Schiffsguide für World of Warships: Legends

Acasta

Auch bekannt als: Acasta Beta
Nebel-ZerstörerNutze den Nebelzyklus, um zu deinen Bedingungen zu kämpfen: Schieße aus der Deckung und setze dich ab, sobald du entdeckt wirst.
Spielstil
  • Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
  • Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
  • Vermeiden: Drehen im Rauch
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosSteilfeuer über InselnRauchSchnelle BeschleunigungHE-Granaten mit hoher FlugbahnLangsame Torpedo-Nachladung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Acasta Community-Statistiken

In über 5.000 Standardgefechten von über 250 Spielern erreicht die Acasta durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 25.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Acasta Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Acasta ist ein britischer Rauch-Zerstörer der Stufe IV mit 6 Nebelladungen bei kurzer Abklingzeit: Die vielen Nebel sind ihr Kern und ermöglichen offensive und defensive Manöver, die Zerstörer mit nur einem Nebel nicht schaffen. Halte die Ränder der Fangzone und tausche Feuer aus der Deckung, dann nebele erneut, bevor das nächste Zeitfenster sich schließt. Herausragende Merkmale: Torpedo-Alpha unter T4-Zerstörern (14.633, 2. von 21) und modulzerstörende Torpedos unter T4-Zerstörern (1.100, 3. von 21). Der Preis ist die schlechteste Torpedo-Nachladezeit unter T4-Zerstörern (106 s, 21. von 21).

Positionierung

Anker dich nahe an einem Rauchzyklus an einer umkämpften Fangzone und tausche Feuer aus der Wolke heraus. Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; mitten im Rauch zu rotieren verschwendet den Zyklus für den nächsten Kampf. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus der Wolke schießt, wirst du bei 2,1 km entdeckt, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 6 km aufgeklärt, sodass du ihn kommen siehst und ungefähr 3,9 km Spielraum hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich ohnehin direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er neben deinem eigenen Rumpf auch einen Teamkameraden auf derselben Linie decken kann. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (540 m), sodass eine konsequente Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Drehen im Rauch

Der Rauch ist eine statische Feuerposition: Wenn du ihn verlässt, bevor der Zyklus endet, gibst du den vorbereiteten Schlagabtausch auf, und das nächste Duell beginnt ohne Rauch, auf den du dich zurückziehen kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 14633 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 1100 Torpedo
ELITE-NEBEL ↗
  • Zusätzliche Nebelladungen · 6 Nebel
  • Schneller Nebelzyklus · 60 s
Schnelle Beschleunigung ↗

~2 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T4-Zerstörer. Baut nach einer Wende oder einem Stopp schnell wieder Geschwindigkeit auf, sodass sie neu ausrichten und sich neu positionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 22,35°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Langsame Torpedo-Nachladung ↗

106 s Torpedo-Nachladezeit, die schlechteste unter T4-Zerstörern. Lange Wartezeit zwischen den Salven.

Erwerb

So bekommst du die Acasta

Die Acasta ist im Zweig Zerstörer für Duelle des GB-Forschungsbaums für 500.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Acasta unter den Zerstörern der Stufe IV steht (20 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit6,3 s (1/21) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2 s (1/21) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (2/21) Top 10 %Torpedoschaden≈14.633 (2/21) Top 25 %Wendekreis540 m (4/21) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie5 s (6/21) Top 25 %Brände pro Minute3,84 (4/21) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (5/19) Top 25 %Verdrängung1.747 t (6/21) Untere 25 %Trefferpunkte11.200 TP (17/21) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (17/21) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.700 (17/21) Untere 25 %Motorleistung34.000 TP (17/21) Untere 25 %Flak-Reichweite2,5 km (17/21) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit106 s (21/21) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 10 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Acasta: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung5,98 km(10/21) Brandentwicklung im Rauch2,15 km(9/21) Lufterkennung2,99 km(11/21) Ruderstellzeit2,9 s(10/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,23 ×(11/21) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(16/21) Reichweite der Hauptbatterie9,94 km(11/21) HE-Brandchance8%(11/21) HE-DPM81.600(8/21) AP-Granatenschaden2.100(13/19) AP-DPM100.800(9/19) Streuung der Hauptbatterie89,5 m(11/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(11/19) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(13/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit63 TP/m(15/21) Leistungsgewicht19,46 TP/t(13/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)109.385(7/21) Flak-DPS48(12/21) Flak-Bedrohung103(12/21) Torpedoreichweite6 km(15/21) Torpedogeschwindigkeit59 kn(15/21) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(15 von 19 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.500 → 11.200
Verdrängung1.747 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
98,5 x 10,2 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 11.200 TP = 1.008 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 11.200 TP = 1.120 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 QF Mk IX
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite (Basis)9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±125°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 125° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 55° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
55° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Zerstörer: Auf maximaler Reichweite (9,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 90 m Breite und 54 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9935.230·8−0.51000+0.5)·30=89.5m
89,5 m bei 9,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =89.5·0.6=53.7m
53,7 m bei 9,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =89.5·0.62=26.9m
26,9 m bei 9,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =53.7·0.62=16.1m
16,1 m bei 9,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 48.
48
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB27785
Effektive HE-DPM gegen T4 BB109385
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
6.800
HE-DPM
ƒ6.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 81.600.
81.600
Brände/Min.
ƒ48 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,84.
3,84
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
205,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,9 km), wo die Granate auf 269,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·269.51.38=45.1mm.
45,1 mm bei 9,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
AP-DPM
ƒ8.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 100.800.
100.800
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk VII
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 95 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 106×0.85=90.1 s.
106 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,900·0.333=14,633.
≈ 14.633
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,62 pro Treffer, dargestellt als 2.62×100=262%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
262%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.633 = 117.064.
117.064
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 2 → 4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette2×1 40 mm
12,7 mm Mk III (nur verbesserter Rumpf)2×4 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 35. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 24 → 35
Reichweite2,5 km
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 35 + Nah 13 = 48
48
Manövrierbarkeit
Motorleistung34.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius540 m
Ruderstellzeit2,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung32,5 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
6,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
17,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144540=1.91°/s, also ratio=ωturretωhull=101.91=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,99 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,98 km) = 9,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,99 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,39 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,39 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,98 km + 2,0 km bei Brand = 7,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,99 km + 3,0 km bei Brand = 5,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,99 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte9.500 → 11.200
  • Ruderstellzeit4,1 → 2,9 s
  • Fla-Lafetten2 → 4
  • Nahbereichs-Fla-DPS7 → 14
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.032 → 9935,2 m
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit95 → 106 s
  • Alpha-Schaden33.200 → 43.900
  • Anzeigeschaden11.067 → 14.633

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.9 km) shells land in an ellipse about 90 m wide and 54 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung89,5 m bei 9,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9935.230·8−0.51000+0.5)·30=89.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung53,7 m bei 9,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =89.5·0.6=53.7m
Mittl. horiz. Streuung26,9 m bei 9,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =89.5·0.62=26.9m
Mittl. vert. Streuung16,1 m bei 9,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =53.7·0.62=16.1m
AP-Durchschlag Nah205,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern45,1 mm bei 9,9 km
Same formula at the ship's max firing range (9.9 km), where the shell has slowed to 269.5 m/s: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·269.51.38=45.1mm.
AP-Durchschlag 5 km90 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.800
1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
AP-Alpha der vollen Salve8.400
2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.
HE-DPM81.600
6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 81,600.
AP-DPM100.800
8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 100,800.
Granaten/Min.48
4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.
Brände/Min.3,84
48 shells/min x 8% fire chance = 3.84.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,9 s
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve117.064
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,633 = 117,064.
Salvenschaden pro Seite117.064
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,633 = 117,064.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite35
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2pdr QF MKII PomPom 2x1 -> 35 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 2x4 -> 13 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt35 DPS bei 2,5 km, 48 DPS bei 1,2 km
@ 2.5 km: 35 from one family; @ 1.2 km: 35 + 13 = 48. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz48
35 + 13 = 48 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex103
35 × 2.5 + 13 × 1.2 = 103. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.500 → 11.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.600 (14 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm1.200 (11 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm600 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Vertreter der ersten Serie (A-Klasse) der sogenannten „Standard“-Zerstörer der britischen Marine, die sehr ähnliche Eigenschaften und einen ähnlichen Aufbau hatten. Sie war größer als die Schiffe der vorherigen Klassen und hatte vierfache Torpedorohrsätze.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die die Acasta ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Acasta Standard-Erscheinungsbild
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert