Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hill

Auch bekannt als: Hill Beta
USA · Stufe IV · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-DPMHoher AP-DPMRauchMotorboostAP-Brecher auf kurze DistanzNiedrige Brandchance
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hill Community-Statistiken

In 810+ Standardgefechten von 73 Spielern erreicht Hill im Durchschnitt eine Siegquote von 65 %, 33.100 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Hill Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Hill ist ein amerikanischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe IV: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Capture-Zonen und bei Gefechten im offenen Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu sperren, nicht ihre Hauptschadensquelle. Ihre 127-mm-Geschütze laden in 4,8 s nach, der Schaden entsteht also durch das Bleiben im Gefecht und nicht durch eine einzelne Salve. Beide Granatentypen sind im Vergleichsfeld stark (AP im Vergleichsfeld stark mit 131.250 AP-DPM und HE im obersten Dezil mit 112.500 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschütz-Schiff macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle zu HE gegen Schiffe mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen. Herausragende Merkmale: beste AP-Durchschlagskraft auf kurze Distanz unter den Zerstörern der Stufe IV (174,4 mm, 2. von 19) und beste Flak-Reichweite unter den Zerstörern der Stufe IV (5 km, 2. von 21). Der Preis dafür ist die HE-Brandchance unter den Zerstörern der Stufe IV (5, 19. von 21).

Positionierung

Halte mittlere Distanz zur Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichwertige Zerstörer deine Schussrate pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Finisher, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,1 km Reichweite gegenüber 6,2 km Entdeckung lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch Zitadellen erzielst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus der Wolke schießt, wirst du auf 2,3 km verraten, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6 km gesichtet, sodass du ihn kommen siehst und etwa 3,7 km Spielraum hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich unabhängig davon direkt.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,2 km sichtbar und hast 12.100 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 112500 HE
  • AP-DPM-Maschine · 131250 AP
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 174,4 mm
  • Schnelle Turmdrehung · 15°
Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flak-Reichweite, der beste Wert unter den T4-DDs.

ELITE-NEBEL ↗
  • Lange Nebelausbringung · 25 s
  • Anhaltender Rauch · 115 s
Niedrige Brandchance ↗

5 % Brandchance pro HE-Geschoss, unteres Quartil der DDs der Stufe T4. AP fällt stärker ins Gewicht.

Erwerb

So erhältst du Hill

Hill ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: USS Hill Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-03-23 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

William Halsey

Offiziell von WG
InspirationenWilliam Sims · Erich Bey

Offizieller WG-Build aus „Through the spy glass: USS Hill“.

Quelle: Through the spy glass: USS Hill

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden William Halsey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Hill unter den DDs der Stufe IV ab (20 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 3 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)340 (1/7) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,6 × (3/21) Top 10 %HE-DPM112.500 (2/21) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)135.076 (2/21) Top 10 %Flak-Bedrohung404 (3/21) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,1 km (5/21) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,8 s (4/21) Top 25 %AP-DPM131.250 (3/19) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit76,4 TP/m (5/21) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie90,8 m (17/21) Untere 25 %Torpedoreichweite5,49 km (18/21) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (19/21) SchlechtesterHE-Brandchance5 % (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 10 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Hill: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleichauf, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte12.100 TP(10/21) Höchstgeschwindigkeit37,5 kn(7/21) Tarnung6,17 km(15/21) Brandentwicklung im Rauch2,32 km(15/21) Lufterkennung3,09 km(15/21) Ruderstellzeit3,1 s(15/21) Wendekreis560 m(13/21) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(10/21) HE-Granatenschaden1.800(13/21) Brände pro Minute3,12(10/21) AP-Granatenschaden2.100(13/19) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s(13/19) Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s(15/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,2 s(11/21) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(10/21) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(10/19) Motorleistung42.800 TP(7/21) Verdrängung1.955 t(12/21) Leistungsgewicht21,89 TP/t(7/21) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km55 mm(5/9) Flak-DPS110(8/21) Torpedoschaden≈10.833(16/21) Torpedo-Reaktionszeit7,3 s(8/21) Torpedo-Nachladezeit66 s(7/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(15 von 19 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte12.100
Verdrängung1.955 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
104,8 x 10,79 m
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 12.100 TP = 1.089 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 12.100 TP = 1.210 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 5×127 mm
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit4,8 s
Feuerreichweite10,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit15 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°, ±120°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 120° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 60° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 60° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 91 m Breite und 54 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1010130·8−0.51000+0.5)·30=90.8m
90,8 m bei 10,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =90.8·0.6=54.5m
54,5 m bei 10,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =90.8·0.62=27.2m
27,2 m bei 10,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =54.5·0.62=16.3m
16,3 m bei 10,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 15 °/s Drehgeschwindigkeit = 12 s.
12 s
Granaten/Min.
ƒ5 Breitseitengeschütze x 60 / 4,8 s Grundnachladezeit = 62,5.
62,5
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB22612
Effektive HE-DPM gegen T4 BB135112
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 9.000.
9.000
HE-DPM
ƒ9.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,8 s Grundnachladezeit = 112.500.
112.500
Brände/Min.
ƒ62,5 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 3,12.
3,12
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
218 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,1 km), wo die Granate auf 288,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·288.71.38=54.1mm.
54,1 mm bei 10,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.500.
10.500
AP-DPM
ƒ10.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4,8 s Grundnachladezeit = 131.250.
131.250
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling
Werfer / Rohre3 Werfer × 3 Rohre = 9 Rohre
Ladezeit66 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite5,49 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als 1.92×100=192%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
192%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen160° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 10.833 = 97.497.
97.497
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
28 mm Mk2 Mod. 22×4 28 mm
12,7-mm-Browning M2 Mod. 22×1 13 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 52 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
52
Reichweite5 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze28 mm Mk2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + äußere Nah 37 = 89
89
Innere Nah-Aura
Geschütze12,7-mm-Browning M2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 20. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
20
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Äußerer Nah 37 + Innerer Nah 20 = 109
109
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung42.800 PS
Höchstgeschwindigkeit37,5 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37,5 / 4 + 4,9 = 14,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,8 kn von 37,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,1 kn von 37,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.5·0.5144560=1.97°/s, also ratio=ωturretωhull=151.97=7.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,6× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,17 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,09 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,32 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,17 km) = 10,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,09 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,63 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,63 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,17 km + 2,0 km bei Brand = 8,17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,17 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,09 km + 3,0 km bei Brand = 6,09 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,09 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 25 s Ausstoß / 115 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.1 km) shells land in an ellipse about 91 m wide and 54 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung90,8 m bei 10,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1010130·8−0.51000+0.5)·30=90.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung54,5 m bei 10,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =90.8·0.6=54.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10101=5050 m, and radiusOnMax=0.6 at 10101 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−505010101−5050=0.598, so σV=σH·k=90·0.598=53.8m.
Mittl. horiz. Streuung27,2 m bei 10,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =90.8·0.62=27.2m
Mittl. vert. Streuung16,3 m bei 10,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.5·0.62=16.3m
AP-Durchschlag Nah218 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern54,1 mm bei 10,1 km
Same formula at the ship's max firing range (10.1 km), where the shell has slowed to 288.7 m/s: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·288.71.38=54.1mm.
AP-Durchschlag 5 km104 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km55 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km8,17 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·25=8.79×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km8,28 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·24.5=8.97×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12 s
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.000
1,800 HE damage x 5 broadside guns = 9,000.
AP-Alpha der vollen Salve10.500
2,100 AP damage x 5 broadside guns = 10,500.
HE-DPM112.500
9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 112,500.
AP-DPM131.250
10,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 131,250.
Granaten/Min.62,5
5 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 62.5.
Brände/Min.3,12
62.5 shells/min x 5% fire chance = 3.12.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite36,5 s
5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl9
3 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite9 Torpedos
3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve97.497
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 10,833 = 97,497.
Salvenschaden pro Seite97.497
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 10,833 = 97,497.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite53
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Browning M2 Mod2 2x1 -> 20 DPS @ 1.2 km; 1in Mk2 Mod2 2x4 -> 37 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 53 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt53 DPS bei 5 km, 90 DPS bei 3,1 km, 110 DPS bei 1,2 km
@ 5 km: 53 from one family; @ 3.1 km: 37 + 53 = 90; @ 1.2 km: 20 + 37 + 53 = 110. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz110
20 + 37 + 53 = 110 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex404
20 × 1.2 + 37 × 3.1 + 53 × 5 = 404. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 12.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.400 (12 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm1.500 (12 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm800 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (28-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Einer der Entwürfe für einen Zerstörer-Flottillenführer, dessen Produktion Ende des Ersten Weltkriegs begann. Er war mit fünf Hauptgeschützen bewaffnet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Hill ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Hill Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.