Schiffsguide für World of Warships: Legends

Muavenet

Auch bekannt als: Unterstützung Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftRauchMotorboostDefensive FlugabwehrSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Muavenet Community-Statistiken

In 1.300+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Muavenet durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 27.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Muavenet Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Muavenet ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe IV: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatterie-Druck auf Eroberungszonen und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu schließen, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 120-mm-Geschütze gewinnen durch Menge statt Gewicht: Eine Nachladezeit von 5 s ist der Schaden, daher zählt Dauerfeuer mehr als jede einzelne Salve. Die Fla (117 Fla-DPS bei 2 km, +200 % Flakwolken der Defensiven Fla) liegt auf Rang 6 von 21 bei Zerstörern der Stufe IV: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: beste HE-Feuerchance unter Zerstörern der Stufe IV (9, 4. von 21) und beste Brände pro Minute unter Zerstörern der Stufe IV (4,3, 1. von 21). Der Preis dafür sind die schwächsten Torpedos unter Zerstörern der Stufe IV (6.300, 20. von 21).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Zone und setze aus der Deckung auf Kanonenboot-Duelle, wo der gegnerische Zerstörer deine Brände pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Beschuss aus der Deckung mehr als aus tiefem Wasser. Konkret: 9,8 km Reichweite gegen 6 km Entdeckung lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Mit nur HE zielst du auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo sie vollen Schaden anrichtet, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6 km entdeckt, du siehst ihn also kommen, mit ungefähr 3,9 km Vorsprung. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner beleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich unabhängig davon direkt. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (540 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6 km sichtbar und hast 11.900 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, einzigartig unter den T4-DDs.

Motorboost

+5 % Geschwindigkeit (etwa +1,9 kn), Dauer: 100 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
  • Hoher Brandschaden · 4,32 Brände
Schnelle Torpedos ↗

72 kn Torpedogeschwindigkeit, oberstes Dezil der T4-Zerstörer. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnung der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 38 kn
  • Schnelle Beschleunigung
GEMISCHTE TORPEDOS ↗
  • Schwache Torpedos · 6300 Schaden
  • Sichtbare Torpedos · 1,6 km
Erwerb

So bekommst du Muavenet

Muavenet ist im Zweig Eroberungszerstörer des Paneuropa-Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch ihr zeitlich begrenztes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerpfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Muavenet befindet sich im Zweig Eroberungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Paneuropa-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Muavenet unter den Zerstörern der Stufe IV steht (20 Schiffe). Auffällige Besonderheiten werden zuerst gezeigt; die übrigen Statistiken des Vergleichs findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute4,32 (1/21) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit94,7% (1/21) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit7,1 s (2/21) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)2,1 s (2/21) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit72 kn (2/21) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit38 kn (5/21) Top 25 %Wendekreis540 m (4/21) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie5 s (6/21) Top 25 %HE-DPM91.200 (5/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)122.459 (5/21) Top 25 %Flak-DPS117 (6/21) Untere 25 %Motorleistung34.000 TP (17/21) Untere 25 %Flak-Reichweite2 km (19/21) Untere 10 %Torpedoschaden≈6.300 (20/21) Untere 10 %Torpedo-Reaktionszeit8,3 s (20/21) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 10 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für Muavenet: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Statistiken im Vergleich steht. Statistiken mit NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte11.900 TP(11/21) Tarnung5,95 km(8/21) Brandentwicklung im Rauch2,14 km(7/21) Lufterkennung2,98 km(8/21) Ruderstellzeit3,1 s(15/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,79 ×(7/21) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(16/21) Reichweite der Hauptbatterie9,83 km(15/21) HE-Granatenschaden1.900(8/21) Streuung der Hauptbatterie88,8 m(7/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(13/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit63 TP/m(15/21) Verdrängung1.910 t(11/21) Leistungsgewicht17,8 TP/t(16/21) Flak-Bedrohung234(10/21) Torpedoreichweite6 km(15/21) Torpedo-Nachladezeit70 s(12/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.800 → 11.900
Verdrängung1.910 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
98,5 x 10,14 m
Panzerungsbereich6–10 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 11.900 TP = 1.071 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 11.900 TP = 1.190 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 QF CPXVIII
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 5,5 s → 5 s
Feuerreichweite (Basis)8,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,8 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 10 °/s → 12 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±136°, 2x ±130°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 50° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
44° vom Bug / 50° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 89 m Breite und 53 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(983430·8−0.51000+0.5)·30=88.8m
88,8 m bei 9,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =88.8·0.6=53.3m
53,3 m bei 9,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =88.8·0.62=26.6m
26,6 m bei 9,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =53.3·0.62=16m
16 m bei 9,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 43,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 48.
Anfangs: 43,6 → 48
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB31259
Effektive HE-DPM gegen T4 BB122459
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 120 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.600.
7.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 7.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,5 s Basis-Ladezeit = 82.909. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 7.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 91.200.
Anfangs: 82.909 → 91.200
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 43,6 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 3,93. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 48 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 4,32.
Anfangs: 3,93 → 4,32
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre1 Werfer × 4 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit70 s
Geschossgeschwindigkeit72 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=18,900·0.333=6,300.
≈ 6.300
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ18.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 7.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
7.000
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km72 kt×2.6855=8.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,95 pro Treffer, dargestellt als 0.95×100=95%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
95%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung223 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 6.300 = 25.200.
25.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
20 mm Oerlikon Mk.V (nur verbesserter Rumpf)4×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.IIAAnfangs: 6×1 → 2×1 20 mm
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.IIA + 20 mm Oerlikon Mk.V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 35 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 116. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 80 → 116
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung34.000 PS
Höchstgeschwindigkeit38 kn
Wendekreisradius540 m
Ruderstellzeit3,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung36 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38 / 4 + 4,9 = 14,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 38 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,6 kn von 38 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
17,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.0·0.5144540=2.07°/s, also ratio=ωturretωhull=102.07=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,98 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,14 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,95 km) = 9,83 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,83 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,98 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,38 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,38 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,95 km + 2,0 km bei Brand = 7,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,98 km + 3,0 km bei Brand = 5,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,98 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 77 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 100 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×3 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×3 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte9.800 → 11.900
  • Ruderstellzeit4,3 → 3,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS24 → 35
  • Turmdrehgeschwindigkeit10 → 12 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.940 → 9.834 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5,5 → 5 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.8 km) shells land in an ellipse about 89 m wide and 53 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung88,8 m bei 9,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(983430·8−0.51000+0.5)·30=88.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung53,3 m bei 9,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =88.8·0.6=53.3m
Mittl. horiz. Streuung26,6 m bei 9,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =88.8·0.62=26.6m
Mittl. vert. Streuung16 m bei 9,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =53.3·0.62=16m
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 120 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~30mm armor instead of ~20mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
HE-DPMAnfangs: 82.909 → 91.200
Zero upgrades: 7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 82,909. All upgrades (top gun): 7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 91,200.
Granaten/Min.Anfangs: 43,6 → 48
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5.5 s base reload = 43.6. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 5 s all-upgrades reload = 48.
Brände/Min.Anfangs: 3,93 → 4,32
Zero upgrades: 43.6 shells/min x 9% fire chance = 3.93. All upgrades (top gun): 48 shells/min x 9% fire chance = 4.32.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,3 s
1600 m / (72 kt × 2.6855) = 8.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit72 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite31 s
6000 m / (72 kt × 2.6855) = 31 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
1 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
1 launchers × 4 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve25.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 6,300 = 25,200.
Salvenschaden pro Seite25.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 6,300 = 25,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite117
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 78 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 2x1 -> 39 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt117 DPS @ 2 km
@ 2 km: 78 + 39 = 117. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz117
78 + 39 = 117 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex234
78 × 2 + 39 × 2 = 234. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.800 → 11.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.800 (15 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.200 (10 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm600 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (20-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates für Muavenet. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×4Hauptbatterie ×3Torpedo ×1
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 6 auf 5,5 s verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 5,5 auf 5 s verringert.
  • Torpedoschaden von 6.200 auf 7.000 erhöht.
  • Torpedo-Nachladezeit von 75 auf 70 s verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Jahr 1938 bestellte die Türkei vier Schiffe der I-Klasse in Großbritannien. Als der Zweite Weltkrieg begann, kaufte Großbritannien zwei davon, darunter Muavenet, die zur HMS Inconstant wurde. Sie diente in der Home Fleet und dann in der Eastern Fleet, nahm an Operationen bei Madagaskar und an Malta-Konvois im Jahr 1942 teil. Später eskortierte sie Konvois im Atlantik und deckte die Landungen in der Normandie. Im Jahr 1946 wurde sie an die Türkei zurückgegeben und erneut Muavenet genannt, zu Ehren des Zerstörers, der im Ersten Weltkrieg das britische Schlachtschiff Goliath versenkte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Muavenet ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Muavenet Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.