Schiffsguide für World of Warships: Legends

Sejong

Auch bekannt als: Sejong Beta
NebelkreuzerErziele DPM aus dem Schutz des Nebels; belohne stetiges Feuer statt ständiger Positionswechsel.
Spielstil
  • Ankere in der Nähe deines Rauchzyklus an einem umkämpften Cap und tausche DPM aus der Wolke heraus
  • Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (12,5 km)Hoher HE-/BrandschadenStarke FlaSteilfeuer über InselnRauchZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Sejong Community-Statistiken

In 3.700+ Standardgefechten von 150+ Spielern erreicht Sejong im Schnitt eine Siegesrate von 60 %, 75.600 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Sejong Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Sejong ist ein panasiatischer Leichter Kreuzer der Stufe VIII, dessen Nebelerzeuger es ihr ermöglicht, DPM aus der Deckung statt auf offenem Wasser zu liefern. Ihr Kit belohnt statisches, anhaltendes Feuer statt Rotationsspiel. Die Flak (672 Flak-DPS bei 5,2 km, +100 % Flakexplosion der Verteidigungs-Flak) liegt auf Rang 4 von 35 unter den T8-CAs: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Merkmale: beste HE-DPM unter den T8-CAs (275.745, 1. von 29) und Feuer pro Minute unter den T8-CAs (13,8, 2. von 29). Der Nachteil ist die kurze Geschützreichweite unter den T8-CAs (15 km, 34. von 35).

Positionierung

Geh in der Nähe deines Rauchzyklus vor Anker, wenn du eine umkämpfte Zone hältst, und tausche Schaden pro Minute aus der Wolke heraus. Die Ausrüstung belohnt eine feste Feuerposition; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet das Verbrauchsgut für das nächste Gefecht. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Feuern aus der Wolke verrät dich auf 5,9 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 1,1 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts mehr, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Zünde den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 7,7 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 670 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Eröffner: Setze sie auf ein Ziel, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff in Breitseite oder einen Kreuzer, der sich schon auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Torpedosalve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verschwendet wird, fehlt dir, wenn die Gewissheit kommt. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen Zerstörer abgefeuerte Torpedo ist verschwendet.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter Zerstörern hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen Zerstörer abgefeuerte Torpedo ist verschwendet, einzigartig unter den T8-CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 275745 HE
  • Hoher Brandschaden · 13,79 Brände
  • Schnelle Turmdrehung · 40°
  • Schnelle Nachladung · 4,7 s
Erstklassige Flugabwehr ↗

672 Flak-DPS, oberstes Dezil der T8-CAs (Median 498).

Dicke Heckpanzerung ↗

32 mm Heck, bester Wert der T8-CAs.

Geringe Geschützreichweite ↗

15 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Dezil der T8 CAs. Gegner auf gleicher Stufe schießen weiter; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

44800 effektive Trefferpunkte inklusive Reparaturmannschaft, unterstes Dezil der T8 CAs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Erwerb

So erhältst du die Sejong

Die Sejong ist im Zweig Zerstörerkreuzer des Panasien-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer regulären Freischaltung im Forschungsbaum wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Panasien-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Panasien-Forschungsbaum

Die Sejong befindet sich im Zweig Zerstörerkreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Panasien-Baums.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Sejong unter den CAs der Stufe VIII ab (34 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung26,74 × (1/35) BesterHE-DPM275.745 (1/29) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)388.784 (1/29) BesterFlak pro Welle (erwartet)3.402 (1/35) BesterTorpedo-Reaktionszeit4,4 s (1/20) BesterHeckpanzerung32 mm (1/35) Top 10 %Ruderstellzeit7,7 s (3/35) Top 10 %Wendekreis670 m (3/35) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,7 s (2/35) Top 10 %Brände pro Minute13,79 (2/29) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm (3/34) Top 10 %Verdrängung9.126 t (2/35) Top 10 %Leistungsgewicht9,86 TP/t (4/35) Top 10 %Flak-DPS672 (4/35) Top 10 %Torpedoreichweite12,5 km (3/20) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34 kn (9/35) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,68 km / 7,36 km (5/35 / 8/35) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,9 km (5/35) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie136,3 m (5/35) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,8 s (5/35) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,7 s (7/35) Top 25 %Flak-Bedrohung2.543 (7/35) Top 25 %Torpedoschaden≈17.367 (6/20) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit67 kn (5/20) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s (27/29) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (31/34) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit134,3 TP/m (32/35) Untere 25 %Zitadellengürtel95 mm (32/35) Untere 10 %Trefferpunkte35.000 TP (33/35) Untere 10 %Reichweite der Hauptbatterie14,97 km (34/35) Untere 10 %Motorleistung90.000 TP (33/35) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie127 mm (35/35) SchlechtesterAP-Granatenschaden2.100 (34/34) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km57 mm (34/34) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung95 mm (35/35) SchlechtesterBugpanzerung16 mm (1 von 6 gleichauf)
9 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten der Sejong -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Auffälligkeit.

Sigma2,05(17/35) AP-DPM321.702(10/34) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(25/34) Flak-Reichweite5,2 km(13/35) Torpedo-Nachladezeit110 s(15/20) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 31.500 → 35.000
Verdrängung9.126 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
180,6 x 17,6 m
Panzerungsbereich6–95 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 25, 32, 40, 75, 95 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 35.000 TP = 3.150 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 35.000 TP = 3.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.500
Effektive TP
ƒBasis 35.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.900 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 9.800 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
44.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/54 Mk.42
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit
angepasst
  1. Basiswert4,7
    Spieldaten
  2. 2023-06-155,2
    Ministerium für Balance: Italienisches Konzert Nachladezeit der Hauptbatterie von 5,5 auf 5,2 s verringert.
  3. 2026-07-304,7
    Ministry of Balance: Jubiläums-Feinabstimmung Ladezeit der Hauptbatterie von 5,2 auf 4,7 Sekunden reduziert.
4,7 s
Feuerreichweite (Basis)13,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15 km
Turmdrehgeschwindigkeit40 °/s
Turmpanzerung32 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±145°, 3x ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 36° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
36° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 136 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1497130·8−1.11000+1.1)·30=136.3m
136,3 m bei 15 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =136.3·0.6=81.8m
81,8 m bei 15 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =136.3·0.62.05=39.9m
39,9 m bei 15 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =81.8·0.62.05=23.9m
23,9 m bei 15 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 40 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,5 s.
4,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 153,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 171,4.
Anfangs: 153,2 → 171,4
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 8113017
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8388761
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 21.600.
21.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 21.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 275.745. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 308.571.
Anfangs: 275.745 → 308.571
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 153,2 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 13,79. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 171,4 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 15,43.
Anfangs: 13,79 → 15,43
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·8081.38=174.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
174,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15 km), wo die Granate auf 284,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·284.11.38=41.3mm.
41,3 mm bei 15 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 25.200.
25.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 25.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 321.702. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 360.000.
Anfangs: 321.702 → 360.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk31
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 125 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 110×0.85=93.5 s.
110 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite12,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=52,100·0.333=17,367.
≈ 17.367
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ52.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.567. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
18.567
Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.8 km67 kt×2.6855=4.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,68 pro Treffer, dargestellt als 3.68×100=368%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
368%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140°, 139° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 17.367 = 138.936.
138.936
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
76,2 mm/50 Mk.33 (nur verbesserter Rumpf)8×2 76 mm
20-mm-Oerlikon Mk20Anfangs: 6×2 → 20×2 20 mm
40 mm/56 Bofors Mk.2 (nur Standardrumpf)8×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4 (nur Standardrumpf)14×1 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 220 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
220
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/50 Mk.33
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 78 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 246. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
246
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 220 + Mittel 246 = 466
466
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 69 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 149 → 205
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 220 + Mittel 246 + Nah 205 = 671
671
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 270 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
270
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit7,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144670=1.50°/s, also ratio=ωturretωhull=401.50=26.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
26,7× sofort
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,68 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,36 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,9 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,68 km) = 14,97 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,97 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,36 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 9,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,68 km + 2,0 km bei Brand = 13,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,68 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,36 km + 3,0 km bei Brand = 10,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,36 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger3 Ladungen · 130 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.900 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 9.800 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 175 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (35.000 TP) pro Sekunde = 175 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte31.500 → 35.000
  • Ruderstellzeit10,8 → 7,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS111 → 147
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,5 → 4 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.610 → 14.971 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite12 → 12,5 km
  • Nachladezeit125 → 110 s
  • Alpha-Schaden50.100 → 52.100
  • Anzeigeschaden16.700 → 17.367

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.0 km) shells land in an ellipse about 136 m wide and 82 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung136,3 m bei 15 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1497130·8−1.11000+1.1)·30=136.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung81,8 m bei 15 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =136.3·0.6=81.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14971=7486 m, and radiusOnMax=0.6 at 14971 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−748614971−7486=0.5336, so σV=σH·k=102·0.5336=54.4m.
Mittl. horiz. Streuung39,9 m bei 15 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =136.3·0.62.05=39.9m
Mittl. vert. Streuung23,9 m bei 15 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81.8·0.62.05=23.9m
AP-Durchschlag Nah174,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·8081.38=174.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern41,3 mm bei 15 km
Same formula at the ship's max firing range (15 km), where the shell has slowed to 284.1 m/s: P=10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·284.11.38=41.3mm.
AP-Durchschlag 5 km98 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km57 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·31.75=6.92×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·31.75=6.92×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit4,5 s
180 degrees / 40 deg/s traverse speed = 4.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve21.600
1,800 HE damage x 12 broadside guns = 21,600.
AP-Alpha der vollen Salve25.200
2,100 AP damage x 12 broadside guns = 25,200.
HE-DPMAnfangs: 275.745 → 308.571
Zero upgrades: 21,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 275,745. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 308,571.
AP-DPMAnfangs: 321.702 → 360.000
Zero upgrades: 25,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 321,702. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 360,000.
Granaten/Min.Anfangs: 153,2 → 171,4
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 153.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 171.4.
Brände/Min.Anfangs: 13,79 → 15,43
Zero upgrades: 153.2 shells/min x 9% fire chance = 13.79. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 171.4 shells/min x 9% fire chance = 15.43.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,4 s
800 m / (67 kt × 2.6855) = 4.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite69,5 s
12500 m / (67 kt × 2.6855) = 69.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve277.872
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 17,367 = 277,872.
Salvenschaden pro Seite138.936
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 17,367 = 138,936.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite221
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 8x2 -> 246 DPS @ 4 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 20x2 -> 205 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 221 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt221 DPS bei 5,2 km, 467 DPS bei 4 km, 672 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 221 from one family; @ 4 km: 246 + 221 = 467; @ 2 km: 246 + 205 + 221 = 672. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz672
246 + 205 + 221 = 672 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2543
246 × 4 + 205 × 2 + 221 × 5.2 = 2543. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.500 → 35.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 140+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle95 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)1.000 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–95 mm)26.300 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 16–75 mm)1.900 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle95 mm primär (Bereich 6–95 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–32 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Sejong betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×11Buff ×23Hauptbatterie ×4Torpedo ×1Tarnung ×14
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Höchstgeschwindigkeit von 33,0 auf 34,0 Knoten erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 5,2 auf 4,7 Sekunden verringert.
  • Nachladezeit der Serientorpedos von 139 auf 125 Sekunden verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 125 auf 110 Sekunden verringert.
  • Reichweite der verbesserten Torpedos von 12 auf 12,5 km erhöht.
  • Credit-Einnahmen um 5,26 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Superleichte Kreuzer können Probleme mit ihrer Überlebensfähigkeit haben, und die Sejong ist keine Ausnahme. Deshalb verbessern wir die Trefferpunkte und die Tarnung der Sejong, damit sie weiterhin ein hartnäckiger Dorn im Auge ihrer Gegner bleiben kann.
  • Erkennbarkeitsreichweite über See für Standard- und verbesserten Rumpf von 12,05 auf 11,68 km reduziert.
  • Erkennbarkeitsreichweite aus der Luft für Standard- und verbesserten Rumpf von 7,59 auf 7,36 reduziert.
  • Erkennbarkeitsreichweite über See beim Feuern im Rauch für Standard- und verbesserten Rumpf von 6,2 auf 5,9 km reduziert.
  • Erkennbarkeitsreichweite für Standard- und verbesserten Rumpf: Gesamttrefferpunkte des Standardrumpfs von 29.600 auf 31.500 erhöht.
  • Erkennbarkeitsreichweite für Standard- und verbesserten Rumpf: Kasematten-Trefferpunkte des Standardrumpfs von 3.500 auf 3.700 erhöht.
  • Erkennbarkeitsreichweite für Standard- und verbesserten Rumpf: Aufbauten-Trefferpunkte des Standardrumpfs von 2.900 auf 3.100 erhöht.
  • Erkennbarkeitsreichweite für Standard- und verbesserten Rumpf: Heck-Trefferpunkte des Standardrumpfs von 1.600 auf 1.700 erhöht.
  • Erkennbarkeitsreichweite für Standard- und verbesserten Rumpf: Rumpf-Trefferpunkte des Standardrumpfs von 22.200 auf 23.600 erhöht.
  • Erkennbarkeitsreichweite für Standard- und verbesserten Rumpf: Ruderanlagen-Trefferpunkte des Standardrumpfs von 8.900 auf 9.500 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Nachladezeit der Hauptbatterie von 5,5 auf 5,2 s verringert.
  • Die Basis-Rumpf-TP wurden von 28.800 auf 29.600 erhöht.
  • Bogen-HP von 800 auf 900 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 3.400 auf 3.500 erhöht.
  • Rumpf-Trefferpunkte von 21.600 auf 22.200 erhöht.
  • Munitionskammer-TP von 14.400 auf 14.800 erhöht.
  • Die Ruderanlagen-TP wurden von 8.600 auf 8.900 erhöht.
  • Trefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 29.800 auf 32.000 erhöht.
  • Kasematten-Trefferpunkte von 3.500 auf 3.700 erhöht.
  • Trefferpunkte der Aufbauten von 2.900 auf 3.200 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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Hintergrund

Eine Variante des leichten Kreuzerprojekts, das während des Zweiten Weltkriegs in den Vereinigten Staaten entwickelt wurde und mit 127-mm-Doppelzweckgeschützen einer neuen Generation bewaffnet ist.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Sejong ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.