Schiffsguide für World of Warships: Legends

Curtatone

Auch bekannt als: Curtatone Beta
SAP-ZerstörerDie Hauptgeschütze feuern SAP mit hohem Alpha statt AP; setze auf Wendigkeit und Abgasrauch und wähle Ziele, in die sich deine SAP verbeißt, statt daran zu zerschellen.
Spielstil
  • Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenRauchMotorboostFlak mit großer ReichweiteSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Curtatone Community-Statistiken

In 82 Standardgefechten von 34 Spielern erreicht Curtatone im Schnitt eine Siegquote von 77 %, 29.600 Schaden und 1,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 67 % davon.

Community-Daten

Curtatone Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Curtatone ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe II: Ihre Hauptgeschütze feuern halbpanzerbrechende Granaten mit hohem Alpha-Schaden statt AP, sodass eine gute Salve einen großen garantierten Treffer auf Breitseiten und Aufbauten landet. Nutze deine Wendigkeit, um Ziele zu wählen, in die sich deine SAP beißt, statt daran zu zerschellen; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Rauchentwicklung und Motorboost decken den Anlauf. Herausragende Eigenschaften: Oberflächenerkennung bei T2-DDs (5,3 km, 3. von 23) und Schüsse pro Minute bei T2-DDs (3,2, 2. von 23). Der Nachteil ist der Flak-DPS bei T2-DDs (7, 16. von 17).

Positionierung

Kämpfe auf mittlerer Distanz zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter den Abgasnebel zurückgleiten kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und exponierte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden anrichtet; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines angewinkelten Kreuzers ein und überlebe durch Wendigkeit, nicht durch Tarnung. Wenn du aus der Wolke schießt, wirst du auf 1,6 km verraten, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,6 km gesichtet, sodass du ihn kommen siehst und etwa 4 km Spielraum hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+25 % Geschwindigkeit (etwa +8 kn), Dauer 15 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 77333 HE
  • Hoher Brandschaden · 3,2 Brände
  • Geschütz-Zerstörer (DD)
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

5,3 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T2-DDs. Bleibt länger unentdeckt.

Flak mit großer Reichweite ↗

3 km Flugabwehrreichweite, oberstes Dezil der T2 DDs.

Schwache Flak ↗

7 Flak-DPS, unteres Quartil der T2-DDs. Flugzeuge fliegen ungestraft durch; verlass dich auf Positionierung statt auf Flak.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

90 s Torpedo-Nachladezeit, schlechtester Wert der T2-DDs. Lange Wartezeit zwischen den Salven.

Erwerb

So erhältst du Curtatone

Curtatone ist im Zweig Zerstörerjäger des Forschungsbaums von Italien für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Curtatone befindet sich im Zweig Zerstörerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Curtatone unter den DDs der Stufe II (22 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch1,59 km (1/23) BesterLufterkennung2,53 km (1/23) Top 10 %Tarnung5,27 km (3/23) Top 10 %Brände pro Minute3,2 (2/23) Top 10 %HE-DPM77.333 (2/23) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s (5/23) Top 25 %Flak-Reichweite3 km (4/17) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (19/23) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s (19/23) Untere 25 %Leistungsgewicht18,12 TP/t (19/23) Untere 25 %Flak-DPS7 (16/17) Untere 25 %Torpedoschaden≈5.533 (19/23) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,5 s (20/23) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit48 kn (22/23) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit90 s (23/23) SchlechtesterMax. Panzerung6 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel6 mm (1 von 8 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Curtatone: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte8.900 TP(9/23) Ruderstellzeit2,4 s(11/23) Wendekreis470 m(11/23) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,98 ×(12/23) Kaliber der Hauptbatterie102 mm(11/23) Reichweite der Hauptbatterie8,75 km(10/23) HE-Granatenschaden1.450(16/23) HE-Brandchance6%(11/23) Streuung der Hauptbatterie80,6 m(15/23) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(7/23) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16 s(12/23) Motorleistung22.000 TP(14/23) Erhalt der Drehgeschwindigkeit46,8 TP/m(12/23) Verdrängung1.214 t(15/23) Flak-Bedrohung21(13/17) Torpedoreichweite6 km(17/23) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte8.900
Verdrängung1.214 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
85 x 10,15 m
Panzerungsbereich6–6 mm
Dicken der Panzerplatten6 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 8.900 TP = 801 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 8.900 TP = 890 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102 mm/45 Schneider-Armstrong 1919
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite8,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 160° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 20° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
20° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (8,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 81 m Breite und 48 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(874630·8−0.51000+0.5)·30=80.6m
80,6 m bei 8,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =80.6·0.6=48.4m
48,4 m bei 8,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =80.6·0.62=24.2m
24,2 m bei 8,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =48.4·0.62=14.5m
14,5 m bei 8,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 53,3.
53,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.450
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag
ƒ17 mm ≈ 102 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
17 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.450 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 5.800.
5.800
HE-DPM
ƒ5.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 77.333.
77.333
Brände/Min.
ƒ53,3 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 3,2.
3,2
SAP-Granaten
SAP-Schaden2.050
SAP-Geschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag (mm)29,5
SAP-Min. Abpraller60 Grad
SAP-Garantierter Abpraller75 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
3
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.050 SAP-Schaden x 4 Geschütze in der Breitseite = 8.200.
8.200
SAP-DPM
ƒ8.200 SAP-Volle-Salven-Alpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 109.333.
109.333
Torpedos
ModulTorpedos: 450 mm tubo lanciasiluri triple
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit48 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=16,600·0.333=5,533.
≈ 5.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ16.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 600 Sprengwirkung = 6.133. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
6.133
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km48 kt×2.6855=8.5 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,5 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,96 pro Treffer, dargestellt als 0.96×100=96%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
96%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung159 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 5.533 = 33.198.
33.198
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/40 Ansaldo 19172×1 76 mm
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/40 Ansaldo 1917
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 2 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 7. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
7
Reichweite3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung22.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius470 m
Ruderstellzeit2,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
17,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144470=2.01°/s, also ratio=ωturretωhull=102.01=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,27 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,53 km
Abzug beim Feuern aus Nebel1,59 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,27 km) = 8,75 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
8,75 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,53 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 4,57 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,57 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,27 km + 2,0 km bei Brand = 7,27 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,27 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,53 km + 3,0 km bei Brand = 5,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,53 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger3 Ladungen · 130 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (8.7 km) shells land in an ellipse about 81 m wide and 48 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung80,6 m bei 8,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(874630·8−0.51000+0.5)·30=80.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung48,4 m bei 8,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =80.6·0.6=48.4m
Mittl. horiz. Streuung24,2 m bei 8,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =80.6·0.62=24.2m
Mittl. vert. Streuung14,5 m bei 8,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =48.4·0.62=14.5m
HE-Durchschlag17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP-Splitterradius3
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve5.800
1,450 HE damage x 4 broadside guns = 5,800.
SAP-Alpha der vollen Salve8.200
2,050 SAP damage x 4 broadside guns = 8,200.
HE-DPM77.333
5,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 77,333.
SAP-DPM109.333
8,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 109,333.
Granaten/Min.53,3
4 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 53.3.
Brände/Min.3,2
53.3 shells/min x 6% fire chance = 3.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,5 s
1100 m / (48 kt × 2.6855) = 8.5 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit48 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite46,5 s
6000 m / (48 kt × 2.6855) = 46.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden600
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve33.198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.
Salvenschaden pro Seite33.198
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite7
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76mm 40 2x1 -> 7 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt7 DPS @ 3 km
@ 3 km: 7 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz7
7 = 7 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex21
7 × 3 = 21. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm1.500 (17 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm800 (9 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle6 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die erste Serie italienischer Zerstörer, die nach dem Ersten Weltkrieg entworfen und gebaut wurde. Ein bemerkenswertes Merkmal dieser Schiffe war die Anordnung ihrer Geschütze in Zwillingslafetten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Curtatone ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Curtatone Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert