Belfast '43
別名: 贝尔法斯特43 · Belfast ’43 β- 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
- 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
Belfastの派生艦
Belfast '43は、Belfast(Tier VI)の派生であるTier VIIの艦で、砲の調整、副砲の強化、抗堪性の強化、対空の強化、操舵性能の弱体化、隠蔽性能の弱体化、そして異なる消耗品を備えています。
すべての違いを表示
砲
- 主砲の装填時間8秒+0.5秒不利
- 基本射程15,500 m+783 m優秀
- HE弾ダメージ2,450+350良好
- HE弾の火災発生率11%+2%優秀
- HE貫通力30 mm+5 mm優秀
抗堪性
- 耐久値40,000+4,300良好
- 火災耐性36.6%+6.6%優秀
- 魚雷防御16%+12%優秀
隠蔽性
- 水上探知距離11.94 km+0.46 km劣る
- 航空機探知距離7.16 km+0.27 km劣る
- 発煙状態での射撃時探知距離5.68 km+0.31 km劣る
対空砲
- 対空砲座15+9良好
消耗品
- 水上戦闘機を追加(スロット2)
- 修理班を追加(スロット3)
- 発煙装置を追加(スロット3)
- 発煙装置を失う(スロット2)
- ソナー:装填時間 120秒(比較:180秒)、持続時間 100秒(比較:94秒)
- 警戒レーダーを追加(スロット2)
- 警戒レーダーを失う(スロット3)
機動性
- 舵の切り替え時間9.9秒+0.3秒不利
副砲
- 副砲の砲塔6+2良好
Belfast '43 コミュニティ統計
210人以上のプレイヤーによる7,300回以上の通常戦闘で、Belfast '43の平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは61,100、平均撃沈数は1.0、生存率は41%です。
Belfast '43 コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Belfast '43のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Belfast '43 コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Belfast '43はティアVIIのイギリス軽巡洋艦で、152mm砲によりHEのDPMは220,500に達します(50隻中第 9 位)。さらに警戒レーダー(9 km)という拠点制圧向きの消耗品を備えており、戦闘を有利に進めるだけでなく、勝ち切ることもできます。特長は、ティアVIIの巡洋艦で高い副砲DPM(180,000、51隻中第 5 位)と、ティアVIIの巡洋艦で最多の追加発煙装置チャージ数(5、20隻中第 3 位)です。弱点は、ティアVIIの巡洋艦で薄い艦首・艦尾の装甲板(16 mm、55隻中51位)です。
ポジショニング
争奪中の拠点の近くで遮蔽物の陰に身を置き(長押しではなく待機)、集中砲火の標的が変わったときに島で射線を切れる距離を保ちましょう。警戒レーダーの射程は9 kmなので、使うのは近くまで寄れたときだけです。駆逐艦との戦いで優勢なときに使い、単独の撃沈を狙って無駄にすると、次の前進で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは致命部位を狙える舷側に撃ち、HEは上部構造や上部船体に撃ち込みましょう。艦首を向けた敵や、砲弾が弾かれて砕ける舷側装甲は避けてください。煙幕の中から射撃すると5.7 kmで発見され、この海域の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約1.3 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互的で、確実に発見される2 kmの範囲を越えるとどちらも相手を視認できませんが、自艦の警戒レーダーはそれを透過して探知できるため、味方の視界に頼らず標的を見つけられます。敵のソナー(約4.4 km)と警戒レーダー(約9.4 km)は、状況に関係なく直接探知してきます。600 mの煙幕は通常より広く、自艦だけでなく同じ線を守る味方も覆えます。舵が切れると同クラスの中では小回りが利き(680 m)、旋回で失う航路は相手にする多くの艦より少なくて済みます。
ジャガイモ回避
レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを30秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。
固有の特性
射程9 km、持続時間30秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。
- 高い副砲DPM · 副砲 180000
- 副砲による火災圧力 · 副砲14.4
- 追加の発煙装置 · 発煙装置5
- 煙幕サイクルが高速 · 70秒
- 煙幕内での静音射撃 · 5.7 km
- 高角弾道の砲弾 · 27°
T7巡洋艦の最下段にある16 mmの艦首・艦尾装甲です。口径96 mm超のAP弾は、垂直命中では16 mmの装甲で信管が作動せず、貫通しすぎてダメージはごくわずかです。角度をつけると実効厚が増し、同じ砲弾でも信管作動の閾値を超えて、過貫通が完全貫通に変わることがあります。234 mm以上のAP弾は、どの角度でも跳ね返されません。
Belfast '43の入手方法
Belfast '43はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率で、艦艇プールの確率を対象艦艇に按分し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- キャンペーンBack to Belfast キャンペーンで入手できます。キャンペーン艦艇は後日、他の期間限定の方法で再登場する場合があります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
スーパー VII クレート
4.166667%
ティアVIIのプレミアム艦艇の1隻
イベント · スーパー VII クレート · 24 隻中 1 隻
-
サンタ レベル5
0.428571%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタレベル5 · 35隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 5.0
0.394737%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 38隻中1隻
全16個のコンテナを表示(残り13個)
-
メガサンタ '23
0.172414%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Mega サンタ '23 · 29隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 4.0
0.164474%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
2件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 4.00.105263%
- スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.059211%
-
サンタ レベル4
0.157143%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 35隻中1隻
2件のパスを表示
- サンタ レベル40.114286%
- サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.042857%
-
サンタ レベル3
0.102143%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 35隻中1隻
4件のパスを表示
- サンタ レベル30.057143%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.021429%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.017143%
- サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.006429%
-
スペクトラルヴォールト 3.0
0.082566%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
4件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 3.00.052632%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.011842%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.011579%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.006513%
-
神秘のランタン
0.078049%
ティアVIIのプレミアム艦艇
イベント · 神秘のランタン · 41隻中1隻
-
スーパーサンタ '23
0.051724%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 29隻中1隻
-
サンタ レベル2
0.026036%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 35隻中1隻
7件のパスを表示
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.008571%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.005714%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003214%
- サンタ レベル20.002857%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.002571%
- サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002143%
- サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000964%
-
チャンピオンズ・ボックス
0.020429%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 35隻中1隻
4件のパスを表示
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.011429%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.004286%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.003429%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001286%
-
スペクトラルヴォールト 2.0
0.014178%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 7 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
7件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
- スペクトラルヴォールト 2.00.002632%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.002105%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001158%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000651%
-
サンタ レベル1
0.007834%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル1 · 9ルート統合 · 35隻中1隻
9件のパスを表示
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.002857%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001286%
- サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001071%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.000857%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000482%
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.000429%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000386%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000321%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000145%
-
究極コンテナ
0.005172%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 29隻中1隻
-
スペクトラルヴォールト 1.0
0.002102%
ティアVIIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 11 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
11件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000474%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.000237%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000189%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000118%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000116%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000104%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000065%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000059%
WG公式の入手方法
- 「ベルファストへの帰還」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-05-16 · 終了: 2022-06-19 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 注目艦艇: HMS Belfast '43 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-05-17 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
- 注目艦艇: Plymouth 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-09-20 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアVIIの巡洋艦(57隻)の中でのBelfast '43の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計31件を見る
Belfast '43の特長ではない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は同クラスの半数以上が同値のため、特長ではなく同クラスの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII巡洋艦を比較57 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →修正済み
- 基準値8ゲーム内データ
- 2022-08-258.5秋アップデート: 葉隠 主砲の装填時間が9.5秒から8.5秒に短縮されました。
- 2024-08-018アニバーサリー・アップデート: チャンピオンの旅路 主砲の装填時間が8.5秒から8秒に短縮されました。
ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 141°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から39°、180° − 139°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から41°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 8秒 = 90。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 7.2秒 = 100。HE砲弾
ƒ
ゲーム内データ:30 mm = 口径 152 mm / 5.07(非標準のHE貫通比率)。ƒ
2,450 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 29,400。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 29,400 x 60 / 基本再装填 8秒 = 220,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 29,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 7.2秒 = 245,000。ƒ
アップグレードなし:90発/分 x 火災発生率 11% = 9.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):100発/分 x 火災発生率 11% = 11。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.5 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,100 x 舷側砲12門 = 37,200。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 37,200 x 60 / 基本再装填 8秒 = 279,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 37,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 7.2秒 = 310,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
44,300 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,867。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.65を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 14,767 = 44,301。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 129 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ22 × 3.5 × 命中確率0.9 = 69(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 129 + 中 69 = 198ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ39 × 3.5 × 命中確率0.85 = 116(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 129 + 中 69 + 近い 116 = 314ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.94 km) = 15.5 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.16 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.2 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.94 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.94 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.16 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.16 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 120秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間30秒 · 警戒レーダー射程9 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,720 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(40,000 HP)= 240 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
発煙装置5回 · 再装填 70秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.5 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15500 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15500 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15500 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.5 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速841 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速841 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.2,450 HE damage x 12 broadside guns = 29,400.3,100 AP damage x 12 broadside guns = 37,200.Zero upgrades: 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 220,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 7.2 s all-upgrades reload = 245,000.Zero upgrades: 37,200 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 279,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,200 AP full-salvo alpha x 60 / 7.2 s all-upgrades reload = 310,000.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 90. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 7.2 s all-upgrades reload = 100.Zero upgrades: 90 shells/min x 11% fire chance = 9.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 11% fire chance = 11.魚雷
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,767 = 88,602.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,767 = 44,301.対空火力
対空砲火圏の外縁で寄与するのは、射程が5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 69 DPS @ 2.5 km、20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 71 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 5x2 -> 45 DPS @ 2 km、4in45 QF Mk XIX 6x2 -> 129 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km地点:単一グループの129、2.5 km地点:69 + 129 = 198、2 km地点:69 + 71 + 45 + 129 = 314。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。69 + 71 + 45 + 129 = 314 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。69 × 2.5 + 71 × 2 + 45 × 2 + 129 × 5 = 1050。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 102 mm(片舷6) × 60/3 × 1500 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。装甲 β
船体HPは40,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm) | 1,200 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 37 mm 主砲 (範囲 19~37 mm) | 30,000 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません37 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm) | 1,200 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 114 mm 主砲 (範囲 13~114 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~114 mm) | 4,400 (HPの11%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 19,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (102 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Belfast '43に影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
背景
1930年代で最も強力かつ最大級の軽巡洋艦の一隻です。主砲は152 mm砲十二門で、両用砲、魚雷兵装、航空機取扱設備を備えていました。この艦は1943時点の装備を再現しています。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Belfast '43が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
