AL Harbin
別名: AL 哈尔滨 β- 争奪中の拠点では自艦の煙幕サイクルの近くに錨を下ろし、煙の中からDPMを撃ち合う
- 避ける:一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
AL Harbin コミュニティ統計
100人以上のプレイヤーによる2,600戦以上の通常戦闘で、AL Harbinの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは64,700、平均撃破数は1.1で、49%の戦闘で生き残っています。
AL Harbin コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、AL Harbinのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
AL Harbin コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AL Harbinはティア VIIのパンアジア軽巡洋艦で、発煙装置により、開けた海域ではなく遮蔽の中からDPMを稼げます。回頭しながら戦うよりも、位置を固定した持続的な砲撃が向いています。際立った特長は、ティアVIIの巡洋艦で高いシグマ(2、58隻中7位)と魚雷単発火力(17,400、43隻中第 3 位)です。代償として、ティアVIIの巡洋艦で短い砲射程(14.5 km、58隻中57位)となっています。
ポジショニング
争奪中の拠点では、発煙装置の効果時間に合わせて位置を固定し、煙の中からDPMを稼ぎましょう。固定した射撃位置が有利で、煙の途中で動くと次の戦闘に備えた消耗品を無駄にしてしまいます。砲は遠距離で貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返って砕ける艦首側や舷側装甲は避けましょう。煙の中から撃つと6.1 km で発見され、駆逐艦はここでは約7 kmで発見されるため、約0.89 kmの余裕をもって接近を察知できます。視界は相互です。2 kmの確定発見圏を越えると、こちらも外が見えず、この艦の装備には煙越しに見通せるものもないため、味方がすでに敵を照らしている場所で煙を展開しないと、撃つ相手のいないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は関係なく中まで見通します。600 mの煙幕は標準より広いため、自艦だけでなく同じ線を守る味方も覆えます。旋回の両段階で本当に回避力が高く、舵の応答は7秒、旋回円は660 mで、斉射を回避しても狙った位置に留まれます。
ジャガイモ回避
一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
チャージが1回のみのため、先制ではなく仕留めの手段です。回避できない目標、つまり舷側を向けた戦艦や、すでに自身の攻撃に専念している巡洋艦に使いましょう。追加の魚雷斉射が水しぶきではなくダメージになります。不確かな場面で使ったブースターは、確実な好機が訪れたときには残っていません。
固有の特性
- 高い砲弾安定性
- HEのDPMに特化 · HE 225000
- 高速リロード · 4.8秒
- 高速砲塔旋回 · 25°
魚雷1本あたりのダメージは17400で、魚雷を搭載するT7巡洋艦43隻の上位一割に入ります。
防郭へのダメージの50%が回復します。T7巡洋艦の上位10%です。多くの同格艦は10分の1程度しか回復しません。
発煙装置使用回数は5回で、発煙装置を持つT7巡洋艦20隻中で最高です。
主砲射程は14.5 kmで、T7巡洋艦の中では最下位クラスです。同格艦に射程で負けるため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。
HPは34000で、VII巡洋艦の下位25%です。被弾は控えめに交換しましょう。
AL Harbinの入手方法
AL Harbinはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ、アーリーアクセス。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しています。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- アーリーアクセスWG公式のライン情報/ソースによると、通常の入手前に期間限定のアーリーアクセス期間が設けられます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
アズールレーンVIクレート
1.666667%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボレーション · アズールレーン VI コンテナ · 3 隻中 1 隻
-
アズールレーン・クレート: アルティメット III
0.545455%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット III · 11隻中1隻
-
アズールレーン・クレート: アルティメット IV
0.4%
これらの艦艇のいずれか
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット IV · 15隻中1隻
WG公式の入手方法
- 兎と龍: 春節と、アーリーアクセスのパンアジア巡洋艦 アーリーアクセス / イベント 開始: 2023-01-31 · 終了: 2023-03-01 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アズールレーン・クレート: アルティメット III 0.545455% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット IV 0.4% · これらの艦のいずれか1隻
- アズールレーンVIクレート 1.666667% · アズールレーン プレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VII巡洋艦(57隻)におけるAL Harbinの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位の項目は下の展開欄に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計16件を見る
AL Harbinの突出していない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き項目での位置づけを示します。NORMと表示された項目は、グループの半数超が同じ値のため、突出した強みではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII巡洋艦を比較57 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 151°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から29°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では:通常の巡洋艦の基準となる曲線で、最大射程(14.5 km)では、砲弾は幅約133 m、縦約80 mの楕円内に着弾します。この曲線に該当する艦艇(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 125。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 139.5。HE砲弾
ƒ
22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,800 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 18,000。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 18,000 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 225,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 18,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 251,163。ƒ
アップグレードなし:125発/分 x 火災発生率 8% = 10。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):139.5発/分 x 火災発生率 8% = 11.16。AP砲弾
ƒ
floor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(14.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は350.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,300 x 舷側砲10門 = 23,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 23,000 x 60 / 基本再装填 4.8秒 = 287,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 23,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.3秒 = 320,930。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
52,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 18,600。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.2を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 17,400 = 104,400。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による82を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ73 × 3.5 × 命中確率0.9 = 230(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 82 + 中 230 = 312ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ30 × 3.5 × 命中確率0.85 = 89(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 82 + 中 230 + 近い 89 = 401ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33.4 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33.4ノット中30.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33.4ノット中33.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.8 km) = 14.48 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.43 km + 発砲時の増加分2.6 km = 10.03 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.43 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.43 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
発煙装置5回 · 再装填 70秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,712 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(34,000 HP)= 204 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
魚雷装填ブースター1回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 8 秒 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では:通常の巡洋艦の基準となる曲線で、最大射程(14.5 km)では、砲弾は幅約133 m、縦約80 mの楕円内に着弾します。この曲線に該当する艦艇(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14476 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14476 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(14.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は350.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.1,800 HE damage x 10 broadside guns = 18,000.2,300 AP damage x 10 broadside guns = 23,000.Zero upgrades: 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 225,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 251,163.Zero upgrades: 23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 287,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 320,930.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 125. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 139.5.Zero upgrades: 125 shells/min x 8% fire chance = 10. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 139.5 shells/min x 8% fire chance = 11.16.魚雷
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。10990 m / (64 kt × 2.6855) = 63.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 17,400 = 208,800.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 17,400 = 104,400.対空火力
対空範囲の外縁で効果があるのは、5.2 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 67 V11 10x2 -> 164 DPS @ 3.5 km、37mm 46k 4x4 -> 66 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 89 DPS @ 2 km、遠い 対空 (?) -> 82 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km: 1つのファミリーで82; @ 3.5 km: 164 + 66 + 82 = 312; @ 2 km: 164 + 66 + 89 + 82 = 401。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。164 + 66 + 89 + 82 = 401 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。164 × 3.5 + 66 × 3.5 + 89 × 2 + 82 × 5.2 = 1409。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HP 34,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm) | ≈ 1,700 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~100 mm) | ≈ 25,500 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm) | ≈ 1,700 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 100 mm 主砲 (範囲 13~100 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm 主砲 (範囲 16~50 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
1930年代への変わり目にソ連で計画が策定された、両用砲を備える小型巡洋艦です(MK-6)。主に敵駆逐艦への対抗を目的として設計されました。
スキンと恒久迷彩
AL Harbinが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装- アズールレーンAzur Harbinアズールレーン
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
