Schiffsguide für World of Warships: Legends

Phra Ruang

Auch bekannt als: 帕禳 Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Starke FlaSteilfeuer über InselnRauchMotorboostTiefwassertorpedosLangsame HE-Granaten
Auf dieser Seite
Community-Daten

Phra Ruang Community-Statistiken

In über 490 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht Phra Ruang durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 18.900 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Phra Ruang Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Phra Ruang ist ein panasiatischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe II: Ihr Schaden stammt aus anhaltendem Druck mit der Hauptbatterie auf Kappen und in Gefechten auf offener See. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung, um Bahnen zu schließen, nicht ihr Hauptschaden. Ihre Torpedos laufen tief und passieren Zerstörer unterhalb, daher sind die Geschütze gegen einen gleichrangigen DD ihre einzige Antwort. Herausragende Werte: beste Höchstgeschwindigkeit unter den DDs der Stufe II (36 kn, 2. von 23) und beste Rauchdauer unter den DDs der Stufe II (30 s, 1. von 19). Der Nachteil ist die HE-Granatengeschwindigkeit unter den DDs der Stufe II (664, 23. von 23).

Positionierung

Halte mittlere Kappunkt-Distanz und setze aus der Deckung auf Kanonenboot-Duelle, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Schusskadenz nicht erreicht. Meide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 8,6 km Reichweite gegenüber 5,5 km Entdeckung lassen etwa 3,1 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch zitadellen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich auf 2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,6 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 3,6 km Puffer kommen. Die Sicht ist wechselseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Klasse eng (450 m), sodass eine gezielte Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Hauptbatterie-Druck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offenem Wasser nur eingehenden HE-Schaden auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist ab 5,5 km sichtbar und hast 8.700 HP zum Verheizen, also entscheidet das zweite Schiff, das in den Kampf eingreift. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter Zerstörern hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen Zerstörer abgefeuerte Torpedo ist verschwendet, gemeinsam mit 2/23 T2-Zerstörern.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,9 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 36 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 64,4 HP
Lange Nebelwirkung ↗

30 s Rauchentfaltungsfenster, Bestwert der T2-Zerstörer. Legt in Fahrt eine längere Rauchspur.

Erstklassige Flugabwehr ↗

56 Flak-DPS, oberes Quartil der T2 DDs (Median 18).

SCHWACHE HAUPTBATTERIE ↗
  • Langsame HE-Granaten · 664 m
  • Langsame panzerbrechende Granaten · 664 m
Erwerb

So erhältst du Phra Ruang

Phra Ruang ist im Zweig Zerstörer für Großkampfschiffe des panasiatischen Forschungsbaums für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Panasien-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Panasien-Forschungsbaum

Phra Ruang befindet sich im Zweig Zerstörer für Großkampfschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten panasiatischen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Phra Ruang unter den DDs der Stufe II steht (22 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit36 kn (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Motorleistung29.000 TP (3/23) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit64,4 TP/m (2/23) Top 10 %Flak-Bedrohung140 (2/17) Top 25 %Wendekreis450 m (5/23) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie79,3 m (4/23) Top 25 %Flak-DPS56 (3/17) Top 25 %Torpedoschaden≈9.100 (6/23) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie8,58 km (20/23) Untere 25 %AP-Granatenschaden1.500 (19/21) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit50 kn (20/23) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten664 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten664 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung6 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel6 mm (1 von 8 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Phra Ruang: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte8.700 TP(11/23) Tarnung5,5 km(9/23) Brandentwicklung im Rauch2 km(13/23) Lufterkennung2,76 km(9/23) Ruderstellzeit2,3 s(9/23) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,24 ×(18/23) Kaliber der Hauptbatterie102 mm(11/23) Nachladezeit der Hauptbatterie4,7 s(7/23) HE-Granatenschaden1.500(9/23) HE-Brandchance6%(11/23) Brände pro Minute2,3(8/23) HE-DPM57.447(7/23) AP-DPM57.447(10/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,2 s(14/23) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(7/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm(10/21) Verdrängung1.208 t(14/23) Leistungsgewicht24,01 TP/t(7/23) Flak-Reichweite2,5 km(9/17) Torpedoreichweite7,32 km(10/23) Torpedo-Reaktionszeit8,2 s(18/23) Torpedo-Nachladezeit40 s(15/23) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 7.900 → 8.700
Verdrängung1.208 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
82,6 x 8,31 m
Panzerungsbereich6–6 mm
Dicken der Panzerplatten6 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 8.700 TP = 783 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 8.700 TP = 870 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102 mm/40 PIX
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
LadezeitAnfangs: 5,5 s → 4,7 s
Feuerreichweite (Basis)7,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)8,6 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 8 °/s → 10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 29° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
29° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 79 m Breite und 48 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(8576.730·8−0.51000+0.5)·30=79.3m
79,3 m bei 8,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =79.3·0.6=47.6m
47,6 m bei 8,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =79.3·0.62=23.8m
23,8 m bei 8,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =47.6·0.62=14.3m
14,3 m bei 8,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 32,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 3 Breitseitengeschütze x 60 / 4,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 38,3.
Anfangs: 32,7 → 38,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit664 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 102 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.500.
4.500
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 4.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,5 s Basis-Ladezeit = 49.091. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 57.447.
Anfangs: 49.091 → 57.447
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 32,7 Granaten/Min. × 6 % Brandchance = 1,96. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 38,3 Granaten/Min. × 6 % Brandchance = 2,3.
Anfangs: 1,96 → 2,3
AP-Granaten
AP-Schaden1.500
AP-Geschwindigkeit664 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·6641.38=106.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
106,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (8,6 km), wo die Granate auf 254,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·254.21.38=28.3mm.
28,3 mm bei 8,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 4.500.
4.500
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 4.500 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 5,5 s Basis-Nachladezeit = 49.091. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4.500 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 4,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 57.447.
Anfangs: 49.091 → 57.447
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm DR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit40 s
Geschossgeschwindigkeit50 kn
Reichweite7,32 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=27,300·0.333=9,100.
≈ 9.100
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ27.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km50 kt×2.6855=8.2 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,2 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,9 pro Treffer, dargestellt als 1.9×100=190%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
190%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung164 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 9.100 = 36.400.
36.400
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 1 → 3
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40 mm/39 QF Mark IIAnfangs: 1×1 → 3×1 40 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 QF Mark II
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 16 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 56. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 10 → 56
Reichweite2,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung29.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius450 m
Ruderstellzeit2,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144450=2.36°/s, also ratio=ωturretωhull=82.36=3.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,76 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,5 km) = 8,58 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,58 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,76 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 4,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,5 km + 2,0 km bei Brand = 7,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,76 km + 3,0 km bei Brand = 5,76 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,76 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte7.900 → 8.700
  • Ruderstellzeit3,3 → 2,3 s
  • Fla-Lafetten1 → 3
  • Nahbereichs-Fla-DPS3 → 16
  • Turmdrehgeschwindigkeit8 → 10 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie7.797 → 8576,7 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5,5 → 4,7 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.6 km) shells land in an ellipse about 79 m wide and 48 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung79,3 m bei 8,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(8576.730·8−0.51000+0.5)·30=79.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung47,6 m bei 8,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =79.3·0.6=47.6m
Mittl. horiz. Streuung23,8 m bei 8,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =79.3·0.62=23.8m
Mittl. vert. Streuung14,3 m bei 8,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =47.6·0.62=14.3m
AP-Durchschlag Nah106,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·6641.38=106.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern28,3 mm bei 8,6 km
Same formula at the ship's max firing range (8.6 km), where the shell has slowed to 254.2 m/s: P=10−7·1900·14.10.69·0.102−1.07·254.21.38=28.3mm.
AP-Durchschlag 5 km46 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
3 mounts × 1 barrels = 3; all 3 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.500
1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500.
AP-Alpha der vollen Salve4.500
1,500 AP damage x 3 broadside guns = 4,500.
HE-DPMAnfangs: 49.091 → 57.447
Zero upgrades: 4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 49,091. All upgrades (top gun): 4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s all-upgrades reload = 57,447.
AP-DPMAnfangs: 49.091 → 57.447
Zero upgrades: 4,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 49,091. All upgrades (top gun): 4,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s all-upgrades reload = 57,447.
Granaten/Min.Anfangs: 32,7 → 38,3
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 5.5 s base reload = 32.7. All upgrades (top gun): 3 broadside guns x 60 / 4.7 s all-upgrades reload = 38.3.
Brände/Min.Anfangs: 1,96 → 2,3
Zero upgrades: 32.7 shells/min x 6% fire chance = 1.96. All upgrades (top gun): 38.3 shells/min x 6% fire chance = 2.3.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,2 s
1100 m / (50 kt × 2.6855) = 8.2 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit50 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite54,5 s
7320 m / (50 kt × 2.6855) = 54.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
2 launchers × 2 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve36.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,100 = 36,400.
Salvenschaden pro Seite36.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,100 = 36,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite56
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2pdr QF MKII PomPom 3x1 -> 56 DPS @ 2.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt56 DPS @ 2,5 km
@ 2.5 km: 56 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz56
56 = 56 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex140
56 × 2.5 = 140. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 7.900 → 8.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.300 (15 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm1.100 (13 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle6 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Britischer Zerstörer der R-Klasse, der 1920 an die thailändische Marine übergeben wurde. Sie konnte sehr hohe Geschwindigkeiten fahren und war sehr gut bewaffnet. Während des größten Teils ihrer Dienstzeit war sie das stärkste Torpedoschiff der thailändischen Marine.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Phra Ruang ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Phra Ruang Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert