Schiffsguide für World of Warships: Legends

Castilla

Auch bekannt als: Castilla Beta
Spanien · Stufe ★ · CB-Kreuzer · Premium
Zitadellen-Kreuzer mit APEine AP-Zitadellen-Bedrohung mit Sonar für sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
2,15-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (5,5 km)SonarSchnell für die KlasseSchnelle PB-GranatenLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Castilla Community-Statistiken

In über 3.000 Standardgefechten von über 130 Spielern erreicht Castilla eine durchschnittliche Siegrate von 67 %, 105.000 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Castilla Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Castilla ist ein legendärer spanischer Schwerer Kreuzer, dessen 254-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 6.300 AP-Alpha (8. von 21) Zitadellen erzielen, mit Sonar als Aufklärungswerkzeug: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Herausragende Merkmale: beste Höchstgeschwindigkeit unter den legendären CAs (37 kn, 1. von 21) und Streuung unter den legendären CAs (2,1, 3. von 21). Der Preis dafür ist die schlechteste Ladezeit der Hauptbatterie unter den legendären CAs (23 s, 21. von 21).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (5 km bei Schiffen, 3,5 km bei Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schießt du aus einem verbündeten Rauch, wirst du auf 9,2 km aufgeklärt. Wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Schnell für die Klasse ↗

37 kn, Bestwert unter den legendären CAs. Ermöglicht dir, die Flanke zu wechseln oder Gefechten zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schnelle AP-Granaten · 4,55 s
  • Schnelle HE-Granaten · 4,51 s
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 954 m
  • Flache AP-Granaten · 945 m
Langstreckensonar ↗

5 km Sonar-Erkennungsreichweite für Schiffe, oberstes Dezil der Legendären Kreuzer. Deckt Zerstörer und Torpedos innerhalb der Blase auf.

Lange Ladezeit ↗

23 s Ladezeit, schlechtester Wert unter den legendären CAs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei anderen.

Erwerb

So erhältst du Castilla

Castilla ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Castilla unter den legendären CAs (20 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Gruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit37 kn (1/21) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten954 m/s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Sigma2,15 (3/21) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten945 m/s (3/21) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit243,9 TP/m (5/21) Top 25 %Leistungsgewicht9,17 TP/t (5/21) Top 25 %Sekundärreichweite5,5 km (3/14) Untere 25 %Brände pro Minute6,78 (16/19) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.953 (17/21) Untere 25 %Torpedoreichweite8,01 km (11/13) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie23 s (21/21) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 5 gleichauf)
43 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Castilla: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und kein Ausreißer.

Trefferpunkte56.000 TP(8/21) Tarnung13,67 km(15/21) Brandentwicklung im Rauch9,18 km(13/21) Lufterkennung8,2 km(15/21) Ruderstellzeit11,6 s(11/21) Wendekreis820 m(14/21) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,26 ×(12/21) Kaliber der Hauptbatterie254 mm(9/21) Reichweite der Hauptbatterie15,82 km(9/21) HE-Granatenschaden3.600(8/19) HE-Brandchance16%(11/19) HE-DPM152.471(11/19) AP-Granatenschaden6.300(8/21) AP-DPM266.824(14/21) Streuung der Hauptbatterie142,2 m(11/21) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(7/14) Sekundär-HE-Alpha1.500(10/13) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(5/13) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27 s(10/21) Beschleunigung (0-12 kn)8,7 s(7/21) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten42 mm(15/21) Motorleistung200.000 TP(7/21) Verdrängung21.800 t(10/21) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km391 mm(8/21) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)208.048(13/19) Flak-DPS543(13/21) Flak-Reichweite5,2 km(9/21) Flak pro Welle (erwartet)2.925(9/20) Torpedoschaden≈15.533(8/13) Torpedogeschwindigkeit62 kn(8/13) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(9/13) Torpedo-Nachladezeit106 s(7/13) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(9/21) Max. Panzerung220 mm(9/21) Zitadellengürtel150 mm(12/21) Bugpanzerung25 mm(13/21) Heckpanzerung25 mm(13/21) NormSekundär-Streuungsbereich57(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(11 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte56.000
Verdrängung21.800 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
240,4 x 27,18 m
Panzerungsbereich15–220 mm
Dicken der Panzerplatten15, 16, 25, 30, 40, 50, 60, 80, 90, 100, 150, 180, 200, 220 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 56.000 TP = 5.040 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 56.000 TP = 5.600 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
25.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.800
Effektive TP
ƒBasis 56.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 9.408 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 18.816 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
74.816
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 254 mm/60
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit23 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung250 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±153°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin2
Nachladen des Bereitschaftsmagazins2,5 s
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,8 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 142 m Breite und 85 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582030·8−1.11000+1.1)·30=142.2m
142,2 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =142.2·0.6=85.3m
85,3 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =142.2·0.62.15=39.7m
39,7 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =85.3·0.62.15=23.8m
23,8 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 9 Breitseiten-Geschütze x 2 Burst-Salven / ((2-1)x2,5 s Magazin + 23 s Grundladezeit) Zyklus = 42,4. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 9 Breitseiten-Geschütze x 2 Burst-Salven / ((2-1)x2,5 s Magazin + 20,7 s Ladezeit mit allen Upgrades) Zyklus = 46,6.
Anfangs: 42,4 → 46,6
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ2 Gestellsalven x 9 Breitseitengeschütze x 6.300 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
113.400
Burst-Zeitfenster
ƒ(2-1) Abstände x 2,5 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
2,5 s
HE-Granaten
HE-Schaden3.600
HE-Geschwindigkeit954 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit16%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 830793
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8115315
HE-Durchschlag
ƒ42 mm ≈ 254 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
42 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.600 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 32.400.
32.400
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 32.400 HE-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x2,5 s Magazin + 23 s Grundladezeit) Zyklus = 152.471. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 32.400 HE-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x2,5 s Magazin + 20,7 s Ladezeit mit allen Upgrades) Zyklus = 167.586.
Anfangs: 152.471 → 167.586
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 42,4 Granaten/Min. x 16 % Brandchance = 6,78. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 46,6 Granaten/Min. x 16 % Brandchance = 7,45.
Anfangs: 6,78 → 7,45
AP-Granaten
AP-Schaden6.300
AP-Geschwindigkeit945 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle42 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite306 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(254 mm Kaliber / 14,3) = 17 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
17 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·9451.38=620.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
620,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 566 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·5661.38=306.1mm.
306,1 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ6.300 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 56.700.
56.700
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 56.700 AP-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x2,5 s Magazin + 23 s Grundladezeit) Zyklus = 266.824. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 56.700 AP-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x2,5 s Magazin + 20,7 s Ladezeit mit allen Upgrades) Zyklus = 293.276.
Anfangs: 266.824 → 293.276
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Fünflingswerfer
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit106 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.633. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.633
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 5 × 15.533 = 77.665.
77.665
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm/54 Modell 193912×4 37 mm
20 mm/70 Breda Modell 19418×6 20 mm
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128 mm/61 KM40 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 107 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
107
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Modell 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 111 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 350. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
350
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 107 + Mittel 350 = 457
457
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda Modell 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 107 + Mittel 350 + Nah 86 = 543
543
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 13 Wolken pro Welle × 250 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 128 mm
Kaliber128 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung200.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius820 m
Ruderstellzeit11,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144820=1.33°/s, also ratio=ωturretωhull=71.33=5.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,67 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,2 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,18 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,67 km) = 15,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,82 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,2 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,08 km = 13,28 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,28 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,67 km + 2,0 km bei Brand = 15,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,67 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,2 km + 3,0 km bei Brand = 11,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,2 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.408 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.816 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 336 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (56.000 TP) pro Sekunde = 336 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,15
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.8 km) shells land in an ellipse about 142 m wide and 85 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung142,2 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582030·8−1.11000+1.1)·30=142.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung85,3 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =142.2·0.6=85.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15820=7910 m, and radiusOnMax=0.6 at 15820 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−791015820−7910=0.5264, so σV=σH·k=102·0.5264=53.7m.
Mittl. horiz. Streuung39,7 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =142.2·0.62.15=39.7m
Mittl. vert. Streuung23,8 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.3·0.62.15=23.8m
AP-Durchschlag Nah620,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·9451.38=620.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern306,1 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 566 m/s: P=10−7·2650·227.90.69·0.254−1.07·5661.38=306.1mm.
AP-Durchschlag 5 km491 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km391 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km316 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,55 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.25428·227.9=2.78×10−5. That runs from a 945 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,51 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.25·0.25428·227.9=2.78×10−5. That runs from a 954 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag42 mm
42 mm ≈ 254 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch17 mm
floor(254 mm caliber / 14.3) = 17 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve32.400
3,600 HE damage x 9 broadside guns = 32,400.
AP-Alpha der vollen Salve56.700
6,300 AP damage x 9 broadside guns = 56,700.
HE-DPMAnfangs: 152.471 → 167.586
Zero upgrades: 32,400 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 23 s base reload) cycle = 152,471. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,400 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 20.7 s all-upgrades reload) cycle = 167,586.
AP-DPMAnfangs: 266.824 → 293.276
Zero upgrades: 56,700 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 23 s base reload) cycle = 266,824. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 56,700 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 20.7 s all-upgrades reload) cycle = 293,276.
Granaten/Min.Anfangs: 42,4 → 46,6
Zero upgrades: 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 23 s base reload) cycle = 42.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 20.7 s all-upgrades reload) cycle = 46.6.
Brände/Min.Anfangs: 6,78 → 7,45
Zero upgrades: 42.4 shells/min x 16% fire chance = 6.78. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46.6 shells/min x 16% fire chance = 7.45.
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins113.400
2 rack salvos x 9 broadside guns x 6,300 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.
Burst-Zeitfenster2,5 s
(2-1) gaps x 2.5 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,1 s
8010 m / (62 kt × 2.6855) = 48.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite5 Torpedos
10 tubes / 2 = 5: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve155.330
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 15,533 = 155,330.
Salvenschaden pro Seite77.665
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 15,533 = 77,665.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite107
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Breda barrels 4 12x4 -> 350 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 86 DPS @ 2 km; 127mm KC 40 8x2 -> 107 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt107 DPS bei 5,2 km, 457 DPS bei 3,5 km, 543 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 107 from one family; @ 3.5 km: 350 + 107 = 457; @ 2 km: 350 + 86 + 107 = 543. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz543
350 + 86 + 107 = 543 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1953
350 × 3.5 + 86 × 2 + 107 × 5.2 = 1953. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 128 mm (8/side) × 60/4 × 1500 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 128 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 128 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 128 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 128 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 128 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 128 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 56.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 53+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle200 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.600 (5 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm primär (Bereich 15–220 mm)42.000 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–60 mm)2.300 (4 % der TP)
Overmatch durch 380mm+ AP (Alsace, Bourgogne)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle200 mm primär (Bereich 30–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–50 mm)4.000 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (128-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Castilla betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Buff ×1Hauptbatterie ×1

Hintergrund

Bei der Entwicklung ihrer eigenen Schweren Kreuzer lernten spanische Ingenieure aktiv von ihren italienischen Kollegen und den neuesten Errungenschaften der italienischen Technik im Bereich Schiffspanzerung und Bewaffnung. Das gewonnene Wissen hätte in einem Projekt gipfeln können, das auf einer Verschmelzung italienischen und spanischen Schiffbaudenkens beruht: Projekte der Ansaldo-Kreuzer und ein Projekt für einen "Super-Washington"-Kreuzer der Werft in Ferrol.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Castilla ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Castilla Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.