Schiffsguide für World of Warships: Legends

Asturias

Auch bekannt als: Asturias Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APDie Geschütze erzielen Zitadellentreffer bei Breitseiten; Sonar kämpft um Inseln und Rauch, ohne den Rumpf zu zeigen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft2,15-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (5 km)SonarSchwere AP-GranatenLange Ladezeit
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Community-Daten

Asturias Community-Statistiken

In 2.000+ Standardgefechten von 170+ Spielern erreicht Asturias durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 53.100 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Asturias Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Asturias ist ein spanischer schwerer Kreuzer der Stufe VI, dessen 203-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 5.100 AP-Alpha (6. von 42) Zitadellentreffer erzielen, mit Sonar als Aufklärungswerkzeug: Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne den Rumpf zu zeigen. Besonderheiten: bestes Sigma unter den CAs der Stufe VI (2,1, 1. von 43) und schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe VI (5.100, 6. von 42). Der Nachteil ist die Nachladezeit der Hauptbatterie unter den CAs der Stufe VI (24 s, 42. von 43).

Positionierung

Arbeite mit den Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (4 km auf Schiffe, 3 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur in diesem Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schüsse aus eigenem Rauch machen dich bei 7,3 km sichtbar, also wähle deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (10,2 s Ruderlage, ein Kreis von 860 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Setze den Winkel, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere AP-Granaten · 5100 Schaden
Hoher TP-Pool ↗

39600 HP, oberes Dezil der T6 CAs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 35 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 186 HP
Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6-CAs. Stellt pro Einsatz länger TP wieder her.

Lange Ladezeit ↗

24 s Nachladezeit, unterstes Dezil der T6 CAs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei den Vergleichsschiffen.

Schwache Flak ↗

207 Flugabwehr-DPS, unteres Quartil der T6 CAs. Flugzeuge kommen ungehindert durch; setz lieber auf Positionierung als auf Flugabwehr.

Erwerb

So erhältst du Asturias

Asturias ist im Zweig Kreuzer mit Bereitschaftsmagazin des Forschungsbaums von Spanien für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor es ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen werden, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des spanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Spanien

Asturias befindet sich im Zweig Kreuzer mit Bereitschaftsmagazin. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Spanien.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Asturias unter den CAs der Stufe VI steht (42 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,15 (1/43) BesterSekundär-HE-Durchschlag26 mm (1 von 3 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) BesterMotorleistung160.000 TP (1/43) Top 10 %Trefferpunkte39.600 TP (3/43) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit186 TP/m (2/43) Top 10 %Leistungsgewicht9,98 TP/t (4/43) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (8/43) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,6 s (8/43) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km243 mm (7/42) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (7/38) Top 25 %Max. Panzerung150 mm (9/43) Top 25 %Zitadellengürtel150 mm (7/43) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch7,31 km (34/43) Untere 25 %Lufterkennung7,66 km (34/43) Untere 25 %Ruderstellzeit10,2 s (39/43) Untere 25 %Wendekreis860 m (39/43) Untere 25 %Brände pro Minute5,43 (29/36) Untere 25 %HE-DPM112.302 (29/36) Untere 25 %AP-DPM184.755 (33/42) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.200 (35/38) Untere 25 %Sekundär-Brandchance5% (35/38) Untere 25 %Verdrängung16.037 t (38/43) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)152.908 (28/36) Untere 25 %Flak-DPS207 (38/43) Untere 25 %Flak-Bedrohung700 (38/43) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit106 s (29/33) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (42/43) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 4 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Asturias: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Tarnung12,77 km(33/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,84 ×(17/43) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/43) Reichweite der Hauptbatterie15,01 km(13/43) HE-Brandchance15%(11/36) Streuung der Hauptbatterie136,6 m(31/43) Sekundär-DPM (pro Seite)85.970(26/38) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(13/42) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(12/36) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,3 s(19/43) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(29/42) Flak-Reichweite4,5 km(31/43) Flak pro Welle (erwartet)900(16/42) Torpedoreichweite8,01 km(21/33) Torpedoschaden≈14.767(15/33) Torpedogeschwindigkeit61 kn(20/33) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(19/33) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(11 von 13 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 37.200 → 39.600
Verdrängung16.037 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
228,2 x 21,9 m
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 30, 50, 70, 90, 100, 120, 140, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 39.600 TP = 3.564 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 39.600 TP = 3.960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
19.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.900
Effektive TP
ƒBasis 39.600 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.544 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.088 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
50.688
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/53 Modell 1927
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 26 s → 24 s
Feuerreichweite (Basis)13,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin2
Nachladen des Bereitschaftsmagazins2,5 s
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 137 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15009.530·8−1.11000+1.1)·30=136.6m
136,6 m bei 15 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =136.6·0.6=81.9m
81,9 m bei 15 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =136.6·0.62.15=38.1m
38,1 m bei 15 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.9·0.62.15=22.9m
22,9 m bei 15 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 26 s Grundnachladezeit) Zyklus = 33,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 24 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 36,2.
Anfangs: 33,7 → 36,2
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ2 Gestellsalven x 8 Breitseitengeschütze x 5.100 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
81.600
Burst-Zeitfenster
ƒ(2-1) Abstände x 2,5 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
2,5 s
HE-Granaten
HE-Schaden3.100
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 622434
Effektive HE-DPM gegen T6 BB84434
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.800.
24.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 24.800 HE-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 26 s Grundnachladezeit) Zyklus = 104.421. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24.800 HE-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 24 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 112.302.
Anfangs: 104.421 → 112.302
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 33,7 Granaten/Min. × 15 % Brandchance = 5,05. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 36,2 Granaten/Min. × 15 % Brandchance = 5,43.
Anfangs: 5,05 → 5,43
AP-Granaten
AP-Schaden5.100
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite185 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
451,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15 km), wo die Granate auf 471 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·4711.38=184.7mm.
184,7 mm bei 15 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.800.
40.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 40.800 AP-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 26 s Grundnachladezeit) Zyklus = 171.789. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 40.800 AP-Vollsalvenschaden x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Magazin + 24 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 184.755.
Anfangs: 171.789 → 184.755
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit106 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen149° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 14.767 = 59.068.
59.068
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 12 → 20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm/83 SK Dopp LC/308×2 37 mm
20 mm/65 C/38 L/30Anfangs: 4×1 → 12×1 20 mm
105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
94
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/83 SK Dopp LC/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 32 = 126
126
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 L/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 27 → 80
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 32 + Nah 80 = 206
206
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag26 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit10,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144860=1.20°/s, also ratio=ωturretωhull=71.20=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,77 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,66 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,31 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,77 km) = 15,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,66 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,72 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,77 km + 2,0 km bei Brand = 14,77 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,77 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,66 km + 3,0 km bei Brand = 10,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,66 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.544 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.088 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 198 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (39.600 TP) pro Sekunde = 198 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte37.200 → 39.600
  • Ruderstellzeit14,3 → 10,2 s
  • Fla-Lafetten12 → 20
  • Nahbereichs-Fla-DPS19 → 37
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.645 → 15009,5 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit26 → 24 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,15
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.0 km) shells land in an ellipse about 137 m wide and 82 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung136,6 m bei 15 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15009.530·8−1.11000+1.1)·30=136.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung81,9 m bei 15 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =136.6·0.6=81.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15009.5=7505 m, and radiusOnMax=0.6 at 15009.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−750515009.5−7505=0.5332, so σV=σH·k=102·0.5332=54.4m.
Mittl. horiz. Streuung38,1 m bei 15 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =136.6·0.62.15=38.1m
Mittl. vert. Streuung22,9 m bei 15 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.9·0.62.15=22.9m
AP-Durchschlag Nah451,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern184,7 mm bei 15 km
Same formula at the ship's max firing range (15 km), where the shell has slowed to 471 m/s: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·4711.38=184.7mm.
AP-Durchschlag 5 km329 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km243 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km185 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,09 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,09 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve24.800
3,100 HE damage x 8 broadside guns = 24,800.
AP-Alpha der vollen Salve40.800
5,100 AP damage x 8 broadside guns = 40,800.
HE-DPMAnfangs: 104.421 → 112.302
Zero upgrades: 24,800 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 26 s base reload) cycle = 104,421. All upgrades (top gun): 24,800 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 24 s all-upgrades reload) cycle = 112,302.
AP-DPMAnfangs: 171.789 → 184.755
Zero upgrades: 40,800 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 26 s base reload) cycle = 171,789. All upgrades (top gun): 40,800 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 24 s all-upgrades reload) cycle = 184,755.
Granaten/Min.Anfangs: 33,7 → 36,2
Zero upgrades: 8 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 26 s base reload) cycle = 33.7. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 24 s all-upgrades reload) cycle = 36.2.
Brände/Min.Anfangs: 5,05 → 5,43
Zero upgrades: 33.7 shells/min x 15% fire chance = 5.05. All upgrades (top gun): 36.2 shells/min x 15% fire chance = 5.43.
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins81.600
2 rack salvos x 8 broadside guns x 5,100 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.
Burst-Zeitfenster2,5 s
(2-1) gaps x 2.5 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,9 s
8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve118.136
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,767 = 118,136.
Salvenschaden pro Seite59.068
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,767 = 59,068.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 12x1 -> 80 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 95 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 4,5 km, 127 DPS bei 3,5 km, 207 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 95 from one family; @ 3.5 km: 32 + 95 = 127; @ 2 km: 32 + 80 + 95 = 207. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz207
32 + 80 + 95 = 207 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex700
32 × 3.5 + 80 × 2 + 95 × 4.5 = 700. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)85.970
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 105 mm (4/side) × 60/3.35 × 1200 = 85,970. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 37.200 → 39.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–50 mm)3.300 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)140 mm primär (Bereich 25–150 mm)29.700 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert140 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–90 mm)2.800 (7 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 13–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–150 mm)2.100 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Beziehungen zwischen dem faschistischen Regime in Italien und den Franquisten wurden enger, nachdem Letztere den Spanischen Bürgerkrieg für sich entschieden hatten. Diese Verbindungen zeigten sich auch im Schiffbau: Spanien plante, sich mit den neuesten Errungenschaften des italienischen Schiffbaus vertraut zu machen, um seine Flotte zu stärken. Das italienische Unternehmen Ansaldo lieferte Spanien drei Entwürfe für einen schweren Kreuzer, die sich in der Zusammensetzung ihrer Bewaffnung unterschieden. Eine der Varianten sah vier Zwillingstürme mit 203-mm-Geschützen vor.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Asturias ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Asturias Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.