Minekaze
Auch bekannt als: Minekaze Beta- Halte die Tarnungsgrenzen an der umkämpften Zone bei 5,8 km Aufklärungsreichweite
- Das Band eröffnet Fenster für unentdeckte Torpedoabwürfe und saubere Positionswechsel
- Vermeiden: Den Tarnvorteil von 5,8 km für Geschütze verspielen
Auf dieser Seite
Minekaze Community-Statistiken
In über 4.300 Standard-Gefechten von über 280 Spielern erreicht die Minekaze durchschnittlich eine Siegrate von 55 %, 27.300 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.
Minekaze Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Minekaze zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Minekaze Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Minekaze ist ein japanischer, auf Tarnung ausgelegter Zerstörer der Stufe IV mit starker Oberflächenerkennung (5,8 km). Das Set öffnet Erkennungsfenster, die die meisten vergleichbaren DDs nicht erreichen, ihr Wert liegt also darin, Zonen von den Tarnungsrändern aus zu bestreiten, an denen das Erkennungsband hält. Besondere Stärken: Höchstgeschwindigkeit unter T4-DDs (39 kn, 3. von 21) und Torpedo-Nachladezeit unter T4-DDs (42 s, 1. von 21). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter T4-DDs (10.900 TP, 20. von 21).
Positionierung
Halte die Tarnungsränder an der umkämpften Zone bei 5,8 km Erkennung. Das Band öffnet Fenster für unaufgeklärte Torpedowürfe und saubere Positionswechsel; nutze die Lücken, die vergleichbare DDs nicht lesen können, und zieh dich zurück, bevor die Erkennung sich schließt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schüsse aus der Wolke verraten dich auf 2,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6 km aufgeklärt, also siehst du ihn mit ungefähr 3,9 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nicht hinaus, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du ohne Ziel darin. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (2,2 s), sodass sie einer anrollenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.
Kartoffel vermeiden
Den Tarnvorteil von 5,8 km für Geschütze verspielen
Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.
- Schnell für die Klasse · 39 kn
- Schnelles Ruder · 2,2 s
42 s Torpedo-Nachladezeit, oberstes Dezil der T4-DDs. Häufigere Torpedowürfe als bei Vergleichsschiffen.
- Schwerer Zitadellengürtel · 18 mm
- Schwere Munitionskammer · 12 mm
10900 HP, unterstes Dezil der T4-Zerstörer. Steck Treffer sparsam ein.
40800 HE-DPM, unterstes Dezil der T4-Zerstörer. Verlass dich nicht auf Brandschaden.
So erhältst du die Minekaze
Die Minekaze ist im Zweig Kanonenbootzerstörer des japanischen Forschungsbaums für 500.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Die Minekaze befindet sich im Zweig Kanonenbootzerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Minekaze unter den Zerstörern (DD) der Stufe IV (20 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du unten im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
17 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Stärken von Minekaze: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe IV vergleichenAlle 20 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 87 m Breite und 52 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 10,9 s Grundnachladezeit = 22. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 10 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 24.HE-Granaten
ƒ
20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.ƒ
Ohne Verbesserungen: 6.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,9 s Basis-Ladezeit = 37.431. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 6.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 40.800.ƒ
Ohne Verbesserungen: 22 Granaten/Min. × 7 % Brandchance = 1,54. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24 Granaten/Min. × 7 % Brandchance = 1,68.AP-Granaten
ƒ
floor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,6 km), wo die Granate auf 297,6 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.000 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.000.ƒ
Ohne Verbesserungen: 8.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 10,9 s Basis-Nachladezeit = 44.037. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 10 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 48.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
29.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,75 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.933 = 59.598.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 14. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 27. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 14 + Nah 27 = 41ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,84 km) = 9,58 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,92 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 5,84 km + 2,0 km bei Brand = 7,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 2,92 km + 3,0 km bei Brand = 5,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 73 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.6 km) shells land in an ellipse about 87 m wide and 52 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (9.6 km), where the shell has slowed to 297.6 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.Zero upgrades: 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10.9 s base reload = 37,431. All upgrades (top gun): 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s all-upgrades reload = 40,800.Zero upgrades: 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10.9 s base reload = 44,037. All upgrades (top gun): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s all-upgrades reload = 48,000.Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 10.9 s base reload = 22. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 10 s all-upgrades reload = 24.Zero upgrades: 22 shells/min x 7% fire chance = 1.54. All upgrades (top gun): 24 shells/min x 7% fire chance = 1.68.Torpedos
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.3 launchers x 2 tubes.3 launchers × 2 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.Flugabwehr
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 1x2 -> 14 DPS @ 3.1 km; 13mm76 Type93 double 1x2 -> 9 DPS @ 1.2 km; 13mm76 Type93 single 2x1 -> 18 DPS @ 1.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.1 km: 14 from one family; @ 1.2 km: 14 + 9 + 18 = 41. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.14 + 9 + 18 = 41 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).14 × 3.1 + 9 × 1.2 + 18 × 1.2 = 76. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 9.600 → 10.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 10 mm primär (Bereich 10–14 mm) | 1.600 (15 % der TP) | Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Heck | 10 mm primär (Bereich 10–14 mm) | 1.200 (11 % der TP) | Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 18 mm primär (Bereich 10–18 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–18 mm) | 400 (4 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 5.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 3.300 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein Schiff, das die Entwicklung der Zerstörer in der Kaiserlich Japanischen Marine maßgeblich beeinflusste. Dank ihrer leistungsstarken Turbinen erreichte Minekaze sehr hohe Geschwindigkeiten, die vielen später gebauten Zerstörern überlegen waren.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Minekaze ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.
