Méndez Núñez
Auch bekannt als: Méndez Núñez Beta- Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
- Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Auf dieser Seite
Méndez Núñez Community-Statistiken
In 180+ Standardgefechten von 80 Spielern erreicht Méndez Núñez eine Siegquote von 63 %, 26.100 Schaden und 0,7 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.
Méndez Núñez Community-Statistiken
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Méndez Núñez Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Méndez Núñez ist der spanische Flak-Spezialist-Leichte-Kreuzer der Stufe II mit 149 Flak-DPS auf 4,5 km. Ihr Wert im Gefecht liegt ebenso in der Luftabwehr wie im direkten Schaden; sie bildet den Flak-Schirm des Teams, sodass verbündete Schiffe in den Flak-geschützten Bereich rotieren statt davon weg. Herausragende Merkmale: Hauptbatterie-Reichweite unter den CAs der Stufe II (11,4 km, 4. von 26) und Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe II (29 kn, 5. von 26). Der Nachteil: Flak zählt nur, wenn Flugzeuge in der Luft sind (.).
Positionierung
Halte dich eng genug an Inseln, um bei Bedarf die Sicht zu brechen. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Da du nur HE hast, ziele auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo sie vollen Schaden anrichtet, statt an schwerem Gürtelpanzer zu zerschellen. Ein Wendekreis von 530 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Kurve kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.
Kartoffel vermeiden
Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 8,7 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 20.800 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.
Charakteristische Merkmale
- Top-Flak der Stufe · 149 Flak
- Weitreichende Flak · 4,5 km
- Flak-Spezialist
- Große Geschützreichweite · 11,4 km
- Schnelle Turmdrehung · 12°
29 kt, oberes Viertel der T2 CAs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.
10 mm Heck, oberes Dezil der T2 CAs.
3,2 km Erkennungsreichweite beim Feuern aus dem Rauch, oberes Dezil der T2 CA. Schießt aus der Tarnung mit weniger Aufleuchten als vergleichbare Schiffe.
Die Flugabwehr ist erstklassig, aber gegen eine Aufstellung ohne Flugzeugträger bringt sie nichts: Dann wirst du allein an Geschützen und Panzerung gemessen. Überschätze die Flak nicht, wenn du Gefechte auswählst oder Position dafür aufgibst.
So erhältst du Méndez Núñez
Méndez Núñez ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Vorabzugang.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Spanisch-Welle: Kreuzer im Vorabzugang, Kalender und Sammlung Vorabzugang / Event Start: 2025-09-05 · Ende: 2025-10-01 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Méndez Núñez unter den CAs der Stufe II (25 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
11 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Méndez Núñez: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe II vergleichenAlle 25 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 112 m Breite und 67 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.ƒ
6 Breitseitengeschütze x 3 Burst-Salven / ((3-1)x1,5 s Rack + 18 s Grundnachladezeit) Zyklus = 51,4.ƒ
3 Rack-Salven x 6 Breitseitengeschütze x 1.350 HE-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Burst abgeben kann, bevor es zur Grundnachladezeit zurückkehrt.ƒ
(3-1) Abstände x 1,5 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.HE-Granaten
ƒ
20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.350 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 8.100.ƒ
8.100 HE-Vollsalven-Alpha x 3 Burst-Salven / ((3-1)x1,5 s Rack + 18 s Grundnachladezeit) Zyklus = 69.429.ƒ
51,4 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 4,11.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 91 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 25. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 91 + Mittel 25 = 116ƒ
Effektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 33. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 91 + Mittel 25 + Nah 33 = 149ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,67 km) = 11,44 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 5,21 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 7,61 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 8,67 km + 2,0 km bei Brand = 10,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 5,21 km + 3,0 km bei Brand = 8,21 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.4 km) shells land in an ellipse about 112 m wide and 67 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 11435 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 6 of 8, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.1,350 HE damage x 6 broadside guns = 8,100.8,100 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x1.5 s rack + 18 s base reload) cycle = 69,429.6 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x1.5 s rack + 18 s base reload) cycle = 51.4.51.4 shells/min x 8% fire chance = 4.11.3 rack salvos x 6 broadside guns x 1,350 HE damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.(3-1) gaps x 1.5 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 5x2 -> 25 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 2x4 -> 33 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 91 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 91 from one family; @ 3.5 km: 25 + 91 = 116; @ 2 km: 25 + 33 + 91 = 149. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.25 + 33 + 91 = 149 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).25 × 3.5 + 33 × 2 + 91 × 4.5 = 563. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 20.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 6 mm primär (Bereich 6–75 mm) | 2.600 (12 % der TP) | Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 25 mm | 15.600 (75 % der TP) | Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 10 mm primär (Bereich 10–75 mm) | 1.500 (7 % der TP) | Overmatch durch 150-mm-AP+ (Celebes, Königsberg)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 75 mm primär (Bereich 6–75 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm | 2.200 (11 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 10.400 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 6.200 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Blas de Lezo und Méndez Núñez wurden 1917 auf Kiel gelegt. Da das nach dem verstorbenen Admiral Méndez Núñez benannte Schiff nicht rechtzeitig zum 100. Geburtstag fertig wurde, tauschte man die Namen der Schiffe. Im Bürgerkrieg stellte sich die Besatzung der Méndez Núñez auf die Seite der Republikaner. Der Kreuzer wurde bei einem Luftangriff der Aufständischen 1938 beschädigt.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Exterieurs, die du für Méndez Núñez ausrüsten kannst, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
