Schiffsguide für World of Warships: Legends

Júpiter

Auch bekannt als: Jupiter Beta
Tutorial-SchiffLerne die Grundlagen: Bewegung, Zielen, Geschossflug und das Lesen der Minimap.
Spielstil
  • Bleib in der Nähe deines Teams; preschе nicht allein vor
  • Vermeide: Geradeaus fahren
Wichtigste Merkmale
Schnelle Turmdrehung120-mm-HE-GeschützeLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Júpiter Community-Statistiken

In 38 Standardgefechten von 25 Spielern erreicht Júpiter durchschnittlich 63 % Siegrate, 11.400 Schaden und 0,5 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Júpiter Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Júpiter ist ein spanischer Kreuzer der Stufe I und ein Schiff der Einsteigerstufe. Die Ausstattung dient dazu, die Grundmechaniken zu lernen: Bewegung, Zielen, Geschossflugzeit, Geschützrotation und das Lesen der Minimap. Der Einfluss auf das Gefecht entsteht dadurch, dass du weniger Fehler machst als die anderen Spieler der Stufe I, nicht durch Ausrüstungsvorteile.

Positionierung

Bleib in der Nähe deines Teams; preschе nicht allein vor. Auf Stufe I geht es darum, die Grundlagen zu üben. Such dir also einen Mitspieler zum Folgen aus und lerne, deine Schüsse vorzuhalten, solange sein Schiff in deinem Sichtfeld ist.

Kartoffel vermeiden

Geradeaus fahren

Selbst Spieler auf Stufe I halten bei einem berechenbaren Ziel vor; lerne, zwischen den Salven kleine Kursänderungen zu machen, um das gegnerische Zielen zu stören. Das ist die wirkungsvollste Gewohnheit, die du auf dieser Stufe aufbauen kannst.

Charakteristische Merkmale

Schnelle Turmdrehung ↗

10°/s Turmdrehgeschwindigkeit, die beste unter den T1-CAs. Verfolgt schnell drehende Ziele, denen die Konkurrenz nicht folgen kann.

Langsam für die Klasse ↗

18,5 kn, unterstes Dezil der T1-CAs. Flankenwechsel oder Rückzug sind schwierig; lege deine Position früh fest.

Dünne Panzerung ↗

10 mm maximale Plattendicke, unteres Quartil der T1-CAs. Zitadellen-Fenster öffnen sich gegen Geschütze gleicher Stufe. AP-Granaten mit über 60 mm Kaliber können bei flachem Aufschlag auf 10 mm nicht scharf werden und durchschlagen ohne nennenswerten Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden; AP ab 152 mm überwindet sie in jedem Winkel per Overmatch.

Erwerb

So erhältst du Júpiter

Júpiter ist im Zweig Júpiter des Forschungsbaums von Spanien als Schiff der frühen Linie verfügbar. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor es zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des spanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Spanien

Júpiter befindet sich im Zweig Júpiter. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Spanien.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Spanisch-Welle: Kreuzer im Vorabzugang, Kalender und Sammlung Vorabzugang Start: 2025-09-05 · Ende: 2025-10-01 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Júpiter unter den CAs der Stufe I ab (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Ruderstellzeit3,7 s (2/12) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit20,7 s (2/12) Top 10 %Verdrängung2.600 t (2/12) Top 25 %Trefferpunkte14.300 TP (4/12) Top 25 %Geisterschiff-Profil8,06 km / 4,84 km (3/12 / 4/12) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,92 km (4/12) Top 25 %Wendekreis340 m (3/12) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,24 × (3/12) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s (4/12) Top 25 %Flak-Bedrohung81 (4/12) Untere 25 %HE-Brandchance5% (10/11) Untere 25 %HE-DPM45.333 (10/11) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit18,5 kn (12/12) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 3 gleichauf)
10 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Júpiter: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Kaliber der Hauptbatterie120 mm(8/12) Reichweite der Hauptbatterie10,29 km(5/12) Brände pro Minute2,67(5/11) Streuung der Hauptbatterie92,1 m(8/12) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(9/11) Beschleunigung (0-12 kn)13 s(9/12) Motorleistung10.000 TP(9/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit29,4 TP/m(9/12) Leistungsgewicht3,85 TP/t(5/12) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Kreuzer der Stufe I vergleichen
Alle 11 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte14.300
Verdrängung2.600 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
100,1 x 12,6 m
Panzerungsbereich6–10 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
0%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 14.300 TP = 1.287 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 14.300 TP = 1.430 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
3.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 Vickers-Armstrong Mk.F
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite (Basis)9,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 11 % engere (bessere) horizontale Streuung und 11 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (10,3 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 92 m breit × 55 m hoch, gegenüber 104 m × 62 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1028530·8−0.51000+0.5)·30=92.1m
92,1 m bei 10,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =92.1·0.6=55.3m
55,3 m bei 10,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =92.1·0.62=27.6m
27,6 m bei 10,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =55.3·0.62=16.6m
16,6 m bei 10,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 53,3.
53,3
HE-Granaten
HE-Schaden850
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ850 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 3.400.
3.400
HE-DPM
ƒ3.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 45.333.
45.333
Brände/Min.
ƒ53,3 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 2,67.
2,67
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76 mm/40 Ansaldo RM19162×1 76 mm
20 mm/65 C/38 L/303×1 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze76 mm/40 Ansaldo RM1916
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 9. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
9
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 L/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 27. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
27
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 9 + Nah 27 = 36
36
Manövrierbarkeit
Motorleistung10.000 PS
Höchstgeschwindigkeit18,5 kn
Wendekreisradius340 m
Ruderstellzeit3,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 18,5 / 4 + 4,9 = 9,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
20,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (16,7 kn von 18,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
20,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (18,3 kn von 18,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
33 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·18.5·0.5144340=1.60°/s, also ratio=ωturretωhull=101.60=6.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,06 km
Erkennbarkeit aus der Luft4,84 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,92 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,06 km) = 10,29 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,29 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,84 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 7,24 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,24 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,06 km + 2,0 km bei Brand = 10,06 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,06 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,84 km + 3,0 km bei Brand = 7,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,84 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.350 → 10.285 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 11% tighter (better) horizontal dispersion and 11% less vertical spread at max range (10.3 km) than a standard cruiser: about 92 m wide × 55 m tall, against 104 m × 62 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer11 % enger H · 11 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (10.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 92 / 104 m − 1 = -11%, vertical 55 / 62 m − 1 = -11%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung92,1 m bei 10,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1028530·8−0.51000+0.5)·30=92.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung55,3 m bei 10,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =92.1·0.6=55.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10285=5142 m, and radiusOnMax=0.6 at 10285 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−514210285−5142=0.5945, so σV=σH·k=90·0.5945=53.5m.
Mittl. horiz. Streuung27,6 m bei 10,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =92.1·0.62=27.6m
Mittl. vert. Streuung16,6 m bei 10,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.3·0.62=16.6m
HE-Flugzeit @ 10 km8,6 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve3.400
850 HE damage x 4 broadside guns = 3,400.
HE-DPM45.333
3,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 45,333.
Granaten/Min.53,3
4 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 53.3.
Brände/Min.2,67
53.3 shells/min x 5% fire chance = 2.67.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite9
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76mm 40 2x1 -> 9 DPS @ 3 km; 20mm Flak 38 3x1 -> 27 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt9 DPS bei 3 km, 36 DPS bei 2 km
@ 3 km: 9 from one family; @ 2 km: 9 + 27 = 36. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz36
9 + 27 = 36 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex81
9 × 3 + 27 × 2 = 81. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 14.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 60+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 0 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–10 mm)800 (6 % der TP)
Überpanzerung durch 127-mm-AP (Farragut)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.600 (11 % der TP)
Überpanzerung durch 127-mm-AP (Farragut)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm primär (Bereich 6–10 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm2.000 (14 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

In den 1930er-Jahren begann Spanien mit dem Bau moderner Minenleger, die nach römischen Göttern benannt wurden. Die Schiffe der Júpiter-Klasse sollten auch als Kanonenboote dienen, weshalb sie mit starker Artillerie ausgerüstet werden mussten. Noch während des Baus wurde das Typschiff der Júpiter-Klasse von aufständischen Nationalisten erbeutet. Nach ihrer Indienststellung beteiligte sie sich an der Blockade der republikanischen Küste im Golf von Biskaya, fing Transporter ab und legte Minenfelder, von denen eines später das aufständische Schlachtschiff España versenkte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Júpiter ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Skin von Júpiter
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.