Schiffsguide für World of Warships: Legends

Andalucía

Auch bekannt als: Andalucía Beta
SonarkreuzerSonar erfasst Inseln und Rauch, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
2,15-Sigma-GenauigkeitSonarSchnell für die KlasseGehärteter AufbauLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Andalucía Community-Statistiken

In über 1.600 Standardgefechten von über 120 Spielern erreicht Andalucía durchschnittlich 62 % Siegrate, 79.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Andalucía Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Andalucía ist ein spanischer schwerer Kreuzer der Stufe VIII mit Sonar als Sichtmittel. Damit kann sie Inseln und Nebel umkämpfen, ohne den Rumpf den Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Caps unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 5 km weit, und auf diese Distanz kann sie sich ohne Raten auf einen Kampf festlegen. Herausragende Werte: beste Sigma unter T8 CAs (2,1, 1. von 35) und Höchstgeschwindigkeit unter T8 CAs (36 kn, 3. von 35). Der Nachteil ist die Hauptbatterie-Nachladezeit unter T8 CAs (24 s, 33. von 35).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (5 km bei Schiffen, 3,5 km bei Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Schießt du aus einem verbündeten Rauch, wirst du auf 8,4 km aufgeklärt. Wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Enge Streuung ↗

Sigma 2,15, die beste unter T8 CAs. Mehr Granaten landen nahe am Zielpunkt.

Schnell für die Klasse ↗

36 kn, oberstes Dezil der T8 CAs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus dem Gefecht.

Gehärteter Aufbau ↗

27 mm Aufbauten, oberstes Dezil der T8 CAs. HE bringt weniger.

Lange Ladezeit ↗

24 s Nachladezeit, unterstes Dezil der T8 CAs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei der Konkurrenz.

Erwerb

So erhältst du Andalucía

Andalucía ist im Zweig Kreuzer mit Bereitschaftsmagazin des Forschungsbaums von Spanien für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor es ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerwege eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des spanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Forschungsbaum Spanien

Andalucía gehört zum Zweig Kreuzer mit Bereitschaftsmagazin. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Spanien.

5 Schiffe im hervorgehobenen Zweig · scrolle, um alle spanischen Linien zu sehen.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Andalucía unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,15 (1/35) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit36 kn (3/35) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,9 s (9/35) Top 25 %Motorleistung170.000 TP (7/35) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit212,5 TP/m (6/35) Top 25 %Leistungsgewicht8,26 TP/t (7/35) Untere 25 %Brände pro Minute6,52 (23/29) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.512 (30/35) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (33/35) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 12 gleichauf)
45 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Andalucía: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte48.300 TP(13/35) Tarnung13,32 km(25/35) Brandentwicklung im Rauch8,43 km(25/35) Lufterkennung7,99 km(25/35) Ruderstellzeit11,3 s(27/35) Wendekreis800 m(25/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,28 ×(23/35) Kaliber der Hauptbatterie234 mm(13/35) Reichweite der Hauptbatterie15,59 km(17/35) HE-Granatenschaden3.500(10/29) HE-Brandchance16%(14/29) HE-DPM142.642(17/29) AP-Granatenschaden5.900(14/34) AP-DPM240.453(23/34) Streuung der Hauptbatterie140,6 m(17/35) Sekundär-DPM (pro Seite)135.000(18/28) Sekundär-HE-Alpha1.500(21/27) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(13/27) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten841 m/s(19/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten841 m/s(19/29) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,2 s(17/35) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten39 mm(23/34) Verdrängung20.570 t(19/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km372 mm(12/34) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)196.088(17/29) Flak-DPS470(21/35) Flak-Reichweite5,2 km(13/35) Flak-Bedrohung1.637(26/35) Torpedoreichweite8,01 km(14/20) Torpedoschaden≈15.533(11/20) Torpedogeschwindigkeit62 kn(12/20) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(11/20) Torpedo-Nachladezeit106 s(13/20) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(15/35) Max. Panzerung177 mm(14/35) Zitadellengürtel177 mm(10/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.800 → 48.300
Verdrängung20.570 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
225,6 x 23,5 m
Panzerungsbereich13–177 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 27, 30, 40, 50, 60, 64, 80, 110, 140, 177 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 48.300 TP = 4.347 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 48.300 TP = 4.830 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.500
Effektive TP
ƒBasis 48.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 8.114 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 16.229 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
64.529
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 234 mm/50 Mk.XII
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 26 s → 24 s
Feuerreichweite (Basis)14,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung229 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin2
Nachladen des Bereitschaftsmagazins2,5 s
Granatengruppierung (σ)2,15
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1558730·8−1.11000+1.1)·30=140.6m
140,6 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.6·0.6=84.3m
84,3 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.6·0.62.15=39.2m
39,2 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.3·0.62.15=23.5m
23,5 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Gestell + 26 s Grundnachladezeit) Zyklus = 37,9. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Gestell + 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 44,8.
Anfangs: 37,9 → 44,8
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ2 Gestellsalven x 9 Breitseitengeschütze x 5.900 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
106.200
Burst-Zeitfenster
ƒ(2-1) Abstände x 2,5 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
2,5 s
HE-Granaten
HE-Schaden3.500
HE-Geschwindigkeit841 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit16%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 829510
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8108260
HE-Durchschlag
ƒ39 mm ≈ 234 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
39 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.500 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 31.500.
31.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 31.500 HE-Alpha der vollen Salve x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Gestell + 26 s Grundnachladezeit) Zyklus = 132.632. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 31.500 HE-Alpha der vollen Salve x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Gestell + 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 156.846.
Anfangs: 132.632 → 156.846
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 37,9 Granaten/Min. x 16 % Brandchance = 6,06. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 44,8 Granaten/Min. x 16 % Brandchance = 7,17.
Anfangs: 6,06 → 7,17
AP-Granaten
AP-Schaden5.900
AP-Geschwindigkeit841 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle39 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite304 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(234 mm Kaliber / 14,3) = 16 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
16 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·8411.38=556.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
556,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 542,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·542.31.38=304mm.
304 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.900 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 53.100.
53.100
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 53.100 AP-Alpha der vollen Salve x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Gestell + 26 s Grundnachladezeit) Zyklus = 223.579. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 53.100 AP-Alpha der vollen Salve x 2 Salven im Burst / ((2-1)x2,5 s Gestell + 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 264.398.
Anfangs: 223.579 → 264.398
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
35
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit106 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.633. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.633
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen135° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.533 = 62.132.
62.132
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
20 mm/65 Breda Modell 1935Anfangs: 20 mm/65 Model 1939 (16×1) → 20 mm/65 Breda Model 1935 (16×2)
37 mm/54 Modell 19396×4 37 mm
37 mm/54 Modell 1938 (nur verbesserter Rumpf)6×2 37 mm
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128 mm/61 KM40 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 82 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
82
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Modell 1938 + 37 mm/54 Modell 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 92 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 290. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 268 → 290
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 290 = 372
372
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda Modell 1935
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 98. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 65 → 98
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 290 + Nah 98 = 470
470
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
128 mm/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 128 mm
Kaliber128 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung170.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit11,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
44,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144800=1.33°/s, also ratio=ωturretωhull=71.33=5.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,32 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,99 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,32 km) = 15,59 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,59 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,99 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,68 km = 12,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,67 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,32 km + 2,0 km bei Brand = 15,32 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,32 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,99 km + 3,0 km bei Brand = 10,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,99 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.114 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.228 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 290 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (48.300 TP) pro Sekunde = 290 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.800 → 48.300
  • Ruderstellzeit15,8 → 11,3 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS107 → 125
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.170 → 15.587 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit26 → 24 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,15
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,6 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1558730·8−1.11000+1.1)·30=140.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,3 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.6·0.6=84.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15587=7794 m, and radiusOnMax=0.6 at 15587 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−779415587−7794=0.5283, so σV=σH·k=102·0.5283=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung39,2 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.6·0.62.15=39.2m
Mittl. vert. Streuung23,5 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.3·0.62.15=23.5m
AP-Durchschlag Nah556,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·8411.38=556.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern304 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 542.3 m/s: P=10−7·2950·185.30.69·0.234−1.07·542.31.38=304mm.
AP-Durchschlag 5 km453 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km372 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km310 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,01 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.21·0.23428·185.3=2.44×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,01 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.21·0.23428·185.3=2.44×10−5. That runs from a 841 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag39 mm
39 mm ≈ 234 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch16 mm
floor(234 mm caliber / 14.3) = 16 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius35
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve31.500
3,500 HE damage x 9 broadside guns = 31,500.
AP-Alpha der vollen Salve53.100
5,900 AP damage x 9 broadside guns = 53,100.
HE-DPMAnfangs: 132.632 → 156.846
Zero upgrades: 31,500 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 26 s base reload) cycle = 132,632. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 31,500 HE full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 21.6 s all-upgrades reload) cycle = 156,846.
AP-DPMAnfangs: 223.579 → 264.398
Zero upgrades: 53,100 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 26 s base reload) cycle = 223,579. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53,100 AP full-salvo alpha x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 21.6 s all-upgrades reload) cycle = 264,398.
Granaten/Min.Anfangs: 37,9 → 44,8
Zero upgrades: 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 26 s base reload) cycle = 37.9. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 2 burst salvos / ((2-1)x2.5 s rack + 21.6 s all-upgrades reload) cycle = 44.8.
Brände/Min.Anfangs: 6,06 → 7,17
Zero upgrades: 37.9 shells/min x 16% fire chance = 6.06. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44.8 shells/min x 16% fire chance = 7.17.
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins106.200
2 rack salvos x 9 broadside guns x 5,900 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.
Burst-Zeitfenster2,5 s
(2-1) gaps x 2.5 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,1 s
8010 m / (62 kt × 2.6855) = 48.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve124.264
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,533 = 124,264.
Salvenschaden pro Seite62.132
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,533 = 62,132.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite82
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Breda barrels 4 6x4 -> 145 DPS @ 3.5 km; Breda 37mm double 6x2 -> 145 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 16x2 -> 98 DPS @ 2 km; 127mm KC 40 6x2 -> 82 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt82 DPS bei 5,2 km, 372 DPS bei 3,5 km, 470 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 82 from one family; @ 3.5 km: 145 + 145 + 82 = 372; @ 2 km: 145 + 145 + 98 + 82 = 470. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz470
145 + 145 + 98 + 82 = 470 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1637
145 × 3.5 + 145 × 3.5 + 98 × 2 + 82 × 5.2 = 1637. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)135.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 128 mm (6/side) × 60/4 × 1500 = 135,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 128 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 128 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 128 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 128 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 128 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 128 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.800 → 48.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle110 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–50 mm)3.000 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–177 mm)36.200 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–80 mm)2.400 (5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle110 mm primär (Bereich 13–177 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten27 mm primär (Bereich 27–50 mm)3.700 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (128-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Andalucía betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×2Hauptbatterie ×2
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 28 auf 26 s verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 26 auf 24 s verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Jahr 1938 entwickelte das Spanien unter Franco mehrere Zerstörer- und Kreuzerentwürfe mit einer Verdrängung von 7.920 bis 19.000 Tonnen. Der größte, Projekt 138 („ein Kreuzer mit einer Geschwindigkeit von 36 Knoten“), sah mehrere Hauptbatterie-Optionen vor, von der Übernahme der Türme des Schlachtschiffs España bis hin zu einer gängigeren Anordnung mit drei Dreifachtürmen mit 203–254-mm-Geschützen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Andalucía ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Andalucía Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.