Suzuya Golden
別名: 金色铃谷 · Suzuya золотой β- 敵戦艦の隊列との間に島が入って射線を遮る、争奪中の拠点から12-15 kmの位置に陣取ります
- 避けるべき: 開けた海域での舷側撃ち合い
Suzuya Golden コミュニティ統計
6人のプレイヤーによる通常戦闘63戦の集計では、Suzuya Goldenの平均勝率は67%、1戦あたりの平均ダメージは74,700、平均撃沈数は1.2で、生存率は49%です。
Suzuya Golden コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Suzuya Goldenのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Suzuya Golden コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
SuzuyaはTier VIIの日本の軽巡洋艦で、155mm砲によるHEでの火災発生と持続的なDPMを得意とし、視界確保の手段としてソナーを備えています。船体を晒さずに島や煙幕の争いへ加われます。ソナーの探知範囲は4.4 kmで、当て推量なしで争いに踏み込める距離です。際立った特性は、T7巡洋艦で最高の鋭いHE副砲(2,100)と、T7巡洋艦で上位十分位のHE DPM(270,000)です。隠蔽性は発売以降のパワーインフレにより、12.29 kmでは目立つ値ではなくなりました。
ポジショニング
敵の戦艦ラインから島の陰になる、争奪中の拠点から12〜15 kmの位置につきましょう。ソナー(艦船4.4 km、魚雷3.1 km)は範囲内の駆逐艦と接近する魚雷を探知するため、発見サイクルを受けずに遮蔽物から拠点の端を押し込めます。開けた海域の側面より、遮蔽物のある位置を選びましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や舷側装甲ではなく、citadelを狙える舷側にはAP、上部構造や船体上部にはHEを撃ち込みましょう。
ジャガイモ回避
開けた海域での舷側撃ち合い
155mm砲弾は、不利な角度の巡洋艦には水線下に命中しますが、38,000 HPの船体は斉射を受けると立て直せません。ローテーションと角度を慎重に選んでください。この性能の巡洋艦では、撃ち合いよりも削りの役割のほうが成果が出ます。
固有の特性
HE DPM 243000、T7巡洋艦で上位十分位。持続的な火災の圧力をかけられます。
- クラス内で高速 · 34.5 ノット
- 急速な舵 · 5.7秒
- 旋回中も速度を維持 · 202.7 hp
- 燃えやすい副砲・8%
- 高威力HE · 最大2100
魚雷モジュールへのダメージは1300で、T7巡洋艦の上位十分位です。命中すると、通常の魚雷よりはるかに高い確率でエンジン、舵、砲塔を破壊します。
対空DPSは125で、T7重巡洋艦の下位層です。航空機は何の妨げもなく突破してきます。対空に頼らず、位置取りを重視しましょう。
シグマは1.85で、T7巡洋艦の下位四分位です。砲弾が広く散らばるため、挟叉が重要です。
Suzuya Goldenの入手方法
Suzuya Goldenは通常の技術ツリーでの開放対象ではありません。入手経路はコンテナおよびキャンペーンです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- キャンペーンLimit Breakerキャンペーンで入手できます。キャンペーン艦は、後日ほかの期間限定の方法で再登場する場合があります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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大探検家の宝箱
0.033333%
これらの艦艇のいずれか
イベント · 大探検家の宝箱 · 3隻中1隻
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探検家の宝箱
0.003333%
これらの艦艇のいずれか
イベント · 探検家の宝箱 → 大探検家の宝箱 · 3隻中1隻
WG公式の入手方法
- 「限界突破」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2021-04-12 · 終了: 2021-05-16 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- 大探検家の宝箱 0.033333% · これらの艦のいずれか1隻
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアVIIの巡洋艦(57隻)の中でのSuzuya Goldenの位置づけです。特に目立つ項目を先に表示し、コホート内順位のその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計29件を見る
Suzuya Goldenの目立つ項目ではありません。ここではコホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMのタグが付いた統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII巡洋艦を比較57 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 135°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から45°、180° − 130°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から50°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 15 門 x 60 / 基本再装填 10秒 = 90。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 15 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 9秒 = 100。HE砲弾
ƒ
26 mm ≈ 口径 155 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,700 HEダメージ x 舷側砲 15 門 = 40,500。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 40,500 x 60 / 基本再装填 10秒 = 243,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 40,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 9秒 = 270,000。ƒ
アップグレードなし:90発/分 x 火災発生率 11% = 9.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):100発/分 x 火災発生率 11% = 11。AP砲弾
ƒ
floor(155 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は355 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,300 x 舷側砲15門 = 49,500。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 49,500 x 60 / 基本再装填 10秒 = 297,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 49,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 9秒 = 330,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
47,800 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 17,233。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.87を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 15,933 = 127,464。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ14 × 3.5 × 命中確率0.9 = 44(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 63 + 中 44 = 107ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ6 × 3.5 × 命中確率0.85 = 18(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 63 + 中 44 + 近い 18 = 125ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各220ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34.5 / 4 + 4.9 = 13.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34.5ノット中31.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34.5ノット中34.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.29 km) = 15.31 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.37 km + 発砲時の増加分3.1 km = 10.47 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.29 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.29 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.37 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.37 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,384 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。ƒ
1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。ƒ
毎秒最大HPの0.6%(38,000 HP)= 228 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15314 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15314 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15314 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は355 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速925 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速925 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。26 mm ≈ 155 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(155 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。5基 × 3門 = 15。全15門が舷側に向けられます。180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.2,700 HE damage x 15 broadside guns = 40,500.3,300 AP damage x 15 broadside guns = 49,500.Zero upgrades: 40,500 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 243,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 270,000.Zero upgrades: 49,500 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 297,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 49,500 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 330,000.Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 90. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 100.Zero upgrades: 90 shells/min x 11% fire chance = 9.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 11% fire chance = 11.魚雷
1700 m / (56 kt × 2.6855) = 11.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。11010 m / (56 kt × 2.6855) = 73.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 4 tubes.16門 / 2 = 8:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 15,933 = 254,928.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,933 = 127,464.対空火力
対空圏の外縁で効果があるのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 連装 4x2 -> 44 DPS @ 3.1 km、13mm76 Type93 連装 2x2 -> 18 DPS @ 1.2 km、127mm40 Type 89 4x2 -> 63 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の63、@ 3.1 km:44 + 63 = 107、@ 1.2 km:44 + 18 + 63 = 125。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。44 + 18 + 63 = 125 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。44 × 3.1 + 18 × 1.2 + 63 × 5 = 473。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4) × 60/5 × 2100 = 100,800。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 2100。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の2100。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の8%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HP 38,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で103+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm) | ≈ 1,900 (HPの約5%) | 380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm 主砲 (範囲 16~100 mm) | ≈ 28,500 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 25~100 mm) | ≈ 1,900 (HPの約5%) | 380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 140 mm 主砲 (範囲 12~140 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~100 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Suzuya Goldenに影響するバランス調整の更新です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
大探検家の宝箱(公式コンテナ一覧)
- 副砲は同じ砲でモデルのみ異なります:4 x 2 127 mm、5秒ごとに発射、同じPJPA004 HE砲弾(ダメージ2,100、火災発生率8%)で、PJGS009ではなくPJGS184_127mm40_Type_89として描画されます。
- ゴールデンの恒久外装(PJES746_SUZUYA_GOLDEN)を持つ艦艇。
- カタパルトのモデルがJC001_Catapult_Shiki2からJC004_Catapult_Type2_N1_model12に変わりますが、発進する航空機は変わりません。
- Suzuyaとの性能差はありません。主砲、魚雷、対空、機動性、隠蔽性はすべてベース艦と同じです。
背景
Suzuyaは軽巡洋艦として建造されました。小型で排水量も小さいものの、装甲と装備は重巡洋艦と同等でした。ワシントン海軍軍縮条約型巡洋艦の203 mm主砲に比べて砲弾の質量が小さいため、それを補うべく155 mm主砲の数が15に増やされました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Suzuya Goldenが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 装飾Suzuya Golden装飾
WG公式の主な情報源
GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。
