Schiffsguide für World of Warships: Legends

Jinan

Auch bekannt als: Jinan Beta
Panasien · Stufe ★ · CL Kreuzer · Premium
NebelkreuzerEine Rauchplattform: Farme aus der Wolke und setze zurück, wenn der Rauch ausgeht.
Spielstil
  • Ankere in der Nähe deines Rauchzyklus an einem umkämpften Cap und tausche DPM aus der Wolke heraus
  • Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (13,5 km)Hoher HE-/BrandschadenVerstohlen (11,9 km)Steilfeuer über InselnRauchZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Jinan Community-Statistiken

In über 8.400 Standardgefechten von über 170 Spielern erreicht Jinan im Schnitt eine Siegquote von 64 %, 102.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 50 % davon.

Community-Daten

Jinan Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Jinan ist ein legendärer panasiatischer Leichter Kreuzer, dessen Nebelerzeuger es ihr ermöglicht, DPM aus der Deckung statt auf offenem Wasser auszuteilen. Die Ausrüstung belohnt statisches, anhaltendes Feuer statt Stellungswechsel. Besonderheiten: Erkennbarkeit zu Wasser unter den legendären CAs (11,9 km, 2. von 21) und beste Torpedogeschwindigkeit unter den legendären CAs (69 kn, 1. von 13). Der Nachteil ist die geringe Geschützreichweite unter den legendären CAs (15,1 km, 21. von 21).

Positionierung

Geh in der Nähe deines Rauchzyklus vor Anker, wenn du eine umkämpfte Zone hältst, und tausche Schaden pro Minute aus der Wolke heraus. Die Ausrüstung belohnt eine feste Feuerposition; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet das Verbrauchsgut für das nächste Gefecht. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Feuern aus der Wolke verrät dich auf 6,2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,94 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts mehr, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Zünde den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 7,7 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 670 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Eröffner: Setze sie auf ein Ziel, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff in Breitseite oder einen Kreuzer, der sich schon auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Torpedosalve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verschwendet wird, fehlt dir, wenn die Gewissheit kommt. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen Zerstörer abgefeuerte Torpedo ist verschwendet.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik): Sie laufen unter Zerstörern hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen Zerstörer abgefeuerte Torpedo ist verschwendet, einzigartig unter den legendären CAs.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,9 km Erkennung über Wasser, oberstes Dezil der legendären Kreuzer. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schnelle Torpedos · 69 kn
  • Langstreckentorpedos · 13,5 km
  • Verstohlene Torpedos · 0,8 km
Schnelle Turmdrehung ↗

40°/s Turmdrehgeschwindigkeit, der Bestwert unter den legendären CAs. Verfolgt schnell rotierende Ziele, mit denen Vergleichsschiffe nicht mithalten können.

Geringe Geschützreichweite ↗

15,1 km Hauptbatteriereichweite, im untersten Dezil der legendären CAs. Vergleichsschiffe haben mehr Reichweite; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

51072 effektive TP inklusive Reparaturmannschaft, im untersten Dezil der legendären CAs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Erwerb

So erhältst du Jinan

Jinan ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Jinan unter den legendären CAs ab (20 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterVerdrängung9.126 t (1/21) BesterLeistungsgewicht12,05 TP/t (1/21) BesterTorpedogeschwindigkeit69 kn (1/13) BesterTorpedo-Reaktionszeit4,3 s (1/13) Top 10 %Tarnung11,9 km (2/21) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch6,16 km (3/21) Top 10 %Ruderstellzeit7,7 s (3/21) Top 10 %Wendekreis670 m (3/21) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung25,98 × (2/21) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie3,5 s (3/21) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm (3/21) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)3.528 (3/20) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (5/21) Top 25 %Lufterkennung7,56 km (6/21) Top 25 %Brände pro Minute15,43 (3/19) Top 25 %HE-DPM308.571 (5/19) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie137,2 m (5/21) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24 s (4/21) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,3 s (4/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)435.054 (4/19) Top 25 %Flak-Bedrohung2.396 (6/21) Top 25 %Torpedoreichweite13,5 km (3/13) Top 25 %Torpedoschaden≈17.367 (4/13) Untere 25 %Trefferpunkte39.900 TP (19/21) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (19/21) Untere 25 %Motorleistung110.000 TP (18/21) Untere 10 %Zitadellengürtel95 mm (20/21) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie127 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie15,1 km (21/21) SchlechtesterAP-Granatenschaden2.100 (21/21) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 21 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km57 mm (21/21) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 10 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Jinan: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Sigma2,05(13/21) HE-Brandchance9%(15/19) AP-DPM360.000(9/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(13/21) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(15/19) Erhalt der Drehgeschwindigkeit164,2 TP/m(15/21) Flak-DPS545(12/21) Flak-Reichweite5,2 km(9/21) Torpedo-Nachladezeit120 s(10/13) Max. Panzerung225 mm(8/21) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(18 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte39.900
Verdrängung9.126 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
180,6 x 17,6 m
Panzerungsbereich6–225 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 25, 32, 40, 75, 95, 225 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 39.900 TP = 3.591 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 39.900 TP = 3.990 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.000
Effektive TP
ƒBasis 39.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.586 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.172 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
51.072
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 10×127 mm
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit3,5 s
Feuerreichweite15,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit40 °/s
Turmpanzerung32 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±155°, ±149°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,1 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 137 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1510030·8−1.11000+1.1)·30=137.2m
137,2 m bei 15,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =137.2·0.6=82.3m
82,3 m bei 15,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =137.2·0.62.05=40.2m
40,2 m bei 15,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =82.3·0.62.05=24.1m
24,1 m bei 15,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 40 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,5 s.
4,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 171,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 193,5.
Anfangs: 171,4 → 193,5
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 8126471
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8435043
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 18.000.
18.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 308.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 348.387.
Anfangs: 308.571 → 348.387
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 171,4 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 15,43. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 193,5 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 17,42.
Anfangs: 15,43 → 17,42
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite41 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·8081.38=174.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
174,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,1 km), wo die Granate auf 283,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·283.41.38=41.2mm.
41,2 mm bei 15,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 21.000.
21.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 21.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 360.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 406.452.
Anfangs: 360.000 → 406.452
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk14
Werfer / Rohre4 Werfer × 5 Rohre = 20 Rohre
Ladezeit120 s
Geschossgeschwindigkeit69 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=52,100·0.333=17,367.
≈ 17.367
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ52.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.567. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
18.567
Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.8 km69 kt×2.6855=4.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,68 pro Treffer, dargestellt als 3.68×100=368%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
368%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen142°, 145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung215 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 17.367 = 173.670.
173.670
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
76,2 mm/70 Mk.37 Mod. 07×2 76 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 180 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
180
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/70 Mk.37 Mod. 0
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 116 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 365. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
365
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 180 + Mittel 365 = 545
545
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 280 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit7,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144670=1.54°/s, also ratio=ωturretωhull=401.54=26.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
26,0× sofort
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,56 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,16 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,9 km) = 15,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,56 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 10,1 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,1 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,9 km + 2,0 km bei Brand = 13,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,56 km + 3,0 km bei Brand = 10,56 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,56 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger3 Ladungen · 130 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.586 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.172 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 200 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (39.900 TP) pro Sekunde = 200 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.1 km) shells land in an ellipse about 137 m wide and 82 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung137,2 m bei 15,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1510030·8−1.11000+1.1)·30=137.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung82,3 m bei 15,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.2·0.6=82.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15100=7550 m, and radiusOnMax=0.6 at 15100 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−755015100−7550=0.5325, so σV=σH·k=102·0.5325=54.3m.
Mittl. horiz. Streuung40,2 m bei 15,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.2·0.62.05=40.2m
Mittl. vert. Streuung24,1 m bei 15,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.3·0.62.05=24.1m
AP-Durchschlag Nah174,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·8081.38=174.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern41,2 mm bei 15,1 km
Same formula at the ship's max firing range (15.1 km), where the shell has slowed to 283.4 m/s: P=10−7·1720·31.750.69·0.127−1.07·283.41.38=41.2mm.
AP-Durchschlag 5 km98 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km57 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km41 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·31.75=6.92×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·31.75=6.92×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit4,5 s
180 degrees / 40 deg/s traverse speed = 4.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve18.000
1,800 HE damage x 10 broadside guns = 18,000.
AP-Alpha der vollen Salve21.000
2,100 AP damage x 10 broadside guns = 21,000.
HE-DPMAnfangs: 308.571 → 348.387
Zero upgrades: 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 308,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 348,387.
AP-DPMAnfangs: 360.000 → 406.452
Zero upgrades: 21,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 360,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 406,452.
Granaten/Min.Anfangs: 171,4 → 193,5
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 3.5 s base reload = 171.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 193.5.
Brände/Min.Anfangs: 15,43 → 17,42
Zero upgrades: 171.4 shells/min x 9% fire chance = 15.43. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 193.5 shells/min x 9% fire chance = 17.42.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,3 s
800 m / (69 kt × 2.6855) = 4.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit69 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite72,9 s
13500 m / (69 kt × 2.6855) = 72.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl20
4 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
20 tubes / 2 = 10: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve347.340
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 20 x 17,367 = 347,340.
Salvenschaden pro Seite173.670
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 17,367 = 173,670.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite180
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in70 Mark37 7x2 -> 365 DPS @ 4 km; Far AA (?) -> 180 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt180 DPS bei 5,2 km, 545 DPS bei 4 km
@ 5.2 km: 180 from one family; @ 4 km: 365 + 180 = 545. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz545
365 + 180 = 545 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (4 km).
Flak-Bedrohungsindex2396
365 × 4 + 180 × 5.2 = 2396. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 39.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 82+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle225 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)1.400 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–225 mm)29.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–75 mm)2.600 (7 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle225 mm primär (Bereich 6–95 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–32 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Variante des Leichten Kreuzers, der in den Vereinigten Staaten am Ende des Zweiten Weltkriegs entwickelt wurde (CL-154), mit verstärkter Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Jinan ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Jinan Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.