Schiffsguide für World of Warships: Legends

Visby

Auch bekannt als: Visby Beta
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8 km)Starke FlaMotorboostSchnell für die KlasseSuperheilungZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Visby Community-Statistiken

In 3.300+ Standardgefechten von 260+ Spielern erreicht die Visby eine Siegquote von 57 %, durchschnittlich 25.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Visby Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Visby ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe IV: Ihr Schaden stammt aus anhaltendem Hauptbatteriedruck auf Kappen und aus Duellen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung, um Bahnen zu schließen, nicht ihr Hauptschaden. Ohne Nebel, um einen schlechten Schlagabtausch zurückzusetzen, muss ihre Positionierung die Arbeit leisten, die das Verbrauchsmaterial übernehmen würde. Ihre 120-mm-Geschütze laden in 6,5 s nach. Außerdem hat sie die Superheilung (1 %/s, für 10 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Widerstandsfähigkeit neben der Hauptstärke aus dem Durchhaltevermögen kommt. Die Luftabwehr (152 Luftabwehr-DPS bei 3,5 km) liegt auf Rang 2 von 21 unter den DDs der Stufe IV: stark genug, um einen unbedachten Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den DDs der Stufe IV (39 kn, 3. von 21) und Torpedoreichweite unter den DDs der Stufe IV (8 km, 3. von 21). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter den DDs der Stufe IV (9.600 TP, 21. von 21).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Kappe und setze aus der Deckung auf Kanonenboot-Duelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos dienen zum Abschließen, nicht als Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 9,9 km Reichweite gegen 5,9 km Entdeckung lassen etwa 4,1 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch zitadellen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 2,5 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 540 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Druck mit der Hauptbatterie aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung). Bei Duellen auf offener See bekommst du daher immer mehr HE ab, während du zurückfeuerst. Ohne Nebel, um den Schlagabtausch zu beenden, kannst du nicht bestimmen, wann er endet, und 9.600 TP sind dein gesamtes Budget.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Erstklassige Flugabwehr ↗

152 Flugabwehr-DPS, oberes Dezil der T4-DDs (Median 79).

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 39 kn
  • Wendig für die Tonnage · 26,87 TP
Superheilung ↗

Die Reparaturmannschaft heilt 1 %/s, Bestwert unter den T4-DDs. Sie stellt pro aktiver Sekunde mehr TP wieder her als vergleichbare Schiffe.

Fragiler TP-Pool ↗

9600 HP, unterstes Dezil der T4-Zerstörer. Steck Treffer sparsam ein.

Schwache Torpedos ↗

5500 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der T4-DDs.

Erwerb

So erhältst du die Visby

Visby ist im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung des Paneuropa-Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das temporäre Vorabzugang-Zeitfenster, bevor es zu einer regulären Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Visby befindet sich im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen Paneuropa-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Visby unter den DDs der Stufe IV steht (20 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (1/19) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s (1/21) BesterVerdrängung1.340 t (1/21) BesterReparatur-Heilrate1 %/s (1/3) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit39 kn (3/21) Top 10 %Ruderstellzeit2,5 s (3/21) Top 10 %Leistungsgewicht26,87 TP/t (2/21) Top 10 %Flak-DPS152 (2/21) Top 10 %Torpedoreichweite8,01 km (3/21) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,11 km (6/21) Top 25 %Wendekreis540 m (4/21) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,8 s (4/21) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (5/19) Top 25 %Flak-Reichweite3,5 km (5/21) Top 25 %Flak-Bedrohung403 (4/21) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit55 s (5/21) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,76 × (17/21) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8 s (19/21) Untere 10 %HE-Granatenschaden1.600 (20/21) SchlechtesterTrefferpunkte9.600 TP (21/21) SchlechtesterTorpedoschaden≈5.500 (21/21) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 10 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Visby: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung5,87 km(7/21) Lufterkennung2,94 km(7/21) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(16/21) Reichweite der Hauptbatterie9,93 km(12/21) Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s(11/21) HE-Brandchance7%(16/21) Brände pro Minute3,23(9/21) HE-DPM73.846(10/21) AP-Granatenschaden2.200(9/19) AP-DPM101.538(8/19) Streuung der Hauptbatterie89,5 m(11/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,7 s(7/21) Motorleistung36.000 TP(14/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit66,7 TP/m(14/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)97.218(10/21) Torpedogeschwindigkeit65 kn(8/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(15 von 19 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 8.900 → 9.600
Verdrängung1.340 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
98,5 x 9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 9.600 TP = 864 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 9.600 TP = 960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.900
Effektive TP
ƒBasis 9.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 10 s = 960 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 1.920 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
11.520
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/50 Bofors M1924
Türme / Rohre3 Türme / 4 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite (Basis)9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung7 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±144°, ±160°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 36° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
36° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 89 m Breite und 54 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9929.730·8−0.51000+0.5)·30=89.5m
89,5 m bei 9,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =89.5·0.6=53.7m
53,7 m bei 9,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =89.5·0.62=26.8m
26,8 m bei 9,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =53.7·0.62=16.1m
16,1 m bei 9,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 4 Breitseiten-Geschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 36,9. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite): 5 Breitseiten-Geschütze x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 46,2.
Anfangs: 36,9 → 46,2
HE-Granaten
HE-Schaden1.600
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB18702
Effektive HE-DPM gegen T4 BB77779
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.600 HE-Schaden x 4 Breitseiten-Geschütze = 6.400. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite): 1.600 HE-Schaden x 5 Breitseiten-Geschütze = 8.000.
Anfangs: 6.400 → 8.000
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 6.400 HE-Volllsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 59.077. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite): 8.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 73.846.
Anfangs: 59.077 → 73.846
Brände/Min.
ƒOhne Upgrades: 36,9 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 2,58. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite): 46,2 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 3,23.
Anfangs: 2,58 → 3,23
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·240.69·0.12−1.07·9001.38=177.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
177,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,9 km), wo die Granate auf 374,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1721·240.69·0.12−1.07·374.51.38=53.1mm.
53,1 mm bei 9,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 2.200 AP-Schaden x 4 Breitseiten-Geschütze = 8.800. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite): 2.200 AP-Schaden x 5 Breitseiten-Geschütze = 11.000.
Anfangs: 8.800 → 11.000
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 8.800 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 81.231. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 5-Geschütz-Breitseite): 11.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 101.538.
Anfangs: 81.231 → 101.538
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 59 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 55×0.85=46.8 s.
55 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 65 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 60 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
65 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=16,500·0.333=5,500.
≈ 5.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ16.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 6.200. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
6.200
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km65 kt×2.6855=8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,95 pro Treffer, dargestellt als 0.95×100=95%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
95%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung205 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 5.500 = 33.000.
33.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte11
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/60 Bofors M1936Anfangs: 3×2 → 1×2 40 mm
40 mm/60 Bofors M1936Anfangs: 3×1 → 2×1 40 mm
20 mm/60 Madsen M19388×1 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Bofors M1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 66. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 60 → 66
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20 mm/60 Madsen M1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 90 → 86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 66 + Nah 86 = 152
152
Manövrierbarkeit
Motorleistung36.000 PS
Höchstgeschwindigkeit39 kn
Wendekreisradius540 m
Ruderstellzeit2,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144540=2.13°/s, also ratio=ωturretωhull=82.13=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,87 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,94 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,11 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,87 km) = 9,93 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,93 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,94 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,34 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,34 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,87 km + 2,0 km bei Brand = 7,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,87 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,94 km + 3,0 km bei Brand = 5,94 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,94 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 960 TP (10 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 10 s effektive Aktivzeit = bis zu 10 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 1.920 TP (20 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ10 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 20 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 96 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (9.600 TP) pro Sekunde = 96 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte8.900 → 9.600
  • Ruderstellzeit3,5 → 2,5 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS44 → 45
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.027 → 9929,7 m
TorpedosVerbesserung
  • Nachladezeit59 → 55 s
  • Geschwindigkeit60 → 65 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.9 km) shells land in an ellipse about 89 m wide and 54 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung89,5 m bei 9,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9929.730·8−0.51000+0.5)·30=89.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung53,7 m bei 9,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =89.5·0.6=53.7m
Mittl. horiz. Streuung26,8 m bei 9,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =89.5·0.62=26.8m
Mittl. vert. Streuung16,1 m bei 9,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =53.7·0.62=16.1m
AP-Durchschlag Nah177,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·240.69·0.12−1.07·9001.38=177.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern53,1 mm bei 9,9 km
Same formula at the ship's max firing range (9.9 km), where the shell has slowed to 374.5 m/s: P=10−7·1721·240.69·0.12−1.07·374.51.38=53.1mm.
AP-Durchschlag 5 km95 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 4 → 5
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 4 of 4 barrels bear at once. Top guns: 5 of 5. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 6.400 → 8.000
Zero upgrades: 1,600 HE damage x 4 broadside guns = 6,400. All upgrades (top gun, 5-gun broadside): 1,600 HE damage x 5 broadside guns = 8,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 8.800 → 11.000
Zero upgrades: 2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800. All upgrades (top gun, 5-gun broadside): 2,200 AP damage x 5 broadside guns = 11,000.
HE-DPMAnfangs: 59.077 → 73.846
Zero upgrades: 6,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 59,077. All upgrades (top gun, 5-gun broadside): 8,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 73,846.
AP-DPMAnfangs: 81.231 → 101.538
Zero upgrades: 8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 81,231. All upgrades (top gun, 5-gun broadside): 11,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 101,538.
Granaten/Min.Anfangs: 36,9 → 46,2
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 36.9. All upgrades (top gun, 5-gun broadside): 5 broadside guns x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 46.2.
Brände/Min.Anfangs: 2,58 → 3,23
Zero upgrades: 36.9 shells/min x 7% fire chance = 2.58. All upgrades (top gun, 5-gun broadside): 46.2 shells/min x 7% fire chance = 3.23.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8 s
1400 m / (65 kt × 2.6855) = 8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit65 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,9 s
8010 m / (65 kt × 2.6855) = 45.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve33.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.
Salvenschaden pro Seite33.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite66
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors M36 SW 1x2 -> 22 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors M36 1barrels SW 2x1 -> 44 DPS @ 3.5 km; 20mm Madsen M38 SW 8x1 -> 86 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt66 DPS bei 3,5 km, 152 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 22 + 44 = 66; @ 2 km: 22 + 44 + 86 = 152. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz152
22 + 44 + 86 = 152 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex403
22 × 3.5 + 44 × 3.5 + 86 × 2 = 403. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.900 → 9.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.100 (11 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm1.100 (11 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm600 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Visby betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×1Hauptbatterie ×1

Hintergrund

Eine Weiterentwicklung der „Standard“-Zerstörer der Schwedischen Marine. Das Schiff war schneller als seine Vorgänger, hatte eine andere Anordnung der Hauptgeschütztürme und trug eine verstärkte Flugabwehrbewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Visby ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Visby Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.