Schiffsguide für World of Warships: Legends

L’Adroit

Auch bekannt als: 机敏 · L’Adroit Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (8 km)Hohe AP-DurchschlagskraftRauchMotorboostHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Langsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

L’Adroit Community-Statistiken

In über 920 Standardgefechten von über 150 Spielern erzielt die L’Adroit durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 34.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

L’Adroit Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die L’Adroit ist ein französischer Zerstörer der Stufe IV, dessen Stärke die Tarnung ist: 5,68 km sind der viertbeste Wert ihrer Vergleichsgruppe, und damit bestimmt sie, welche Gefechte stattfinden. Ihre 130-mm-Geschütze und ihre Torpedos liegen beim Schaden beide im Mittelfeld, keines von beiden ist also ein Trumpf. Besonders sind die beschleunigenden Torpedos der Linie: Sie verlassen die Rohre mit 55 kn, steigern sich auf der Laufstrecke auf 90 kn und setzen mit zunehmender Distanz immer wahrscheinlicher Brände, sodass Ziele weit weniger Vorwarnung haben, als die 40 kn auf der Karte vermuten lassen. Herausragende Eigenschaften: bester panzerbrechender Langstrecken-Hammer unter den DDs der Stufe IV (73,1 mm) und beste HE-Brandchance unter den DDs der Stufe IV (9).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gegnerische Zerstörer deine Schussrate nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind nur der Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Ihr HE-DPM von 65.143 liegt auf Platz 15 von 21, ihr AP-DPM von 78.857 auf Platz 13 von 19, beide unter dem Median der Vergleichsgruppe. Ein reines Geschützduell ist für sie also ein Münzwurf ohne Vorteil; der Vorteil ist die Tarnung von 5,68 km, und die gilt nur, solange sie unentdeckt bleibt.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,6 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 73,1 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Beschleunigende Torpedos
  • Kurze Torpedowarnung · 4,1 s
Zusätzliche Rauchladungen ↗

4 Ladungen des Nebelerzeugers, oberstes Dezil der T4 DDs.

Langsam für die Klasse ↗

33 kn, unteres Dezil der T4-Zerstörer. Flankenwechsel und Rückzug fallen schwer; lege deine Position früh fest.

Träger AP-Zünder ↗

22 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T4 DDs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.

Erwerb

So erhältst du die L’Adroit

Die L’Adroit ist im Zweig Französische Torpedozerstörer des Forschungsbaums Frankreich für 500.000 Credits erhältlich, nachdem sie im Zweig erforscht wurde. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein regulärer Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Die L’Adroit befindet sich im Zweig Französische Torpedozerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum Frankreichs.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Charles BléryLouis ViolettePhilippe Auboyneau

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die L’Adroit unter den DDs der Stufe IV (20 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie130 mm (1 von 8 gleichauf) BesterHE-Brandchance9 % (1 von 7 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 4 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km73 mm (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedogeschwindigkeit90 kn (1/21) BesterTorpedo-Reaktionszeit4,1 s (1/21) Top 25 %Geisterschiff-Profil5,68 km / 2,84 km (4/21 / 4/21) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,49 × (4/21) Top 25 %Torpedoreichweite8 km (6/21) Untere 25 %Flak-DPS17 (17/21) Untere 25 %Flak-Bedrohung28 (17/21) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit80 s (17/21) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit55,4 TP/m (20/21) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit33 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten725 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten725 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)5,5 s (21/21) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung31.000 TP (21/21) SchlechtesterLeistungsgewicht15,5 TP/t (21/21) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 10 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken der L’Adroit: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte12.300 TP(9/21) Brandentwicklung im Rauch2,23 km(10/21) Ruderstellzeit3,1 s(15/21) Wendekreis560 m(13/21) Reichweite der Hauptbatterie10,02 km(7/21) Nachladezeit der Hauptbatterie7 s(13/21) HE-Granatenschaden1.900(8/21) Brände pro Minute3,09(11/21) HE-DPM65.143(15/21) AP-Granatenschaden2.300(7/19) AP-DPM78.857(13/19) Streuung der Hauptbatterie90,2 m(15/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,3 s(13/21) Verdrängung2.000 t(13/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)87.502(15/21) Flak-Reichweite3 km(13/21) Torpedoschaden≈11.333(13/21) NormSigma2(20 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(19 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.800 → 12.300
Verdrängung2.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
107,2 x 9,92 m
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 12.300 TP = 1.107 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 12.300 TP = 1.230 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/40 Mle 1924
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite (Basis)9,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10 km
Turmdrehgeschwindigkeit13 °/s
Turmpanzerung3 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±122°, 3x ±130°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 122° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 58° vom Bug; 180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 50° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
58° vom Bug / 50° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 90 m Breite und 54 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1002130·8−0.51000+0.5)·30=90.2m
90,2 m bei 10 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =90.2·0.6=54.1m
54,1 m bei 10 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =90.2·0.62=27m
27 m bei 10 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =54.1·0.62=16.2m
16,2 m bei 10 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 13 °/s Drehgeschwindigkeit = 13,8 s.
13,8 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 34,3.
34,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB22328
Effektive HE-DPM gegen T4 BB87470
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.600.
7.600
HE-DPM
ƒ7.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 65.143.
65.143
Brände/Min.
ƒ34,3 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 3,09.
3,09
AP-Granaten
AP-Schaden2.300
AP-Geschwindigkeit725 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
155 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10 km), wo die Granate auf 420,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·420.51.38=73.1mm.
73,1 mm bei 10 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 9.200.
9.200
AP-DPM
ƒ9.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 78.857.
78.857
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 85 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 80×0.85=68 s.
80 s
Geschossgeschwindigkeit (beim Abschuss)40 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=34,000·0.333=11,333.
≈ 11.333
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ34.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 12.333. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
12.333
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒ1000 m / (90 kn × 2,6855) = 4,1 s; / (55 kn × 2,6855) = 6,8 s. So lange hat ein Ziel Zeit zum Ausweichen, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennungsreichweite von 1 km entdeckt wurde. Diese Torpedos beschleunigen, daher hängt die Vorwarnzeit davon ab, wo im Lauf sie entdeckt werden: Sie verlassen die Rohre mit 55 kn (6,8 s Vorwarnzeit bei sofortiger Entdeckung) und beschleunigen über die ersten 6 km auf 90 kn. Später im Lauf entdeckte Torpedos, einschließlich jedes Schusses mit maximaler Reichweite, geben daher nur 4,1 s. Verwendet den Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten, kalibriert anhand von Messungen im Spiel. Basiswerte; Torpedo-Tarnfertigkeiten des Kommandanten senken sie weiter. Community-Rechner für Torpedoreaktionen von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,1 bis 6,8 s
Beschleunigende Torpedos55 kn beim Start, 90 kn Endgeschwindigkeit
BrandtorpedosBrandchance x1 bis x4 über den Verlauf
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,65 pro Treffer, dargestellt als 0.65×100=65%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
65%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung137 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 11.333 = 67.998.
67.998
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
37 mm/50 CA Mle 19252×1 37 mm
13,2 mm/76 CAD Mle 1929 (nur aufgerüsteter Rumpf)2×2 13 mm
8 mm Mle 1914 (nur Standardrumpf)2×1 8 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 CA Mle 1925
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 1 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 4. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 7 → 4
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 CAD Mle 1929
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 4 + Nah 13 = 17
17
Manövrierbarkeit
Motorleistung31.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144560=1.74°/s, also ratio=ωturretωhull=131.74=7.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,5× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,68 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,84 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,23 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,68 km) = 10,02 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,02 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,84 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 5,44 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,44 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,68 km + 2,0 km bei Brand = 7,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,68 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,84 km + 3,0 km bei Brand = 5,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,84 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger4 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte9.800 → 12.300
  • Ruderstellzeit4,3 → 3,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS4 → 5
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.110 → 10.021 m
TorpedosVerbesserung
  • Nachladezeit85 → 80 s
  • Alpha-Schaden28.000 → 34.000
  • Anzeigeschaden9.333 → 11.333

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.0 km) shells land in an ellipse about 90 m wide and 54 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung90,2 m bei 10 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1002130·8−0.51000+0.5)·30=90.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung54,1 m bei 10 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =90.2·0.6=54.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10021=5010 m, and radiusOnMax=0.6 at 10021 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−501010021−5010=0.5996, so σV=σH·k=90·0.5996=54m.
Mittl. horiz. Streuung27 m bei 10 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =90.2·0.62=27m
Mittl. vert. Streuung16,2 m bei 10 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.1·0.62=16.2m
AP-Durchschlag Nah155 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern73,1 mm bei 10 km
Same formula at the ship's max firing range (10 km), where the shell has slowed to 420.5 m/s: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·420.51.38=73.1mm.
AP-Durchschlag 5 km105 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km73 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2234·0.1328·32.05=4.63×10−5. That runs from a 725 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,72 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2434·0.1328·34.85=4.64×10−5. That runs from a 725 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit13,8 s
180 degrees / 13 deg/s traverse speed = 13.8 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
AP-Alpha der vollen Salve9.200
2,300 AP damage x 4 broadside guns = 9,200.
HE-DPM65.143
7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 65,143.
AP-DPM78.857
9,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 78,857.
Granaten/Min.34,3
4 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 34.3.
Brände/Min.3,09
34.3 shells/min x 9% fire chance = 3.09.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,1 bis 6,8 s
1000 m / (90 kt × 2.6855) = 4.1 s; 1000 m / (55 kt × 2.6855) = 6.8 s. A range because these torpedoes accelerate: spotted right at launch they are still at launch speed (the high end, most warning); spotted past the short front-loaded ramp, including at max range, they are at terminal speed (the low end). detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor), evaluated at both speeds. An in-game stopwatch timing of the full run (37.5 s at max range) agrees with this model within about 5%.
Torpedogeschwindigkeit (angegeben; siehe Kurve)40 kn
Torpedo-Endgeschwindigkeit90 kn
Decoded from the in-game data's speed-curve field: these torpedoes leave the tubes at 55 kt and build to this over the first 6 km of the run. Corroborated by velocity telemetry (late-run readings approach this value) and by stopwatch timing a max-range run in game.
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite39,1 s
Ramp model on the speed curve decoded from the game data: 55 to 90 kt over the first 6 km, then terminal speed for the rest, at 2.6855 m/s per knot. An in-game stopwatch timing of the full run (37.5 s at max range) agrees with this model within about 5%.
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve67.998
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,333 = 67,998.
Salvenschaden pro Seite67.998
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,333 = 67,998.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite4
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 Mle 1925 2x1 -> 4 DPS @ 3 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 twin 2x2 -> 13 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt4 DPS bei 3 km, 17 DPS bei 1,2 km
@ 3 km: 4 from one family; @ 1.2 km: 4 + 13 = 17. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz17
4 + 13 = 17 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex28
4 × 3 + 13 × 1.2 = 28. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.800 → 12.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm2.100 (17 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm1.100 (9 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm600 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Einer von 14 französischen Zerstörern der 1920er Jahre, die die Nachfolger der Bourrasque-Klasse waren. Diese Schiffe wurden gebaut, um den Mangel an modernen Zerstörern in der französischen Marine zu beheben. Sie besaßen neue 5,1-Zoll-Geschütze (130 mm) und etwas größere Abmessungen. Im Zweiten Weltkrieg versah das Typschiff L’Adroit Patrouillen- und Geleitdienste, ging aber im Mai 1940 verloren, als es die alliierte Evakuierung von Dünkirchen deckte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die L’Adroit ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • L’Adroit Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.