Schiffsguide für World of Warships: Legends

Jaguar

Auch bekannt als: Jaguar Beta
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Schwere, schnelle TorpedosSchwere HE-GranatenHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitMotorboostTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Jaguar Community-Statistiken

In 3.600+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht Jaguar eine Siegquote von 60 %, 29.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Jaguar Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Jaguar ist ein französischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe IV: Ihr Schaden kommt aus anhaltendem Druck mit der Hauptbatterie auf Caps und in Duellen im offenen Wasser. Torpedos sind nur eine Nebenbedrohung, um Fahrrinnen zu sperren, nicht ihre Hauptschadensquelle. Ohne Nebel, um einen schlechten Schlagabtausch zurückzusetzen, muss ihre Positionierung das leisten, was sonst das Verbrauchsmaterial täte. Ihre 130-mm-Geschütze laden in 6,6 s nach. Besonderheiten: bester hoher TP-Pool unter den DDs der Stufe IV (16.600 TP, 1. von 21) und bester HE-Alpha unter den DDs der Stufe IV (2.050, 1. von 21). Der Preis dafür ist die Torpedo-Nachladezeit unter den DDs der Stufe IV (90 s, 20. von 21).

Positionierung

Halte den Abstand zur Mitte der Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle im offenen Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind eher ein Finisher als der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,1 km Reichweite gegen 6 km Erkennungsreichweite ergeben etwa 4 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (4,1 s Ruderstellzeit, ein Wendekreis von 660 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Druck mit der Hauptbatterie aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung). Bei Duellen auf offener See bekommst du daher immer mehr HE ab, während du zurückfeuerst. Ohne Nebel, um den Schlagabtausch zu beenden, kannst du nicht bestimmen, wann er endet, und 16.600 TP sind dein gesamtes Budget.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +7,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

Hoher TP-Pool ↗

16600 TP, Bestwert unter den T4-DDs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2050 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
  • HE-DPM-Maschine · 93182 HE
  • Hoher Brandschaden · 4,09 Brände
Träger AP-Zünder ↗

22 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T4 DDs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

90 s Torpedo-Nachladezeit, unteres Dezil der T4 DDs. Lange Wartezeit zwischen den Salven.

Erwerb

So erhältst du Jaguar

Jaguar ist im Zweig Zerstörer für Hinterhalte des Forschungsbaums von Frankreich für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Jaguar befindet sich im Zweig Zerstörer für Hinterhalte. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Frankreich.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Charles BléryLouis ViolettePhilippe Auboyneau

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Jaguar unter den DDs der Stufe IV ab (20 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte16.600 TP (1/21) BesterKaliber der Hauptbatterie130 mm (1 von 8 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Brände pro Minute4,09 (2/21) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,31 × (6/21) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,06 km (6/21) Top 25 %HE-DPM93.182 (4/21) Top 25 %AP-Granatenschaden2.450 (5/19) Top 25 %Motorleistung50.000 TP (4/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)122.776 (4/21) Top 25 %Torpedoschaden≈13.733 (4/21) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit68 kn (5/21) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,33 km (17/21) Untere 25 %Wendekreis660 m (19/21) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s (19/21) Untere 10 %Ruderstellzeit4,1 s (20/21) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,1 s (20/21) Untere 10 %Leistungsgewicht16,26 TP/t (20/21) Untere 10 %Torpedo-Nachladezeit90 s (20/21) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten725 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten725 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung3.075 t (21/21) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km54 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 10 gleichauf)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Jaguar. Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit35,5 kn(16/21) Tarnung6,03 km(13/21) Lufterkennung3,02 km(13/21) Nachladezeit der Hauptbatterie6,6 s(12/21) AP-DPM111.364(6/19) Streuung der Hauptbatterie90,5 m(16/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit75,8 TP/m(7/21) Flak-DPS28(15/21) Flak-Reichweite3 km(13/21) Flak-Bedrohung53(15/21) Torpedoreichweite6,99 km(11/21) Torpedo-Reaktionszeit7,7 s(15/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 12.800 → 16.600
Verdrängung3.075 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
126,8 x 11,43 m
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 16.600 TP = 1.494 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 16.600 TP = 1.660 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/40 Mle 1919
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit6,6 s
Feuerreichweite (Basis)9,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung3 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
5x ±130°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 50° vom Bug; 180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 50° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
50° vom Bug / 50° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 90 m Breite und 54 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10062.830·8−0.51000+0.5)·30=90.5m
90,5 m bei 10,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =90.5·0.6=54.3m
54,3 m bei 10,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =90.5·0.62=27.1m
27,1 m bei 10,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =54.3·0.62=16.3m
16,3 m bei 10,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ5 Breitseitengeschütze x 60 / 6,6 s Grundnachladezeit = 45,5.
45,5
HE-Granaten
HE-Schaden2.050
HE-Geschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB29601
Effektive HE-DPM gegen T4 BB122783
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.050 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.250.
10.250
HE-DPM
ƒ10.250 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,6 s Grundnachladezeit = 93.182.
93.182
Brände/Min.
ƒ45,5 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,09.
4,09
AP-Granaten
AP-Schaden2.450
AP-Geschwindigkeit725 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
155 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,1 km), wo die Granate auf 334,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·334.51.38=53.3mm.
53,3 mm bei 10,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.450 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 12.250.
12.250
AP-DPM
ƒ12.250 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6,6 s Grundnachladezeit = 111.364.
111.364
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 95 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 90×0.85=76.5 s.
90 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 68 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 66 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
68 kn
Reichweite6,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=41,200·0.333=13,733.
≈ 13.733
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ41.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 14.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km68 kt×2.6855=7.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,46 pro Treffer, dargestellt als 2.46×100=246%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
246%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung213 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 13.733 = 82.398.
82.398
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
13,2 mm/76 CAD Mle 1929Anfangs: 13,2 mm/76 Mle 1929 (2×1) → 13,2 mm/76 CAD Mle 1929 (2×2)
37 mm/50 Mle 1933 (nur verbesserter Rumpf)2×2 37 mm
75 mm/50 Mle 1922 (nur Serienrumpf)2×1 75 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 Mle 1933
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 7 → 10
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 CAD Mle 1929
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 10 → 17
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 10 + Nah 17 = 27
27
Manövrierbarkeit
Motorleistung50.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit4,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
31 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144660=1.59°/s, also ratio=ωturretωhull=101.59=6.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,03 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,02 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,33 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,03 km) = 10,06 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,06 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,02 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 5,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,62 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,03 km + 2,0 km bei Brand = 8,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,03 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,02 km + 3,0 km bei Brand = 6,02 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,02 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte12.800 → 16.600
  • Ruderstellzeit5,7 → 4,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS5 → 8
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.148 → 10062,8 m
TorpedosVerbesserung
  • Nachladezeit95 → 90 s
  • Geschwindigkeit66 → 68 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.1 km) shells land in an ellipse about 90 m wide and 54 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung90,5 m bei 10,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10062.830·8−0.51000+0.5)·30=90.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung54,3 m bei 10,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =90.5·0.6=54.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10062.8=5031 m, and radiusOnMax=0.6 at 10062.8 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−503110062.8−5031=0.5988, so σV=σH·k=90·0.5988=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung27,1 m bei 10,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =90.5·0.62=27.1m
Mittl. vert. Streuung16,3 m bei 10,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.3·0.62=16.3m
AP-Durchschlag Nah155 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern53,3 mm bei 10,1 km
Same formula at the ship's max firing range (10.1 km), where the shell has slowed to 334.5 m/s: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·334.51.38=53.3mm.
AP-Durchschlag 5 km89 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km54 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3225·0.1328·32.05=6.68×10−5. That runs from a 725 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,44 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3225·0.1328·34.85=6.14×10−5. That runs from a 725 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.250
2,050 HE damage x 5 broadside guns = 10,250.
AP-Alpha der vollen Salve12.250
2,450 AP damage x 5 broadside guns = 12,250.
HE-DPM93.182
10,250 HE full-salvo alpha x 60 / 6.6 s base reload = 93,182.
AP-DPM111.364
12,250 AP full-salvo alpha x 60 / 6.6 s base reload = 111,364.
Granaten/Min.45,5
5 broadside guns x 60 / 6.6 s base reload = 45.5.
Brände/Min.4,09
45.5 shells/min x 9% fire chance = 4.09.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,7 s
1400 m / (68 kt × 2.6855) = 7.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit68 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite38,3 s
6990 m / (68 kt × 2.6855) = 38.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve82.398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,733 = 82,398.
Salvenschaden pro Seite82.398
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,733 = 82,398.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite11
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 CAD Mle 1933 2x2 -> 11 DPS @ 3 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 twin 2x2 -> 17 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt11 DPS bei 3 km, 28 DPS bei 1,2 km
@ 3 km: 11 from one family; @ 1.2 km: 11 + 17 = 28. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz28
11 + 17 = 28 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex53
11 × 3 + 17 × 1.2 = 53. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 12.800 → 16.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.400 (8 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm700 (4 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm400 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Jaguar betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×2Buff ×6Hauptbatterie ×3Torpedo ×6Tarnung ×1
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • Hauptbatterie-Bewaffnung.
  • HE-Granatenschaden von 1.900 auf 2.050 erhöht.
  • AP-Granatenschaden von 2.300 auf 2.450 erhöht.
  • Torpedobewaffnung.
  • Nachladezeit der Serientorpedos von 90 auf 95 s verringert.
  • Die Geschwindigkeit der Standardtorpedos wurde von 57 auf 66 kn erhöht.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 88 auf 90 s verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit (verbessert) von 59 auf 68 kn erhöht.
  • Erkennbarkeit der Torpedos von 1,2 auf 1,4 km erhöht.
  • Torpedoschaden von 18.400 auf 14.833 verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Vorläufer einer Untergattung großer Zerstörer (französisch „contre-torpilleurs“), die schnelle Schiffe waren, wobei ihre Geschwindigkeit typisch für die französische Marine war. Im Gegensatz zu den Zerstörern jener Zeit hatten diese Schiffe große Abmessungen und eine starke Artilleriebewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Jaguar ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Jaguar Standardanstrich
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.