別名:Wichita コレクターズ・エディション
Wichita CE
別名: 威奇塔 · Wichita β- 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
- 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
Wichita CE コミュニティ統計
8,000戦以上の通常戦、160人以上のプレイヤーのデータで、Wichita CEの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは60,300、平均撃沈数は1.0で、生存率は41%です。
Wichita CE コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Wichita CEのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Wichita CE コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Wichita コレクターズ・エディションは、警戒レーダー(9 km)を特徴とするティアVIIのアメリカ重巡洋艦です。このレーダーこそが拠点戦での価値を生み、主砲は二の次です。際立った特性は、T7 巡洋艦の端部装甲(27 mm、55隻中9位)と装甲板(165 mm、58隻中9位)です。一方で、T7 巡洋艦では散布界が広めです(1.8、58隻中57位)。
ポジショニング
争奪中の拠点の脇で遮蔽物に身を寄せ、集中砲火の対象が変わったときに島で射線を切れる距離を保ってください。警戒レーダーの範囲は9 kmなので、使える距離まで近づいて初めて意味があります。単独の撃破を狙うためではなく、駆逐艦戦を制したときに使ってください。そうしないと、次の前進で煙幕や視界に対処できなくなります。両段階の旋回で回避性能が高く、舵の切り替えは6.1秒、旋回円は680 mなので、斉射をかわしつつ狙った位置に到達できます。
ジャガイモ回避
レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを30秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。
固有の特性
射程9 km、持続時間30秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。
- 厚い端部装甲 · 27 mm
- 最厚装甲 · 165 mm
- 厚い艦首装甲板 · 27 mm
- 副砲の散布界が小さい · 165 m
- 副砲の散布界が狭い
舵の切り替え時間は6.1秒で、T7巡洋艦の上位10%に入ります。機敏に蛇行できます。
AP弾の最小跳弾角は60°で、T7巡洋艦中最良です。砲弾が必ず貫通する着弾角の範囲が広くなります。
シグマは1.8で、VII巡洋艦の下位10%です。砲弾がより散らばるため、挟叉が重要です。
Wichita CEの入手方法
Wichita CEはプレミアム艦艇であり、技術ツリーではアンロックできません。入手方法:キャンペーン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- 「孤高のベテラン」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2020-06-22 · 終了: 2020-07-26 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアVIIのCA(57隻)の中でのWichita CEの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他の順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1回として数えています。
中位の統計35件を見る
Wichita CE の注目点ではない項目です。ここでは、比較グループ内のその他すべてのランク付けされた統計での位置を示します。NORM と表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、注目点ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII巡洋艦を比較57 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 10秒 = 54。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 9秒 = 60。HE砲弾
ƒ
34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,600 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 23,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 23,400 x 60 / 基本再装填 10秒 = 140,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 23,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 9秒 = 156,000。ƒ
アップグレードなし:54発/分 x 火災発生率 14% = 7.56。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):60発/分 x 火災発生率 14% = 8.4。AP砲弾
ƒ
floor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は398.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ4,200 x 舷側砲9門 = 37,800。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 37,800 x 60 / 基本再装填 10秒 = 226,800。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 37,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 9秒 = 252,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 85 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ57 × 3.5 × 命中確率0.9 = 180(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 85 + 中 180 = 265ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ41 × 3.5 × 命中確率0.85 = 122(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 85 + 中 180 + 近い 122 = 387ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
この艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.56 km) = 15.47 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.54 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.6 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.56 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.56 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.54 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.54 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間30秒 · 警戒レーダー射程9 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,367 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(37,900 HP)= 227 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15469 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15469 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15469 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は398.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速853 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速823 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.2,600 HE damage x 9 broadside guns = 23,400.4,200 AP damage x 9 broadside guns = 37,800.Zero upgrades: 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 140,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 156,000.Zero upgrades: 37,800 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 226,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,800 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 252,000.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 54. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 60.Zero upgrades: 54 shells/min x 14% fire chance = 7.56. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60 shells/min x 14% fire chance = 8.4.対空火力
対空圏の外縁で有効なのは、射程が5 kmに達するグループのみです。ゲーム内のグループ: 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 90 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk2 MK19 4x4 -> 90 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 18x1 -> 122 DPS @ 2 km、5in38 Mk30 Mod0 4x1 -> 43 DPS @ 5 km、5in38 Mk24 Mod11 4x1 -> 43 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km地点: 43 + 43 = 86、3.5 km地点: 90 + 90 + 43 + 43 = 266、2 km地点: 90 + 90 + 122 + 43 + 43 = 388。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。90 + 90 + 122 + 43 + 43 = 388 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。90 × 3.5 + 90 × 3.5 + 122 × 2 + 43 × 5 + 43 × 5 = 1304。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
この艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。最大散布 = 射程(km)× 27 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。5 km × 27 + 30 = 165 m.最大散布 = 射程(km)× 57 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×1 127 mm(片舷2)× 60/3 × 1800 = 72,000 + 4×1 127 mm(片舷2)× 60/6 × 1800 = 36,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:127 mm系統の1800。max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:127 mm系統の5%。max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HPは37,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で69+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 27 mm 主砲 (範囲 27~40 mm) | 1,300 (HPの3%) | 406mm以上のAPにオーバーマッチされる(Colorado、Sinop)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 19~152 mm) | 28,400 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 27 mm 主砲 (範囲 27~152 mm) | 2,700 (HPの7%) | 406mm以上のAPにオーバーマッチされる(Colorado、Sinop)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 152 mm 主砲 (範囲 6~152 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm 主砲 (範囲 16~165 mm) | 1,300 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 19,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (127 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 11,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
軽巡洋艦Brooklyn級の構造と配置を受け継いだ重巡洋艦です。前級のNew Orleansと異なり、Wichitaは新設計の主砲塔を採用し、より高い射撃精度を実現しました。さらに、より厚い装甲を備え、より高性能な両用砲を搭載していました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Wichita CE が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
