Schiffsguide für World of Warships: Legends

Chung Mu

Auch bekannt als: Chungmu Beta
TorpedozerstörerLebt von den Torpedos; verursache Schaden aus der Deckung statt im Geschützduell.
Spielstil
  • Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 10,5 km Reichweite bei 66 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können
  • Vermeiden: 10,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Radar (7,5 km)RauchTorpedo-NachladebeschleunigerMotorboostSchnelle TurmdrehungZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Chung Mu Community-Statistiken

In über 2.200 Standardgefechten von 74 Spielern erreicht Chung Mu im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 61.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 53 % davon.

Community-Daten

Chung Mu Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Chung Mu ist ein panasiatischer Torpedo-Zerstörer der Stufe VIII. Das Konzept: Torpedo-Spam statt Geschützduelle. Platziere Torpedos in Bahnen, die der Gegner queren muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. Ihre Torpedos laufen tief und passen unter Zerstörern hindurch, daher muss ein gleichrangiger DD mit den Geschützen bekämpft werden. Reichweite 10,5 km. Herausragende Werte: Nebeldauer unter T8 DDs (30 s, 3. von 22) und Hauptbatterie-Reichweite unter T8 DDs (11,2 km, 5. von 28). Der Preis dafür: Trefferpunkte unter T8 DDs (17.100 HP, 27. von 28).

Positionierung

Positioniere dich getarnt am Rand eines umkämpften Kappunkts und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. 10,5 km Reichweite bei 66 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor Ziele reagieren können. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Bahnen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit machen. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch zitadellen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus der Nebelwolke schießt, verrätst du dich auf 2,6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit etwa 4,5 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, aber dein eigenes Radar (7,5 km) blickt hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu leihen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 3,9 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 620 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

10,5-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Das Set zahlt sich durch das Fluten von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten; verfehlte Wellen erzwingen trotzdem Rotationen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Output-Zustand. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Träger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendeter Output.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik): Sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder Torpedo, der auf einen DD abgefeuert wird, ist verschwendet. Gilt für 3/28 der T8-DDs.

Überwachungsradar

7,5 km Reichweite, 17 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Lange Nebelwirkung ↗

30 s Rauchausstoßdauer, oberes Dezil der 22 T8-DDs mit Rauch. Legt beim Fahren eine längere Rauchspur.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 11,2 km
  • Schnelle Turmdrehung · 34°
Fragiler TP-Pool ↗

17100 TP, unteres Quartil der T8-DDs. Lass dich nur sparsam treffen.

Erwerb

So bekommst du Chung Mu

Chung Mu ist im Zweig Zerstörer für Großkampfschiffe des panasiatischen Forschungsbaums für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Panasien-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Panasien-Forschungsbaum

Chung Mu befindet sich im Zweig Zerstörer für Großkampfschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten panasiatischen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Chung Mu unter den Zerstörern der Stufe VIII (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) zählen einmal zusammen mit ihrem Basisschiff, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung18,82 × (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verdrängung2.924 t (3/28) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit4,5 s (2/27) Top 25 %Ruderstellzeit3,9 s (6/28) Top 25 %Wendekreis620 m (5/28) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,19 km (5/28) Top 25 %Torpedoschaden≈17.833 (7/27) Untere 25 %Brände pro Minute4,29 (23/26) Untere 25 %AP-DPM188.571 (21/26) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie99 m (26/28) Untere 10 %Trefferpunkte17.100 TP (27/28)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Chung Mu: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen platzierten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleichauf, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit38 kn(9/28) Tarnung6,93 km(13/28) Brandentwicklung im Rauch2,58 km(12/28) Lufterkennung3,47 km(13/28) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(19/28) Nachladezeit der Hauptbatterie3,5 s(9/28) HE-Granatenschaden1.900(13/26) HE-DPM162.857(14/26) AP-Granatenschaden2.200(19/26) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(17/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(15/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,8 s(19/28) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(13/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(13/26) Motorleistung60.000 TP(20/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit96,8 TP/m(17/28) Leistungsgewicht20,52 TP/t(9/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km69 mm(11/25) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)198.023(15/26) Flak-DPS248(10/28) Flak-Reichweite5 km(17/28) Flak-Bedrohung860(13/28) Flak pro Welle (erwartet)1.150(10/23) Torpedoreichweite10,5 km(11/27) Torpedogeschwindigkeit66 kn(13/27) Torpedo-Nachladezeit117 s(15/27) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 14.800 → 17.100
Verdrängung2.924 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
112,5 x 12,07 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 17.100 TP = 1.539 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 17.100 TP = 1.710 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 5×127 mm
Türme / Rohre5 Türme / 5 Rohre
Ladezeit3,5 s
Feuerreichweite (Basis)10,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit34 °/s
Turmpanzerung3 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±148°, ±151°, ±153°, ±154°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 99 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11193.630·8−0.51000+0.5)·30=99m
99 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =99·0.6=59.4m
59,4 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =99·0.62=29.7m
29,7 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =59.4·0.62=17.8m
17,8 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 34 °/s Drehgeschwindigkeit = 5,3 s.
5,3 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 85,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 96,8.
Anfangs: 85,7 → 96,8
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 835131
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8197988
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 9.500.
9.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 9.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 162.857. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 183.871.
Anfangs: 162.857 → 183.871
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 85,7 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 4,29. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 96,8 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 4,84.
Anfangs: 4,29 → 4,84
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·8301.38=232.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
232,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 315,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·315.41.38=61.2mm.
61,2 mm bei 11,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 11.000.
11.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 11.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 188.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 11.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 212.903.
Anfangs: 188.571 → 212.903
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk16 Mod. 1
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit117 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 66 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 60 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
66 kn
Reichweite10,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=53,500·0.333=17,833.
≈ 17.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ53.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 19.033. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
19.033
Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.8 km66 kt×2.6855=4.5 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,5 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,95 pro Treffer, dargestellt als 3.95×100=395%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
395%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 17.833 = 178.330.
178.330
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte9
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
20-mm-Oerlikon Mk20Anfangs: 20-mm-Oerlikon Mk4 (6×1) → 20-mm-Oerlikon Mk20 (6×2)
40-mm-Bofors Mk1Anfangs: 3×2 → 2×2 40 mm
40 mm Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)1×4 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 80 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
80
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 74 → 80
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 80 + Mittel 80 = 160
160
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 53 → 86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 80 + Mittel 80 + Nah 86 = 246
246
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit38 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit3,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38 / 4 + 4,9 = 14,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 38 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,6 kn von 38 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.0·0.5144620=1.81°/s, also ratio=ωturretωhull=341.81=18.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
18,8× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,93 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,47 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,58 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,93 km) = 11,19 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,19 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,47 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 6,01 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,01 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,93 km + 2,0 km bei Brand = 8,93 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,93 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,47 km + 3,0 km bei Brand = 6,47 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,47 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 17 s aktiv · 7,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 250×301000=7.5 km
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte14.800 → 17.100
  • Ruderstellzeit5,5 → 3,9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS37 → 49
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.176 → 11193,6 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite9,99 → 10,5 km
  • Alpha-Schaden51.000 → 53.500
  • Anzeigeschaden17.000 → 17.833
  • Geschwindigkeit60 → 66 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.2 km) shells land in an ellipse about 99 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung99 m bei 11,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11193.630·8−0.51000+0.5)·30=99m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung59,4 m bei 11,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =99·0.6=59.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11193.6=5597 m, and radiusOnMax=0.6 at 11193.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−559711193.6−5597=0.5787, so σV=σH·k=90·0.5787=52.1m.
Mittl. horiz. Streuung29,7 m bei 11,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =99·0.62=29.7m
Mittl. vert. Streuung17,8 m bei 11,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.4·0.62=17.8m
AP-Durchschlag Nah232,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·8301.38=232.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern61,2 mm bei 11,2 km
Same formula at the ship's max firing range (11.2 km), where the shell has slowed to 315.4 m/s: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·315.41.38=61.2mm.
AP-Durchschlag 5 km123 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km69 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,24 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.12728·24.5=7.76×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,16 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.12728·25=7.6×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit5,3 s
180 degrees / 34 deg/s traverse speed = 5.3 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.500
1,900 HE damage x 5 broadside guns = 9,500.
AP-Alpha der vollen Salve11.000
2,200 AP damage x 5 broadside guns = 11,000.
HE-DPMAnfangs: 162.857 → 183.871
Zero upgrades: 9,500 HE full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 162,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,500 HE full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 183,871.
AP-DPMAnfangs: 188.571 → 212.903
Zero upgrades: 11,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 188,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 212,903.
Granaten/Min.Anfangs: 85,7 → 96,8
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 3.5 s base reload = 85.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 96.8.
Brände/Min.Anfangs: 4,29 → 4,84
Zero upgrades: 85.7 shells/min x 5% fire chance = 4.29. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 96.8 shells/min x 5% fire chance = 4.84.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,5 s
800 m / (66 kt × 2.6855) = 4.5 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit66 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite59,2 s
10500 m / (66 kt × 2.6855) = 59.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve178.330
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 17,833 = 178,330.
Salvenschaden pro Seite178.330
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 17,833 = 178,330.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite81
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 54 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 1x4 -> 27 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 6x2 -> 86 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 81 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt81 DPS bei 5 km, 162 DPS bei 3,5 km, 248 DPS bei 2 km
@ 5 km: 81 from one family; @ 3.5 km: 54 + 27 + 81 = 162; @ 2 km: 54 + 27 + 86 + 81 = 248. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz248
54 + 27 + 86 + 81 = 248 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex860
54 × 3.5 + 27 × 3.5 + 86 × 2 + 81 × 5 = 860. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 14.800 → 17.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.300 (13 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm12.800 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.700 (10 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein ehemaliger Zerstörer der US Navy der Fletcher-Klasse (USS Erben, DD-631), der 1963 an die Marine der Republik Korea übergeben wurde. Das Schiff war gut bewaffnet und verfügte über verstärkte Flak-Fähigkeiten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Chung Mu ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Chung Mu
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.