbatterie unter den DDs der Stufe II (7 s, 21. von 23).

Positionierung

Halte die Tarnungsränder an der umkämpften Capzone bei 5,7 km Erkennung. Das Band öffnet Fenster für unentdeckte Torpedoabwürfe und saubere Neupositionierungen; nutze die Lücken, die deine vergleichbaren DDs nicht lesen können, und zieh dich zurück, bevor die Erkennung sich schließt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf den Bogen oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich bei 2 km, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 5,6 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast noch rund 3,6 km Puffer. Die Sicht ist beidseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nichts mehr sehen, und nichts in ihrem Setup sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Ein Wendekreis von 520 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Wende kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 5,7 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 13 mm
  • Dickste Panzerplatte · 13 mm
  • Schwerer Gürtel
Anhaltender Rauch ↗

109 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T2-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Flache AP-Granaten · 884 m
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 884 m
Lange Ladezeit ↗

7 s Nachladezeit, unterstes Dezil der T2 DDs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei Vergleichsschiffen.

Langsame Beschleunigung ↗

~5,6 s vom Stillstand auf 12 kn, unterstes Dezil der T2 DDs. Träger Wiederaufbau der Fahrt nach einer Kurve oder einem Stopp, daher bleibt das Schiff nach vollem Stopp oder scharfer Kurve länger exponiert.

Erwerb

So bekommst du Sampson

Sampson ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Albert GleavesArleigh BurkeBumblebee

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Sampson unter den Zerstörern der Stufe II ab (22 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten884 m/s (1 von 4 gleichauf) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten884 m/s (1 von 4 gleichauf) BesterZitadellengürtel13 mm (1 von 5 gleichauf) Top 25 %Trefferpunkte9.100 TP (6/23) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,97 × (5/23) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,2 s (5/23) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit23 s (4/23) Top 25 %Max. Panzerung13 mm (5/23) Untere 25 %Wendekreis520 m (20/23) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (21/23) Untere 25 %Brände pro Minute1,54 (21/23) Untere 25 %HE-DPM38.571 (21/23) Untere 25 %AP-DPM43.714 (19/21) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,6 s (21/23) Untere 25 %Motorleistung17.500 TP (21/23) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit33,7 TP/m (21/23) Untere 25 %Leistungsgewicht14,06 TP/t (21/23) Untere 25 %Torpedoreichweite4,5 km (21/23) Untere 25 %Torpedoschaden≈5.433 (20/23) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,3 s (22/23)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Sampson: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit34 kn(13/23) Tarnung5,66 km(18/23) Brandentwicklung im Rauch2 km(13/23) Lufterkennung2,83 km(17/23) Ruderstellzeit2,7 s(17/23) Kaliber der Hauptbatterie102 mm(11/23) Reichweite der Hauptbatterie8,61 km(17/23) HE-Granatenschaden1.500(9/23) HE-Brandchance6%(11/23) AP-Granatenschaden1.700(11/21) Streuung der Hauptbatterie79,6 m(7/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm(10/21) Verdrängung1.245 t(16/23) Flak-DPS11(11/17) Flak-Reichweite2 km(13/17) Flak-Bedrohung22(12/17) Torpedogeschwindigkeit54 kn(11/23) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte9.100
Verdrängung1.245 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
96,3 x 9,3 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–13 mm
Dicken der Panzerplatten6, 9, 13 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 9.100 TP = 819 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 9.100 TP = 910 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102-mm-Mk12
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite8,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit11,5 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
170° nur Steuerbord, 170° nur Backbord, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 80 m Breite und 48 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(860930·8−0.51000+0.5)·30=79.6m
79,6 m bei 8,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =79.6·0.6=47.7m
47,7 m bei 8,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =79.6·0.62=23.9m
23,9 m bei 8,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =47.7·0.62=14.3m
14,3 m bei 8,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 11,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 15,7 s.
15,7 s
Granaten/Min.
ƒ3 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 25,7.
25,7
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 102 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.500.
4.500
HE-DPM
ƒ4.500 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 38.571.
38.571
Brände/Min.
ƒ25,7 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 1,54.
1,54
AP-Granaten
AP-Schaden1.700
AP-Geschwindigkeit884 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
125,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,6 km), wo die Granate auf 352,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·352.21.38=35.3mm.
35,3 mm bei 8,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 5.100.
5.100
AP-DPM
ƒ5.100 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 43.714.
43.714
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 450 mm Doppel
Werfer / Rohre4 Werfer × 2 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit23 s
Geschossgeschwindigkeit54 kn
Reichweite4,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=16,300·0.333=5,433.
≈ 5.433
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ16.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 600 Sprengwirkung = 6.033. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
6.033
Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.9 km54 kt×2.6855=6.2 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,2 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,94 pro Treffer, dargestellt als 0.94×100=94%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
94%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150°, 145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung175 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 5.433 = 43.464.
43.464
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
37 mm Maxim2×1 37 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Maxim
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung17.500 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius520 m
Ruderstellzeit2,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
31,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144520=1.93°/s, also ratio=ωturretωhull=11.51.93=6.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,66 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,83 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,66 km) = 8,61 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,61 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,83 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 4,87 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,87 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,66 km + 2,0 km bei Brand = 7,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,66 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,83 km + 3,0 km bei Brand = 5,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,83 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 23 s Ausstoß / 109 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.6 km) shells land in an ellipse about 80 m wide and 48 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung79,6 m bei 8,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(860930·8−0.51000+0.5)·30=79.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung47,7 m bei 8,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =79.6·0.6=47.7m
Mittl. horiz. Streuung23,9 m bei 8,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =79.6·0.62=23.9m
Mittl. vert. Streuung14,3 m bei 8,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =47.7·0.62=14.3m
AP-Durchschlag Nah125,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern35,3 mm bei 8,6 km
Same formula at the ship's max firing range (8.6 km), where the shell has slowed to 352.2 m/s: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·352.21.38=35.3mm.
AP-Durchschlag 5 km59 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 3 of 4, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit15,7 s
180 degrees / 11.5 deg/s traverse speed = 15.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.500
1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500.
AP-Alpha der vollen Salve5.100
1,700 AP damage x 3 broadside guns = 5,100.
HE-DPM38.571
4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 38,571.
AP-DPM43.714
5,100 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 43,714.
Granaten/Min.25,7
3 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 25.7.
Brände/Min.1,54
25.7 shells/min x 6% fire chance = 1.54.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,2 s
900 m / (54 kt × 2.6855) = 6.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit54 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite31 s
4500 m / (54 kt × 2.6855) = 31 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden600
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
4 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
4 launchers × 2 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve43.464
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 5,433 = 43,464.
Salvenschaden pro Seite43.464
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 5,433 = 43,464.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite11
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 1pdr AA Maxim 2x1 -> 11 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt11 DPS @ 2 km
@ 2 km: 11 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz11
11 = 11 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex22
11 × 2 = 22. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.600 (18 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm primär (Bereich 6–13 mm)900 (10 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle13 mm primär (Bereich 6–13 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–13 mm)200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Einer der „Thousand-Tonner“-Zerstörer der U.S. Navy. Das Schiff trug für seine Klasse eine sehr starke Bewaffnung, war aber recht mäßig schnell. Wegen der unpraktischen Anordnung der Torpedorohre konnte bei einer Breitseite nur die Hälfte davon gleichzeitig abgefeuert werden.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Sampson ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Sampson, Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert