Schiffsguide für World of Warships: Legends

Dresden

Auch bekannt als: Dresden Beta
Tutorial-SchiffLerne die Grundlagen: Bewegung, Zielen, Geschossflug und das Lesen der Minimap.
Spielstil
  • Bleib in der Nähe deines Teams; preschе nicht allein vor
  • Vermeide: Geradeaus fahren
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-DPMSchwerer ZitadellengürtelSchnelle TurmdrehungSchwerer GürtelLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Dresden Community-Statistiken

In 490+ Standardgefechten von 140+ Spielern erreicht Dresden im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 16.900 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 50 % davon.

Community-Daten

Dresden Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Dresden ist ein deutscher Kreuzer der Stufe I und ein Tutorial-Schiff. Mit ihr lernst du die Grundmechaniken: Bewegung, Zielen, Geschossflugzeit, Geschützrotation und das Lesen der Minimap. Deinen Einfluss auf das Gefecht erzielst du dadurch, dass du weniger Fehler machst als die anderen Spieler der Stufe I, nicht durch Ausrüstungsvorteile. Bemerkenswert: HE-DPM unter den T1-CAs (126.000, 2. von 11) und bester schwerer Zitadellengürtel unter den T1-CAs (80 mm, 1. von 12).

Positionierung

Bleib in der Nähe deines Teams; preschе nicht allein vor. Auf Stufe I geht es darum, die Grundlagen zu üben. Such dir also einen Mitspieler zum Folgen aus und lerne, deine Schüsse vorzuhalten, solange sein Schiff in deinem Sichtfeld ist.

Kartoffel vermeiden

Geradeaus fahren

Selbst Spieler auf Stufe I halten bei einem berechenbaren Ziel vor; lerne, zwischen den Salven kleine Kursänderungen zu machen, um das gegnerische Zielen zu stören. Das ist die wirkungsvollste Gewohnheit, die du auf dieser Stufe aufbauen kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 126000 HE
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 80 mm
  • Schwerer Gürtel
Leicht zu entdecken ↗

8,9 km Oberflächenerkennbarkeit, unterstes Dezil der T1-CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Niedrige Brandchance ↗

4 % Brandwahrscheinlichkeit pro HE-Granate, unterstes Dezil der T1-CAs. AP ist wichtiger.

Erwerb

So erhältst du Dresden

Dresden ist im Zweig Dresden des Forschungsbaums von Deutschland als Schiff der frühen Linie verfügbar.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Dresden befindet sich im Zweig Dresden. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So steht Dresden unter den CAs der Stufe I da (11 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung7,87 × (1/12) BesterZitadellengürtel80 mm (1/12) Top 10 %HE-DPM126.000 (2/11) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4 s (3/12) Top 25 %Brände pro Minute4,2 (3/11) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie89,5 m (3/12) Top 25 %Motorleistung18.800 TP (4/12) Top 25 %Leistungsgewicht4,4 TP/t (4/12) Untere 25 %Trefferpunkte11.900 TP (10/12) Untere 25 %Geisterschiff-Profil8,86 km / 5,32 km (11/12 / 11/12) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie105 mm (11/12) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie9,94 km (10/12) SchlechtesterWendekreis580 m (12/12) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten710 m/s (11/11)
11 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Dresden: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit25 kn(5/12) Brandentwicklung im Rauch3,05 km(5/12) Ruderstellzeit4,9 s(9/12) HE-Granatenschaden1.200(9/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,6 s(8/12) Beschleunigung (0-12 kn)11 s(5/12) Erhalt der Drehgeschwindigkeit32,4 TP/m(7/12) Verdrängung4.268 t(8/12) Flak-Bedrohung15(9/12) Max. Panzerung100 mm(5/12) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Kreuzer der Stufe I vergleichen
Alle 11 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte11.900
Verdrängung4.268 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
118,3 x 13,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–100 mm
Dicken der Panzerplatten6, 9, 10, 19, 50, 80, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht33
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
0%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 11.900 TP = 1.071 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 11.900 TP = 1.190 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 105 mm L/40 MPL C/04
Türme / Rohre12 Türme / 12 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite (Basis)9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung50 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 162°-Bogen, 155° nur Backbord, 2x 135° nur Steuerbord, 158° nur Steuerbord, 158° nur Backbord, 149° nur Steuerbord, 149° nur Backbord, 2x 163°-Bogen, 155° nur Steuerbord
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 12 % engere (bessere) horizontale Streuung und 12 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (9,9 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 90 m breit × 54 m hoch, gegenüber 102 m × 61 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9939.630·8−0.51000+0.5)·30=89.5m
89,5 m bei 9,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =89.5·0.6=53.7m
53,7 m bei 9,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =89.5·0.62=26.9m
26,9 m bei 9,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =53.7·0.62=16.1m
16,1 m bei 9,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ7 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 105.
105
HE-Granaten
HE-Schaden1.200
HE-Geschwindigkeit710 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag
ƒ18 mm ≈ 105 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
18 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.200 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
HE-DPM
ƒ8.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 126.000.
126.000
Brände/Min.
ƒ105 Granaten/Min. x 4 % Brandchance = 4,2.
4,2
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
1 km
7,92-mm-MG 084×1 8 mm
Nah-Aura
Geschütze7,92-mm-MG 08
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 15. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
15
Reichweite1 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung18.800 PS
Höchstgeschwindigkeit25 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit4,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 25 / 4 + 4,9 = 11,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,5 kn von 25 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 25 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144580=1.27°/s, also ratio=ωturretωhull=101.27=7.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,9× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,86 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,32 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,05 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,86 km) = 9,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,32 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,1 km = 7,42 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,42 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,86 km + 2,0 km bei Brand = 10,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,86 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,32 km + 3,0 km bei Brand = 8,32 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,32 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.036 → 9939,6 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 12% tighter (better) horizontal dispersion and 12% less vertical spread at max range (9.9 km) than a standard cruiser: about 90 m wide × 54 m tall, against 102 m × 61 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer12 % enger H · 12 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (9.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 90 / 102 m − 1 = -12%, vertical 54 / 61 m − 1 = -12%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung89,5 m bei 9,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9939.630·8−0.51000+0.5)·30=89.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung53,7 m bei 9,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =89.5·0.6=53.7m
Mittl. horiz. Streuung26,9 m bei 9,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =89.5·0.62=26.9m
Mittl. vert. Streuung16,1 m bei 9,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =53.7·0.62=16.1m
HE-Durchschlag18 mm
18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)7
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 7 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve8.400
1,200 HE damage x 7 broadside guns = 8,400.
HE-DPM126.000
8,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 126,000.
Granaten/Min.105
7 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 105.
Brände/Min.4,2
105 shells/min x 4% fire chance = 4.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite15
Only families that reach 1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: MachineGunMaxim 7 62 4x1 -> 15 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt15 DPS @ 1 km
@ 1 km: 15 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz15
15 = 15 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex15
15 × 1 = 15. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 11.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 60+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 0 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–100 mm)1.000 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 127-mm-AP (Farragut)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)9 mm9.900 (83 % der TP)
Overmatch durch 150-mm-AP+ (Celebes, Königsberg)Abpraller im Winkel bei 127 mm9 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.000 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 127-mm-AP (Farragut)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 6–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–50 mm)300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (8-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein typischer deutscher Geschützter Kreuzer des frühen 20. Jahrhunderts. Dresden konnte als Aufklärer oder Handelsstörer dienen oder ein Schiffsgeschwader vor feindlichen Zerstörern schützen. Sie besaß für ihre Zeit eine hohe Geschwindigkeit und einen sehr guten Panzerschutz. Im Vergleich zu den meisten gegnerischen Kreuzern ihrer Zeit war sie mit zahlreichen, aber weniger effizienten Geschützen ausgestattet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die Dresden ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Dresden Standard-Erscheinungsbild
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert