Schiffsguide für World of Warships: Legends

Minekaze

Auch bekannt als: Minekaze Beta
Geisterschiff-ZerstörerOffene Aufklärungsfenster, die Gleichrangige nicht bieten können; kämpfe von den Rändern der Tarnung aus um Zonen.
Spielstil
  • Halte die Tarnungsgrenzen an der umkämpften Zone bei 5,8 km Aufklärungsreichweite
  • Das Band eröffnet Fenster für unentdeckte Torpedoabwürfe und saubere Positionswechsel
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 5,8 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
RauchMotorboostSchnell für die KlasseSchwerer ZitadellengürtelCarry-DDZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Minekaze Community-Statistiken

In über 4.300 Standard-Gefechten von über 280 Spielern erreicht die Minekaze durchschnittlich eine Siegrate von 55 %, 27.300 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Minekaze Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Minekaze ist ein japanischer, auf Tarnung ausgelegter Zerstörer der Stufe IV mit starker Oberflächenerkennung (5,8 km). Das Set öffnet Erkennungsfenster, die die meisten vergleichbaren DDs nicht erreichen, ihr Wert liegt also darin, Zonen von den Tarnungsrändern aus zu bestreiten, an denen das Erkennungsband hält. Besondere Stärken: Höchstgeschwindigkeit unter T4-DDs (39 kn, 3. von 21) und Torpedo-Nachladezeit unter T4-DDs (42 s, 1. von 21). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter T4-DDs (10.900 TP, 20. von 21).

Positionierung

Halte die Tarnungsränder an der umkämpften Zone bei 5,8 km Erkennung. Das Band öffnet Fenster für unaufgeklärte Torpedowürfe und saubere Positionswechsel; nutze die Lücken, die vergleichbare DDs nicht lesen können, und zieh dich zurück, bevor die Erkennung sich schließt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schüsse aus der Wolke verraten dich auf 2,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6 km aufgeklärt, also siehst du ihn mit ungefähr 3,9 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nicht hinaus, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du ohne Ziel darin. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (2,2 s), sodass sie einer anrollenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 5,8 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 39 kn
  • Schnelles Ruder · 2,2 s
Schnelle Torpedo-Nachladung ↗

42 s Torpedo-Nachladezeit, oberstes Dezil der T4-DDs. Häufigere Torpedowürfe als bei Vergleichsschiffen.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 18 mm
  • Schwere Munitionskammer · 12 mm
Fragiler TP-Pool ↗

10900 HP, unterstes Dezil der T4-Zerstörer. Steck Treffer sparsam ein.

Niedrige HE-DPM ↗

40800 HE-DPM, unterstes Dezil der T4-Zerstörer. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Erwerb

So erhältst du die Minekaze

Die Minekaze ist im Zweig Kanonenbootzerstörer des japanischen Forschungsbaums für 500.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Die Minekaze befindet sich im Zweig Kanonenbootzerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AsashioAL Yukikaze

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Minekaze unter den Zerstörern (DD) der Stufe IV (20 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du unten im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit2,2 s (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedo-Nachladezeit42 s (1/21) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit39 kn (3/21) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie86,9 m (3/21) Top 10 %Verdrängung1.650 t (2/21) Top 10 %Zitadellengürtel18 mm (3/21) Top 25 %Geisterschiff-Profil5,84 km / 2,92 km (6/21 / 6/21) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,1 km (5/21) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (6/21) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (5/19) Top 25 %Leistungsgewicht23,33 TP/t (5/21) Top 25 %Max. Panzerung18 mm (6/21) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie9,58 km (19/21) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,5 s (17/21) Untere 25 %Torpedoschaden≈9.933 (18/21) Untere 10 %Trefferpunkte10.900 TP (20/21) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie10 s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterBrände pro Minute1,68 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterHE-DPM40.800 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterAP-DPM48.000 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)52.956 (1 von 2 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Minekaze: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und keine Besonderheit.

Wendekreis550 m(9/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,31 ×(15/21) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(16/21) HE-Brandchance7%(16/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten825 m/s(7/19) Geschwindigkeit von Sprenggranaten825 m/s(9/21) Motorleistung38.500 TP(11/21) Erhalt der Drehgeschwindigkeit70 TP/m(11/21) Flak-DPS41(13/21) Flak-Reichweite3,1 km(9/21) Flak-Bedrohung76(14/21) Torpedoreichweite6 km(15/21) Torpedogeschwindigkeit59 kn(15/21) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(15 von 19 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.600 → 10.900
Verdrängung1.650 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
102,6 x 9 m, Tiefgang 2,8 m
Panzerungsbereich6–18 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 12, 14, 18 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht27
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.900 TP = 981 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.900 TP = 1.090 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 10,9 s → 10 s
Feuerreichweite (Basis)8,7 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit9 °/s
Turmpanzerung12 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 87 m Breite und 52 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9582.130·8−0.51000+0.5)·30=86.9m
86,9 m bei 9,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =86.9·0.6=52.1m
52,1 m bei 9,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =86.9·0.62=26.1m
26,1 m bei 9,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =52.1·0.62=15.6m
15,6 m bei 9,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.
20 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 10,9 s Grundnachladezeit = 22. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 10 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 24.
Anfangs: 22 → 24
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB12156
Effektive HE-DPM gegen T4 BB52956
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
6.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 6.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,9 s Basis-Ladezeit = 37.431. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 6.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 40.800.
Anfangs: 37.431 → 40.800
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 22 Granaten/Min. × 7 % Brandchance = 1,54. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24 Granaten/Min. × 7 % Brandchance = 1,68.
Anfangs: 1,54 → 1,68
AP-Granaten
AP-Schaden2.000
AP-Geschwindigkeit825 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·8251.38=143mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
143 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,6 km), wo die Granate auf 297,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·297.61.38=35mm.
35 mm bei 9,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.000 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.000.
8.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 8.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 10,9 s Basis-Nachladezeit = 44.037. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 10 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 48.000.
Anfangs: 44.037 → 48.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
7
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Doppel
Werfer / Rohre3 Werfer × 2 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit42 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,800·0.333=9,933.
≈ 9.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,75 pro Treffer, dargestellt als 1.75×100=175%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
175%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.933 = 59.598.
59.598
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 2 → 4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)1×2 25 mm
13 mm Typ 93 (nur verbesserter Rumpf)1×2 13 mm
13 mm Typ 93 (nur verbesserter Rumpf)2×1 13 mm
7,7 mm Typ 92 (nur Standardrumpf)2×1 8 mm
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 14. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
14
Reichweite3,1 km
Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 27. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
27
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 14 + Nah 27 = 41
41
Manövrierbarkeit
Motorleistung38.500 PS
Höchstgeschwindigkeit39 kn
Wendekreisradius550 m
Ruderstellzeit2,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144550=2.09°/s, also ratio=ωturretωhull=92.09=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,84 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,92 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,1 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,84 km) = 9,58 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,58 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,92 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,32 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,84 km + 2,0 km bei Brand = 7,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,84 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,92 km + 3,0 km bei Brand = 5,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,92 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 73 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte9.600 → 10.900
  • Ruderstellzeit3,2 → 2,2 s
  • Fla-Lafetten2 → 4
  • Nahbereichs-Fla-DPS3 → 12
  • Maximale Flugabwehrreichweite1 → 3,1 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.711 → 9582,1 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit10,9 → 10 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.6 km) shells land in an ellipse about 87 m wide and 52 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung86,9 m bei 9,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9582.130·8−0.51000+0.5)·30=86.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung52,1 m bei 9,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =86.9·0.6=52.1m
Mittl. horiz. Streuung26,1 m bei 9,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =86.9·0.62=26.1m
Mittl. vert. Streuung15,6 m bei 9,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =52.1·0.62=15.6m
AP-Durchschlag Nah143 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·8251.38=143mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern35 mm bei 9,6 km
Same formula at the ship's max firing range (9.6 km), where the shell has slowed to 297.6 m/s: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·297.61.38=35mm.
AP-Durchschlag 5 km66 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius7
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit20 s
180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.800
1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
AP-Alpha der vollen Salve8.000
2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.
HE-DPMAnfangs: 37.431 → 40.800
Zero upgrades: 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10.9 s base reload = 37,431. All upgrades (top gun): 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s all-upgrades reload = 40,800.
AP-DPMAnfangs: 44.037 → 48.000
Zero upgrades: 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10.9 s base reload = 44,037. All upgrades (top gun): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s all-upgrades reload = 48,000.
Granaten/Min.Anfangs: 22 → 24
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 10.9 s base reload = 22. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 10 s all-upgrades reload = 24.
Brände/Min.Anfangs: 1,54 → 1,68
Zero upgrades: 22 shells/min x 7% fire chance = 1.54. All upgrades (top gun): 24 shells/min x 7% fire chance = 1.68.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,9 s
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
3 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
3 launchers × 2 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve59.598
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.
Salvenschaden pro Seite59.598
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite14
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 1x2 -> 14 DPS @ 3.1 km; 13mm76 Type93 double 1x2 -> 9 DPS @ 1.2 km; 13mm76 Type93 single 2x1 -> 18 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt14 DPS bei 3,1 km, 41 DPS bei 1,2 km
@ 3.1 km: 14 from one family; @ 1.2 km: 14 + 9 + 18 = 41. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz41
14 + 9 + 18 = 41 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex76
14 × 3.1 + 9 × 1.2 + 18 × 1.2 = 76. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.600 → 10.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–14 mm)1.600 (15 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 10–14 mm)1.200 (11 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle18 mm primär (Bereich 10–18 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–18 mm)400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schiff, das die Entwicklung der Zerstörer in der Kaiserlich Japanischen Marine maßgeblich beeinflusste. Dank ihrer leistungsstarken Turbinen erreichte Minekaze sehr hohe Geschwindigkeiten, die vielen später gebauten Zerstörern überlegen waren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Minekaze ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Minekaze Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

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