T-22
Beta- Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
- Vermeiden: 7,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Auf dieser Seite
T-22 Community-Statistiken
In 7.800+ Standardgefechten von 320+ Spielern erreicht T-22 durchschnittlich eine Siegrate von 56 %, 26.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.
T-22 Community-Statistiken
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T-22 Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
T-22 ist ein deutscher Torpedo-Zerstörer der Stufe IV. Ihr Spielstil setzt auf Torpedo-Spam statt auf Geschützduelle: Schick Torpedos in Bahnen, die der Gegner queren muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. Nebel plus 7,5 km Reichweite bei 68 s Nachladezeit erlauben ihr, aus einer Position zu feuern, die das Ziel nicht sehen kann. Herausragende Werte: AP-DPM unter Zerstörern der Stufe IV (132.000, 2. von 19) und empfindlicher AP-Zünder unter Zerstörern der Stufe IV (18 mm, 1. von 19). Der Nachteil ist die HE-Brandchance unter Zerstörern der Stufe IV (5, 19. von 21).
Positionierung
Bleib aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Zone und feuere Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Mit 7,5 km Reichweite kannst du diese Bahnen früh besetzen, aber die Torpedos werden weit entfernt entdeckt und geben dem Ziel etwa 7,8 s Vorwarnung. Sie verdienen ihren Schaden also durch Raumverweigerung und erzwungene Kurswechsel, nicht dadurch, dass sie jemanden überraschen. Ziele dorthin, wo ein Schiff hin muss, nicht dorthin, wo es ist, und bleib zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch Zitadellentreffer erzielst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6 km entdeckt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 4 km Puffer hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst auch nichts sehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo jemand den Gegner bereits aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich trotzdem direkt. Sobald das Ruder liegt, dreht sie für ihre Gruppe eng (540 m), sodass eine konsequente Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
7,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
- AP-DPM-Maschine · 132000 AP
- Empfindlicher AP-Zünder · 18 mm
- Schnelle Nachladung · 4 s
- Steilfeuergranaten · 22,99°
144 Fla-DPS, oberes Quartil der T4-DDs (Median 79).
5 % Brandchance pro HE-Geschoss, unteres Quartil der DDs der Stufe T4. AP fällt stärker ins Gewicht.
32000 PS Antrieb, unterstes Dezil der T4-DDs. Weniger Reserven, um aus dem Stand erneut zu beschleunigen und in Kurven die Geschwindigkeit zu halten.
So erhältst du T-22
T-22 ist im Zweig Zerstörer für Bereichsübernahme des Forschungsbaums Deutschland für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 125.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
T-22 befindet sich im Zweig Zerstörer für Bereichsübernahme. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Deutschland.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet T-22 unter den Zerstörern der Stufe IV (20 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
20 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für T-22: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe IV vergleichenAlle 20 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 89 m Breite und 53 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 17,1 s.ƒ
4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 60.HE-Granaten
ƒ
18 mm ≈ 105 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 4.800.ƒ
4.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 72.000.ƒ
60 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 3.AP-Granaten
ƒ
floor(105 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,8 km), wo die Granate auf 266,4 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.200 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.ƒ
8.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 132.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Geschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 62 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 61 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 12.700 = 76.200.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 24 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 52. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 24 + Mittel 52 = 76ƒ
Effektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 66. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 24 + Mittel 52 + Nah 66 = 142ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 140 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,82 km) = 9,83 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,91 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,1 km = 5,01 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 5,82 km + 2,0 km bei Brand = 7,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,91 km + 3,0 km bei Brand = 5,91 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 57 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.8 km) shells land in an ellipse about 89 m wide and 53 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (9.8 km), where the shell has slowed to 266.4 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(105 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.180 degrees / 10.5 deg/s traverse speed = 17.1 s.1,200 HE damage x 4 broadside guns = 4,800.2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800.4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 72,000.8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 132,000.4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60.60 shells/min x 5% fire chance = 3.Torpedos
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).7500 m / (62 kt × 2.6855) = 45 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 2x2 -> 53 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 1x4 -> 13 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 4x2 -> 53 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 25 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 25 from one family; @ 3.5 km: 53 + 25 = 78; @ 2 km: 53 + 13 + 53 + 25 = 144. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.53 + 13 + 53 + 25 = 144 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).53 × 3.5 + 13 × 2 + 53 × 2 + 25 × 4.5 = 430. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 11.500 → 13.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 10 mm primär (Bereich 10–16 mm) | 1.900 (15 % der TP) | Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 13–16 mm) | 9.800 (75 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 10 mm primär (Bereich 10–16 mm) | 900 (7 % der TP) | Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 16 mm primär (Bereich 10–16 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 6.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 3.900 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen für T-22. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.
Ministerium für Balance: Italienisches Konzert
- Die Basis-Rumpf-TP wurden von 9.400 auf 11.500 erhöht.
- Bogen-HP von 1.400 auf 1.700 erhöht.
- Heck-TP von 600 auf 800 erhöht.
- Rumpf-Trefferpunkte von 7.100 auf 8.600 erhöht.
- Munitionskammer-TP von 4.700 auf 5.800 erhöht.
- Die Ruderanlagen-TP wurden von 2.800 auf 3.500 erhöht.
- Trefferpunkte der Aufbauten von 800 auf 1.000 erhöht.
- Verbesserter Rumpf: TP von 11.300 auf 13.000 erhöht.
- Bogen-HP von 1.700 auf 1.900 erhöht.
- Heck-TP von 800 auf 900 erhöht.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Hintergrund
Dieses Mehrzweckschiff konnte eine breite Palette von Aufgaben erfüllen, von der Eskorte großer Schiffe bis zur Aufklärung. In der Deutschen Marine wurde es offiziell als „Flottenzerstörer“ eingestuft. Während das Schiff über eine starke Torpedobewaffnung verfügte, war seine Artilleriebewaffnung relativ schwach.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die T-22 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
