Schiffsguide für World of Warships: Legends

Victoria

Auch bekannt als: Victoria Beta
Allround-SchlachtschiffKeine herausragende Eigenschaft, also passe dich an: halte die mittlere Distanz, unterstütze einen Nahkampf oder snipe, je nachdem, was das Team braucht.
Spielstil
  • Nimm einen Flanken- oder Zweite-Reihe-Winkel ein, mit dem Victoria Wendemanöver bestrafen kann, ohne sich zu weit vorzuwagen
  • Ziel ist es, Breitseiten-Bedrohungen zu erzeugen und dabei genug Gesundheit zu behalten, um später noch zu zählen
  • Vermeide: Parke nicht mit dem Bug voraus und warte auf perfekte Schüsse
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft2-Sigma-GenauigkeitBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftNachladeboosterAufklärungsflugzeugZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Victoria Community-Statistiken

In 3.100+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht Victoria eine Siegquote von 60 %, 93.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Victoria Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Präzises Schlachtschiff-Kreuzfeuer und Burst-Druck sind die Kernaufgabe. Nimm einen Flanken- oder Zweite-Reihe-Winkel ein, mit dem Victoria Wendemanöver bestrafen kann, ohne sich zu weit vorzuwagen. Ziel ist es, Breitseiten-Bedrohungen zu erzeugen und dabei genug Gesundheit zu behalten, um später noch zu zählen.

Positionierung

Nimm einen Flanken- oder Zweite-Reihe-Winkel ein, mit dem Victoria Wendemanöver bestrafen kann, ohne sich zu weit vorzuwagen. Ziel ist es, Breitseiten-Bedrohungen zu erzeugen und dabei genug Gesundheit zu behalten, um später noch zu zählen.

Kartoffel vermeiden

Mit dem Bug voraus parken und auf perfekte Schüsse warten

Victoria braucht Winkel und gutes Timing; wenn die Flanke ins Stocken gerät, positioniere dich neu, bevor der Gegner über dich herfallen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-Brecher auf große Distanz · 573,71 mm
  • HE-DPM-Maschine · 137700 HE
  • Schnelle HE-Granaten · 4,63 s
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 880 m
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 50°
SCHWACHE TP ↗
  • Zerbrechlicher TP-Pool · 64800 TP
  • Geringe effektive Werte · 92016 effektiv
Erwerb

So erhältst du Victoria

Victoria ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Wind of Victory Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-03-30 · Ende: 2026-05-03 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durch das Fernrohr: Victoria Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-03-31 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Setze auf Schlachtschiff-Genauigkeit, Nachladezeit/Tempo, Überlebensfähigkeit und Feuerleitung. Inspirationen, die die Streuung verbessern oder Reparaturen im Umlauf halten, sind sichere Standardwahlen.

José Ferrándiz y Niño

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Victoria.

Quelle: Through the Spy Glass: Victoria

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Victoria unter den BB der Stufe VIII ab (32 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohortenwerte findest du im Aufklapp-Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (3/33) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (3/33) Top 10 %Verdrängung45.752 t (4/33) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch14,63 km (9/33) Top 25 %Ruderstellzeit15,6 s (8/33) Top 25 %Wendekreis810 m (5/33) Top 25 %Sigma2 (5/33) Top 25 %HE-DPM137.700 (5/31) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (6/33) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (7/33) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km675 mm (7/32) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)190.818 (7/31) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,94 km / 12,75 km (26/33 / 26/33) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (27/33) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,79 km (29/33) Untere 25 %Sekundär-Brandchance7% (25/31) Untere 25 %Motorleistung130.000 TP (29/33) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit160,5 TP/m (28/33) Untere 10 %Trefferpunkte64.800 TP (31/33) Untere 10 %AP-Granatenschaden9.000 (32/33) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie37 s (33/33) SchlechtesterHE-Brandchance24 % (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Vergleichsgruppe)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Victoria: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Auffälligkeit.

Höchstgeschwindigkeit30 kn(17/33) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,5 ×(11/33) Brände pro Minute6,48(21/31) AP-DPM243.000(14/33) Streuung der Hauptbatterie227,8 m(16/33) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(25/33) Sekundär-HE-Alpha2.100(14/31) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(16/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,7 s(19/33) Beschleunigung (0-12 kn)14,2 s(20/33) Leistungsgewicht2,84 TP/t(20/33) Sekundärreichweite5,5 km(15/33) Flak-DPS492(20/33) Flak-Bedrohung1.646(22/33) Flak pro Welle (erwartet)1.575(17/33) Reparatur-Ladungen3(14/33) Max. Panzerung375 mm(20/33) Zitadellengürtel375 mm(9/31) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte64.800
Verdrängung45.752 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
238,9 x 32,9 m
Panzerungsbereich13–375 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 32, 40, 44, 45, 50, 60, 70, 85, 90, 100, 102, 108, 112, 130, 150, 162, 200, 210, 260, 280, 350, 375 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht78
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 64.800 TP = 11.664 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 64.800 TP = 12.960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,205 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 38 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
38%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
32.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.400
Effektive TP
ƒBasis-64.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.072 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 27.216 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
72.000–92.016
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 Modell 1934
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit37 s
Feuerreichweite16,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung380 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±148,5°, ±141°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31,5° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31,5° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin2
Nachladen des Bereitschaftsmagazins3 s
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 228 m Breite und 137 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1678530·12−21000+2)·30=227.8m
227,8 m bei 16,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =227.8·0.6=136.7m
136,7 m bei 16,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =227.8·0.62=68.4m
68,4 m bei 16,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =136.7·0.62=41m
41 m bei 16,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 9 Breitseiten-Geschütze x 2 Burst-Salven / ((2-1)x3 s Rack + 37 s Basis-Nachladezeit) Zyklus = 27. Alle Upgrades (Hauptbatterie Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseiten-Geschütze x 2 Burst-Salven / ((2-1)x3 s Rack + 33,3 s Nachladezeit mit allen Upgrades) Zyklus = 29,8.
Anfangs: 27 → 29,8
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ2 Gestellsalven x 9 Breitseitengeschütze x 9.000 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
162.000
Burst-Zeitfenster
ƒ(2-1) Abstände x 3 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
3 s
HE-Granaten
HE-Schaden5.100
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 828712
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8103145
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 45.900.
45.900
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 45.900 HE-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x3 s Rack + 37 s Basis-Nachladezeit) Zyklus = 137.700. Alle Upgrades (Hauptbatterie Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 45.900 HE-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x3 s Rack + 33,3 s Nachladezeit mit allen Upgrades) Zyklus = 151.736.
Anfangs: 137.700 → 151.736
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 27 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 6,48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 29,8 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 7,14.
Anfangs: 6,48 → 7,14
AP-Granaten
AP-Schaden9.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite574 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=880.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
880,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,8 km), wo die Granate auf 622,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·622.91.38=573.6mm.
573,6 mm bei 16,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 81.000.
81.000
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 81.000 AP-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x3 s Rack + 37 s Basis-Nachladezeit) Zyklus = 243.000. Alle Upgrades (Hauptbatterie Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 81.000 AP-Vollsalven-Alpha x 2 Burst-Salven / ((2-1)x3 s Rack + 33,3 s Nachladezeit mit allen Upgrades) Zyklus = 267.769.
Anfangs: 243.000 → 267.769
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
240
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
55 mm/77 Gerät 582×2 55 mm
55 mm/77 Gerät 584×1 55 mm
37 mm/69 Flak LM/422×1 37 mm
20 mm/65 C/384×2 20 mm
20 mm/65 L/3816×4 20 mm
152 mm/55 Modell 1936 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×3 152 mm
152 mm/55 Modell 1936 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×3 152 mm
90 mm/50 Modell 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Fern + Mittel Aura
Geschütze152 mm/55 Model 1936 (DP) + 37 mm/69 Flak LM/42 + 55 mm/77 Gerät 58 + 90 mm/50 Model 1939 (DP)
Fern: Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 136 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
136
Mittel Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 74 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 194. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
194
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 136 + Mittel 194 = 330
330
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 + 20 mm/65 L/38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 66 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 162. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
162
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 136 + Mittel 194 + Nah 162 = 492
492
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
152 mm/55 Model 1936 (4×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 Model 1939 (12×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius810 m
Ruderstellzeit15,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144810=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=61.09=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,94 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,75 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,63 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,94 km) = 16,79 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,79 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,75 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 20,37 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,37 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,94 km + 2,0 km bei Brand = 17,94 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,94 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,75 km + 3,0 km bei Brand = 15,75 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,75 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.072 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.216 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 324 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (64.800 TP) pro Sekunde = 324 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 25 s aktiv · +33 % Nachladeboost

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.8 km) shells land in an ellipse about 228 m wide and 137 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung227,8 m bei 16,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1678530·12−21000+2)·30=227.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung136,7 m bei 16,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =227.8·0.6=136.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km83,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16785=8392 m, and radiusOnMax=0.6 at 16785 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−839216785−8392=0.5192, so σV=σH·k=160·0.5192=83.1m.
Mittl. horiz. Streuung68,4 m bei 16,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =227.8·0.62=68.4m
Mittl. vert. Streuung41 m bei 16,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =136.7·0.62=41m
AP-Durchschlag Nah880,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=880.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern573,6 mm bei 16,8 km
Same formula at the ship's max firing range (16.8 km), where the shell has slowed to 622.9 m/s: P=10−7·2634·884.80.69·0.381−1.07·622.91.38=573.6mm.
AP-Durchschlag 5 km770 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km675 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km597 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.248·0.38128·884.8=1.6×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius240
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.900
5,100 HE damage x 9 broadside guns = 45,900.
AP-Alpha der vollen Salve81.000
9,000 AP damage x 9 broadside guns = 81,000.
HE-DPMAnfangs: 137.700 → 151.736
Zero upgrades: 45,900 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 37 s base reload) cycle = 137,700. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 33.3 s all-upgrades reload) cycle = 151,736.
AP-DPMAnfangs: 243.000 → 267.769
Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 37 s base reload) cycle = 243,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 33.3 s all-upgrades reload) cycle = 267,769.
Granaten/Min.Anfangs: 27 → 29,8
Zero upgrades: 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 37 s base reload) cycle = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x3 s rack + 33.3 s all-upgrades reload) cycle = 29.8.
Brände/Min.Anfangs: 6,48 → 7,14
Zero upgrades: 27 shells/min x 24% fire chance = 6.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29.8 shells/min x 24% fire chance = 7.14.
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins162.000
2 rack salvos x 9 broadside guns x 9,000 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.
Burst-Zeitfenster3 s
(2-1) gaps x 3 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite331
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat 58 twin 2x2 -> 49 DPS @ 4 km; 55mm 77 Gerat 58 4x1 -> 97 DPS @ 4 km; 37mm Flak M42 2x1 -> 49 DPS @ 4 km; 20mm Flak 38 M43 4x2 -> 32 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 16x4 -> 129 DPS @ 2 km; 152mm55 barrels 3 M1936 L 2x3 -> 17 DPS @ 4 km; 152mm55 barrels 3 M1936 R 2x3 -> 17 DPS @ 4 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 102 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt331 DPS bei 4 km, 492 DPS bei 2 km
@ 4 km: 49 + 97 + 49 + 17 + 17 + 102 = 331; @ 2 km: 49 + 97 + 49 + 32 + 129 + 17 + 17 + 102 = 492. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz492
49 + 97 + 49 + 32 + 129 + 17 + 17 + 102 = 492 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1646
49 × 4 + 97 × 4 + 49 × 4 + 32 × 2 + 129 × 2 + 17 × 4 + 17 × 4 + 102 × 4 = 1646. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/4 × 1300 = 117,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 64.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle375 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–130 mm)4.900 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 13–350 mm)48.600 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–210 mm)5.200 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle375 mm primär (Bereich 32–375 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–280 mm)2.600 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht32.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Victoria betreffen. Die Karten sind verkürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Buff ×2Hauptbatterie ×3
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Luftwiderstand von AP-Granaten verringert, wodurch die AP-Durchschlagskraft je nach Entfernung um ca. 4–7 % steigt; je größer die Entfernung, desto stärker der Buff.
  • Minimaler Abprallwinkel von AP-Granaten von 45° auf 50° erhöht.
  • Garantierter Abprallwinkel von AP-Granaten von 60° auf 65° erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein schnelles Schlachtschiff mit dem Aufbau und den Merkmalen der italienischen Kriegsschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse wurde in Gesprächen mit der italienischen Regierung in 1939 und 1940 für einen Bau in Spanien in Betracht gezogen. Die Eskalation des Zweiten Weltkriegs und der Zustand der spanischen Wirtschaft verhinderten jedoch die Umsetzung dieser Pläne.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Victoria ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Victoria Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.