Schiffsguide für World of Warships: Legends

Gremjaschtschi

Auch bekannt als: 轰鸣 FE · Гремящий FE · Gremjaschtschi FE · Gremyashchy FE Beta
UdSSR · Stufe IV · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8 km)10,2 km GeschützreichweiteHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitStarke FlaLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Gremjaschtschi Community-Statistiken

In 350+ Standardgefechten von 6 Spielern erreicht die Gremjaschtschi durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 34.800 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Gremjaschtschi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Gremjaschtschi ist ein sowjetischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe IV: Ihren Schaden macht sie durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Kappunkte und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen abzuriegeln, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 130-mm-Geschütze laden in 5,3 s nach, der Schaden entsteht also durch das Verbleiben im Gefecht und nicht durch eine einzelne Salve. Die Flak (145 Flak-DPS bei 3,2 km) liegt auf Rang 3 von 21 unter den Stufe-IV-Zerstörern: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Merkmale: beste schwere Panzergranaten unter den Stufe-IV-Zerstörern (2.500, 3. von 19) und Hauptbatterie-Reichweite unter den Stufe-IV-Zerstörern (10,2 km, 3. von 21). Der Preis dafür ist die Sichtbarkeit über Wasser unter den Stufe-IV-Zerstörern (6,4 km, 19. von 21).

Positionierung

Halte die Distanz zur Mitte der Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichwertige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Finisher, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,2 km Reichweite gegen 6,4 km Erkennung lassen etwa 3,7 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellen setzen kannst, und mit HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Wer aus dem Nebel schießt, verrät sich bei 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 6 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 3,5 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst auch nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich trotzdem direkt. Sobald das Ruder liegt, dreht sie für ihre Gruppe eng (510 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,4 km sichtbar und hast 13.100 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 2500 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9 mm
  • Große Geschützreichweite · 10,2 km
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
Hoher TP-Pool ↗

13100 TP, oberes Dezil der DDs der Stufe T4.

Erstklassige Flugabwehr ↗

145 Flugabwehr-DPS, oberes Dezil der T4-DDs (Median 79).

Leicht zu entdecken ↗

6,4 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der DDs der Stufe T4. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träger AP-Zünder ↗

22 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T4 DDs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.

Erwerb

So erhältst du die Gremjaschtschi

Die Gremjaschtschi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 11 Container anzeigen (8 weitere)
  • Spektraltresor 2,0 0,178571% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spektraltresor 2,0 · 1 von 14 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
  • Wichtel '21 0,1% IV Gremjaschtschi Archiviert · Secret Santa '21
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '22 0,055833% Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '22 · 1 von 12 Schiffen
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Anton GurinRumbleSergio Splendento

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Gremjaschtschi unter den Stufe-IV-Zerstörern ab (20 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Ranglistenwerte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis510 m (1/21) BesterKaliber der Hauptbatterie130 mm (1 von 8 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km73 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte13.100 TP (3/21) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie10,16 km (3/21) Top 10 %Brände pro Minute4,08 (3/21) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten870 m/s (3/21) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit94,1 TP/m (2/21) Top 10 %Flak-DPS145 (3/21) Top 10 %Torpedoreichweite8,01 km (3/21) Top 10 %Max. Panzerung19 mm (3/21) Top 25 %Ruderstellzeit2,7 s (6/21) Top 25 %HE-DPM86.038 (6/21) Top 25 %AP-DPM113.208 (5/19) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s (3/19) Top 25 %Motorleistung48.000 TP (5/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)115.560 (6/21) Untere 25 %Geisterschiff-Profil6,42 km / 3,21 km (19/21 / 19/21) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,46 km (19/21) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie91,2 m (19/21) Untere 25 %Verdrängung2.215 t (17/21) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung2,34 × (21/21) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit55 kn (21/21)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Gremjaschtschi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglistenwerten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte teilt mehr als die Hälfte der Gruppe, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit37 kn(11/21) Nachladezeit der Hauptbatterie5,3 s(8/21) HE-Granatenschaden1.900(8/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,1 s(10/21) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(13/21) Leistungsgewicht21,67 TP/t(11/21) Flak-Reichweite3,2 km(7/21) Flak-Bedrohung334(7/21) Flak pro Welle (erwartet)240(5/7) Torpedoschaden≈13.400(7/21) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(10/21) Torpedo-Nachladezeit69 s(10/21) Zitadellengürtel13 mm(11/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(15 von 19 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte13.100
Verdrängung2.215 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
113,4 x 10,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–19 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 19 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht28
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 13.100 TP = 1.179 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 13.100 TP = 1.310 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/50 B-13
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit5,3 s
Feuerreichweite10,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°, ±127°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 127° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 53° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
53° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 91 m Breite und 55 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1016230·8−0.51000+0.5)·30=91.2m
91,2 m bei 10,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =91.2·0.6=54.7m
54,7 m bei 10,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =91.2·0.62=27.4m
27,4 m bei 10,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =54.7·0.62=16.4m
16,4 m bei 10,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5,3 s Grundnachladezeit = 45,3.
45,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB29489
Effektive HE-DPM gegen T4 BB115527
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.600.
7.600
HE-DPM
ƒ7.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5,3 s Grundnachladezeit = 86.038.
86.038
Brände/Min.
ƒ45,3 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,08.
4,08
AP-Granaten
AP-Schaden2.500
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
184,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,2 km), wo die Granate auf 439,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·439.61.38=71.8mm.
71,8 mm bei 10,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 10.000.
10.000
AP-DPM
ƒ10.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5,3 s Grundnachladezeit = 113.208.
113.208
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 53-39
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit69 s
Geschossgeschwindigkeit55 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km55 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung178 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 13.400 = 80.400.
80.400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,2 km
76 mm 34-K2×1 76 mm
37 mm 70-K4×1 37 mm
12,7 mm Colt2×2 13 mm
12,7 mm DShK2×1 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 70. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
70
Reichweite3,2 km
Fern-Aura
Geschütze76 mm 34-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 70 + Fern 10 = 80
80
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Colt + 12,7 mm DShK
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 70 + Fern 10 + Nah 63 = 143
143
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
120
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung48.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius510 m
Ruderstellzeit2,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,13 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144510=2.14°/s, also ratio=ωturretωhull=52.14=2.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,42 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,21 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,46 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,42 km) = 10,16 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,16 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,21 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 5,81 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,81 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,42 km + 2,0 km bei Brand = 8,42 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,42 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,21 km + 3,0 km bei Brand = 6,21 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,21 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 77 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.2 km) shells land in an ellipse about 91 m wide and 55 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung91,2 m bei 10,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1016230·8−0.51000+0.5)·30=91.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung54,7 m bei 10,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =91.2·0.6=54.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10162=5081 m, and radiusOnMax=0.6 at 10162 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−508110162−5081=0.5968, so σV=σH·k=90·0.5968=53.7m.
Mittl. horiz. Streuung27,4 m bei 10,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =91.2·0.62=27.4m
Mittl. vert. Streuung16,4 m bei 10,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.7·0.62=16.4m
AP-Durchschlag Nah184,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern71,8 mm bei 10,2 km
Same formula at the ship's max firing range (10.2 km), where the shell has slowed to 439.6 m/s: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·439.61.38=71.8mm.
AP-Durchschlag 5 km114 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km73 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,98 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,99 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
AP-Alpha der vollen Salve10.000
2,500 AP damage x 4 broadside guns = 10,000.
HE-DPM86.038
7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5.3 s base reload = 86,038.
AP-DPM113.208
10,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.3 s base reload = 113,208.
Granaten/Min.45,3
4 broadside guns x 60 / 5.3 s base reload = 45.3.
Brände/Min.4,08
45.3 shells/min x 9% fire chance = 4.08.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1100 m / (55 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit55 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite54,2 s
8010 m / (55 kt × 2.6855) = 54.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve80.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.
Salvenschaden pro Seite80.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite70
Only families that reach 3.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76mm34K 2x1 -> 11 DPS @ 3 km; 37mm70K 4x1 -> 70 DPS @ 3.2 km; 12 7mm Colt 2x2 -> 32 DPS @ 1.2 km; 12 DShK 2x1 -> 32 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt70 DPS bei 3,2 km, 81 DPS bei 3 km, 145 DPS bei 1,2 km
@ 3.2 km: 70 from one family; @ 3 km: 11 + 70 = 81; @ 1.2 km: 11 + 70 + 32 + 32 = 145. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz145
11 + 70 + 32 + 32 = 145 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex334
11 × 3 + 70 × 3.2 + 32 × 1.2 + 32 × 1.2 = 334. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 13.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–19 mm)1.800 (14 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 10–13 mm)1.200 (9 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle13 mm primär (Bereich 10–13 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–19 mm)900 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieses Schiff war insgesamt erfolgreich und vereinte hohe Geschwindigkeit, eine recht gute Torpedobewaffnung und sehr starke Artillerie. Die Hauptgeschütze des Zerstörers waren den meisten ausländischen Gegenstücken in Feuerkraft und Reichweite überlegen. Die schwache Luftabwehr war ein erheblicher Nachteil ihrer Konstruktion.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Gremjaschtschi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Gremjaschtschi Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.