Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ochotnik

Auch bekannt als: 猎人 · Охотник · Ochotnik Beta
UdSSR · Stufe IV · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte dich an den Rändern der Tarnung um die umkämpfte Zone, bis sich die Erkennungsfenster öffnen, und zieh dich dann zurück, bevor Radar oder Aufklärungs-Timer eine Rolle spielen
  • Vermeide: Zu langes Verweilen in der Erkennung nach einem Torpedowurf
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftRauchMotorboostSchwere AP-GranatenFlache AP-FlugbahnLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ochotnik Community-Statistiken

In über 3.600 Standardgefechten von über 130 Spielern erreicht Ochotnik eine Siegquote von 63 %, durchschnittlich 37.400 Schaden und 1,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Ochotnik Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ochotnik ist ein sowjetischer Torpedo-und-Geschütz-Zerstörer der Stufe IV (6,3 km Oberflächenerkennung und 4,5 km Torpedos). Er belohnt es, Zonen von den Rändern der Tarnung aus zu bekämpfen und Erkennungsfenster gegen Torpedoschaden einzutauschen.

Positionierung

Halte dich an den Rändern der Tarnung um die umkämpfte Zone, bis sich die Erkennungsfenster öffnen, und zieh dich dann zurück, bevor Radar oder Aufklärungs-Timer eine Rolle spielen. Die Torpedos sind die Bedrohung; Rauch und Tarnung sorgen dafür, dass du lange genug überlebst, um eine weitere Salve zu werfen.

Kartoffel vermeiden

Zu langes Verweilen in der Erkennung nach einem Torpedowurf

Das Erkennungsfenster ist ein harter Timer; wenn du noch mit den Geschützen feuerst, während die Tarnung wieder greift, hast du bereits mehr Schaden kassiert, als der Wurf eingebracht hat.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 2500 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 71,86 mm
  • Flache AP-Flugbahn
  • AP-Overmatch-Spezialist
  • Scharfschütze mit flacher Flugbahn
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Lange Ladezeit · 10 s
  • Träger AP-Zünder · 22 mm
Erwerb

So erhältst du Ochotnik

Ochotnik ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 9 Container anzeigen (6 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,166667% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Weihnachtsstufe 2 · 1 von 15 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,078333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Santa-Stufe 1 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 15 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,053333%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,025%
  • Spektraltresor 1,0 0,073214% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 14 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,057143%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,016071%
  • Wichtel '22 0,055833% Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '22 · 1 von 12 Schiffen
  • Wichtel '23 0,053333% Stufe IV Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 15 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,05% Stufe IV Premiumschiff Event · Mystischer Behälter · 1 von 16 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Baue auf Tarnung, Torpedo-Nachladezeit, Rauchnutzen, Geschwindigkeit und Überlebensfähigkeit.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Ochotnik unter den DDs der Stufe IV (20 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie130 mm (1 von 8 gleichauf) BesterAP-Granatenschaden2.500 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit6 s (3/21) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit47 s (3/21) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie88,2 m (5/21) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten861 m/s (5/19) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten861 m/s (5/21) Top 25 %Zitadellengürtel16 mm (6/21) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit34,5 kn (19/21) Untere 25 %Geisterschiff-Profil6,35 km / 3,18 km (17/21 / 18/21) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,43 km (18/21) Untere 25 %Ruderstellzeit3,2 s (19/21) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie9,76 km (17/21) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,5 s (17/21) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s (19/21) Untere 25 %Leistungsgewicht16,76 TP/t (19/21) Untere 25 %Flak-DPS17 (17/21) Untere 25 %Flak-Bedrohung25 (19/21) Untere 10 %Torpedoreichweite4,5 km (20/21) SchlechtesterWendekreis730 m (21/21) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie10 s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit48,2 TP/m (21/21) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)220 (7/7)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken für Ochotnik -- hier siehst du, wo er bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte gelten für mehr als die Hälfte des Felds gleichermaßen, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte12.700 TP(7/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,95 ×(16/21) HE-Granatenschaden1.900(8/21) HE-Brandchance8%(11/21) Brände pro Minute3,36(7/21) HE-DPM79.800(9/21) AP-DPM105.000(7/19) Motorleistung35.200 TP(15/21) Verdrängung2.100 t(15/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)104.112(9/21) Flak-Reichweite3 km(13/21) Torpedoschaden≈12.867(10/21) Torpedogeschwindigkeit62 kn(11/21) Max. Panzerung16 mm(9/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(15 von 19 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte12.700
Verdrängung2.100 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
134,4 x 11,6 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 12.700 TP = 1.143 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 12.700 TP = 1.270 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/55 B-7
Türme / Rohre7 Türme / 7 Rohre
Ladezeit10 s
Feuerreichweite9,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit5,5 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 88 m Breite und 53 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(976430·8−0.51000+0.5)·30=88.2m
88,2 m bei 9,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =88.2·0.6=52.9m
52,9 m bei 9,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =88.2·0.62=26.5m
26,5 m bei 9,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =52.9·0.62=15.9m
15,9 m bei 9,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 32,7 s.
32,7 s
Granaten/Min.
ƒ7 Breitseitengeschütze x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 42.
42
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit861 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB24312
Effektive HE-DPM gegen T4 BB104112
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 13.300.
13.300
HE-DPM
ƒ13.300 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 79.800.
79.800
Brände/Min.
ƒ42 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,36.
3,36
AP-Granaten
AP-Schaden2.500
AP-Geschwindigkeit861 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1610·33.50.69·0.13−1.07·8611.38=180.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
180,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,8 km), wo die Granate auf 440,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1610·33.50.69·0.13−1.07·440.81.38=71.8mm.
71,8 mm bei 9,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 AP-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 17.500.
17.500
AP-DPM
ƒ17.500 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 105.000.
105.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 45-36NU
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit47 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite4,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,600·0.333=12,867.
≈ 12.867
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 13.667. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.667
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km62 kt×2.6855=6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,29 pro Treffer, dargestellt als 2.29×100=229%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
229%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 12 × 12.867 = 154.404.
154.404
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm Lender-Geschütz2×1 76 mm
7,62-mm-Maxim-Maschinengewehr4×1 8 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm Lender-Geschütz
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 1 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 4. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
4
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze7,62-mm-Maxim-Maschinengewehr
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 4 + Nah 13 = 17
17
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung35.200 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit3,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144730=1.39°/s, also ratio=ωturretωhull=5.51.39=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,35 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,18 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,35 km) = 9,76 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,76 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,18 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 5,78 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,78 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,35 km + 2,0 km bei Brand = 8,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,35 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,18 km + 3,0 km bei Brand = 6,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,18 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 77 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.8 km) shells land in an ellipse about 88 m wide and 53 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung88,2 m bei 9,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(976430·8−0.51000+0.5)·30=88.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung52,9 m bei 9,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =88.2·0.6=52.9m
Mittl. horiz. Streuung26,5 m bei 9,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =88.2·0.62=26.5m
Mittl. vert. Streuung15,9 m bei 9,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =52.9·0.62=15.9m
AP-Durchschlag Nah180,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1610·33.50.69·0.13−1.07·8611.38=180.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern71,8 mm bei 9,8 km
Same formula at the ship's max firing range (9.8 km), where the shell has slowed to 440.8 m/s: P=10−7·1610·33.50.69·0.13−1.07·440.81.38=71.8mm.
AP-Durchschlag 5 km111 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)7
7 mounts × 1 barrels = 7; all 7 bear on the broadside.
Turmdrehzeit32,7 s
180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve13.300
1,900 HE damage x 7 broadside guns = 13,300.
AP-Alpha der vollen Salve17.500
2,500 AP damage x 7 broadside guns = 17,500.
HE-DPM79.800
13,300 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 79,800.
AP-DPM105.000
17,500 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 105,000.
Granaten/Min.42
7 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 42.
Brände/Min.3,36
42 shells/min x 8% fire chance = 3.36.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6 s
1000 m / (62 kt × 2.6855) = 6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite27 s
4500 m / (62 kt × 2.6855) = 27 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite12 Torpedos
4 launchers × 3 tubes = 12, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve154.404
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,867 = 154,404.
Salvenschaden pro Seite154.404
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,867 = 154,404.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite4
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76 2mm 30 Lender 8 K 2x1 -> 4 DPS @ 3 km; MachineGunMaxim 7 62 4x1 -> 13 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt4 DPS bei 3 km, 17 DPS bei 1 km
@ 3 km: 4 from one family; @ 1 km: 4 + 13 = 17. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz17
4 + 13 = 17 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex25
4 × 3 + 13 × 1 = 25. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 12.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–13 mm)1.700 (13 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm9.500 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–13 mm)1.800 (14 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm300 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein ursprünglicher Entwurf für einen einzigartigen großen Zerstörer, der im Ersten Weltkrieg entstand, um den Mangel an modernen Kreuzern in der Russischen Marine auszugleichen. Die für seinen Typ zu großen Abmessungen des Schiffs erlaubten es, mehrere Geschütze und Torpedorohre zu tragen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Ochotnik ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Ochotnik Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.