Schiffsguide für World of Warships: Legends

Galicia

Auch bekannt als: Galicia Beta
SonarkreuzerSonar-Support: Kämpfe um Inseln und Rauch, ohne Tarnung zu opfern.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
2,15-Sigma-GenauigkeitSonarSchnelle TurmdrehungTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Galicia Community-Statistiken

In über 1.100 Standard-Gefechten von über 160 Spielern erreicht Galicia im Durchschnitt eine Siegrate von 56 %, 32.200 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 24 % davon.

Community-Daten

Galicia Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Galicia ist ein spanischer Leichter Kreuzer der Stufe IV mit Sonar als Aufklärungswerkzeug. Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf den Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Zonen unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 4 km, also so weit, dass sie sich ohne Raten auf einen Kampf um eine Zone einlassen kann. Besonderheiten: bestes Sigma unter den CAs der Stufe IV (2,1, 1. von 22) und Sonar-Reichweite unter den CAs der Stufe IV (4 km, 3. von 20). Der Nachteil ist die Rudderstellzeit unter den CAs der Stufe IV (8 s, 20. von 22).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang statt in einer Feuerlinie. Sonar (4 km auf Schiffe, 3 km auf Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE in den Zerstörer, AP in jeden Kreuzer, der dir eine Breitseite zeigt, während er im Rauch steht. Feuern aus einem befreundeten Rauch verrät dich auf 4,8 km, also wähle die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Mit 8 s am Ruder beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 4 km
  • Sonar mit langer Dauer · 100 s
Träges Ruder ↗

8 s Ruderstellzeit, unterstes Dezil der T4-CAs. Eingehenden AP-Granaten kannst du kaum ausweichen; nutze die Deckung von Inseln.

Niedrige Brandchance ↗

8 % Brandchance pro HE-Granate, unterstes Quartil der T4-CAs. AP fällt stärker ins Gewicht.

Erwerb

So bekommst du Galicia

Galicia ist im Zweig Frühe spanische Kreuzer des spanischen Forschungsbaums für 500.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie eine normale Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des spanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Spanien

Galicia befindet sich im Zweig Frühe spanische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten spanischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Galicia unter den CAs der Stufe IV (21 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im ausklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) zählen zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,15 (1/22) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,99 × (3/22) Top 25 %Trefferpunkte27.800 TP (5/22) Top 25 %Geisterschiff-Profil10,52 km / 6,31 km (5/22 / 5/22) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch4,76 km (4/22) Untere 25 %Ruderstellzeit8 s (20/22) Untere 25 %Brände pro Minute4,27 (17/19) Untere 25 %AP-Granatenschaden2.900 (19/22) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,6 s (18/22) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,1 s (18/22) Untere 25 %Verdrängung9.748 t (18/22) Untere 25 %Leistungsgewicht8,21 TP/t (18/22) Untere 25 %Torpedoschaden≈11.067 (17/21) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (6 von 22 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Galicia: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Werten des Vergleichs steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(15/22) Wendekreis680 m(15/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie13,59 km(11/22) Nachladezeit der Hauptbatterie9 s(13/22) HE-Granatenschaden2.200(11/19) HE-DPM117.333(8/19) AP-DPM154.667(11/22) Streuung der Hauptbatterie126,8 m(12/22) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(9/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(7/19) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Motorleistung80.000 TP(15/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit117,6 TP/m(17/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km99 mm(13/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)148.230(10/19) Flak-DPS127(16/22) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Flak-Bedrohung316(17/22) Torpedoreichweite6 km(15/21) Torpedogeschwindigkeit59 kn(12/21) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/21) Torpedo-Nachladezeit88 s(15/21) Max. Panzerung76 mm(15/22) Zitadellengürtel76 mm(8/22) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 24.900 → 27.800
Verdrängung9.748 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
176,7 x 16,6 m
Panzerungsbereich10–76 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 16, 20, 25, 26, 38, 57, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht40
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 27.800 TP = 2.502 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 27.800 TP = 2.780 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 Vickers-Carraca
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 10 s → 9 s
Feuerreichweite (Basis)12,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung16 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±138°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 127 m Breite und 76 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13590.530·8−1.11000+1.1)·30=126.8m
126,8 m bei 13,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =126.8·0.6=76.1m
76,1 m bei 13,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =126.8·0.62.15=35.4m
35,4 m bei 13,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =76.1·0.62.15=21.2m
21,2 m bei 13,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 10 s Grundnachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.
Anfangs: 48 → 53,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB30873
Effektive HE-DPM gegen T4 BB148206
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.600.
17.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 17.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10 s Basis-Ladezeit = 105.600. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 17.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 117.333.
Anfangs: 105.600 → 117.333
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 48 Granaten/Min. × 8 % Brandchance = 3,84. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 53,3 Granaten/Min. × 8 % Brandchance = 4,27.
Anfangs: 3,84 → 4,27
AP-Granaten
AP-Schaden2.900
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·9001.38=261.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
261,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,6 km), wo die Granate auf 363,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·363.11.38=74.8mm.
74,8 mm bei 13,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.900 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 23.200.
23.200
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 23.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 10 s Basis-Nachladezeit = 139.200. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 23.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 154.667.
Anfangs: 139.200 → 154.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit88 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=33,200·0.333=11,067.
≈ 11.067
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ33.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,96 pro Treffer, dargestellt als 1.96×100=196%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
196%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 11.067 = 33.201.
33.201
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 12 → 13
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
20 mm/65 C/38 Flak 35 Vierling L/38Anfangs: 20 mm/65 C/38 L/30 (4×1) → 20 mm/65 C/38 Flak 35 Vierling L/38 (5×4)
37 mm/83 SK Dopp LC/308×2 37 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/83 SK Dopp LC/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 41. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
41
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 Flak 35 Vierling L/38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 36 → 86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 41 + Nah 86 = 127
127
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144680=1.43°/s, also ratio=ωturretωhull=101.43=7.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,52 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,31 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,76 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,52 km) = 13,59 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,59 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,31 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,35 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,35 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,52 km + 2,0 km bei Brand = 12,52 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,52 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,31 km + 3,0 km bei Brand = 9,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,31 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte24.900 → 27.800
  • Ruderstellzeit11,2 → 8 s
  • Fla-Lafetten12 → 13
  • Nahbereichs-Fla-DPS25 → 42
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.355 → 13590,5 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit10 → 9 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,15
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.6 km) shells land in an ellipse about 127 m wide and 76 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung126,8 m bei 13,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13590.530·8−1.11000+1.1)·30=126.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung76,1 m bei 13,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =126.8·0.6=76.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13590.5=6795 m, and radiusOnMax=0.6 at 13590.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−679513590.5−6795=0.5472, so σV=σH·k=102·0.5472=55.8m.
Mittl. horiz. Streuung35,4 m bei 13,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =126.8·0.62.15=35.4m
Mittl. vert. Streuung21,2 m bei 13,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =76.1·0.62.15=21.2m
AP-Durchschlag Nah261,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·9001.38=261.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern74,8 mm bei 13,6 km
Same formula at the ship's max firing range (13.6 km), where the shell has slowed to 363.1 m/s: P=10−7·2100·45.40.69·0.152−1.07·363.11.38=74.8mm.
AP-Durchschlag 5 km159 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km99 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.295·0.15228·45.4=5.9×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,87 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.295·0.15228·45.4=5.9×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve17.600
2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.
AP-Alpha der vollen Salve23.200
2,900 AP damage x 8 broadside guns = 23,200.
HE-DPMAnfangs: 105.600 → 117.333
Zero upgrades: 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 105,600. All upgrades (top gun): 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 117,333.
AP-DPMAnfangs: 139.200 → 154.667
Zero upgrades: 23,200 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 139,200. All upgrades (top gun): 23,200 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 154,667.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 53,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 53.3.
Brände/Min.Anfangs: 3,84 → 4,27
Zero upgrades: 48 shells/min x 8% fire chance = 3.84. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 8% fire chance = 4.27.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,9 s
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve66.402
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,067 = 66,402.
Salvenschaden pro Seite33.201
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 11,067 = 33,201.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite41
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 41 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 5x4 -> 86 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt41 DPS bei 3,5 km, 127 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 41 from one family; @ 2 km: 41 + 86 = 127. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz127
41 + 86 = 127 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex316
41 × 3.5 + 86 × 2 = 316. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.900 → 27.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–76 mm)3.700 (13 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 16–25 mm)20.900 (75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP+ (Bayern)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–76 mm)2.100 (8 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 10–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–26 mm)2.500 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Galicia betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×2
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Dicke der äußeren Zitadellenpanzerung des Standardrumpfs von 25 auf 26 mm erhöht.
  • Dicke der äußeren Zitadellenpanzerung des verbesserten Rumpfs von 25 auf 26 mm erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Mit der Gründung der Republik wurde der Kreuzer Príncipe Alfonso in Libertad umbenannt. Bei Ausbruch des Bürgerkriegs blieb sie auf der Seite der Republikaner, obwohl sie von Francos Cousin kommandiert wurde. Bei Kap Tenes erzielte Libertad mehrere Treffer auf den nationalistischen Schweren Kreuzer Baleares und kämpfte anschließend bei Kap Palos gegen feindliche Kreuzer. Das Schiff wurde später bei mehreren italienischen Luftangriffen beschädigt. Als Libertad in die Hände der Franco-Regierung fiel, erhielt sie den Namen Galicia.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Galicia ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design von Galicia
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.