World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vrijheid

別名: 弗赖海特 β
オランダ · VII · 軽巡洋艦 · プレミアム
空中爆撃巡洋艦前方に砲を集中し、船体では届かない拠点は空中爆撃で攻めます。
プレイスタイル
  • 島、隠蔽、中距離での引き撃ちルートを活用し、最も狙われやすい目標にならずに圧力を積み重ねます
  • 避けること:奇策のダメージを待ってじっとしない
主な特徴
強力な対空ステルス(11.5 km)島越えの曲射煙幕エンジンブースト脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Vrijheidのコミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる9,300戦以上の通常戦闘で、Vrijheidの平均勝率は66%、1戦あたりの平均ダメージは79,600、平均撃沈数は1.2で、生存率は55%です。

コミュニティデータ

Vrijheidのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Vrijheidのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

オランダ巡洋艦の主な役割は、エリア制圧と火力支援です。島、隠蔽、中距離での引き撃ちルートを活用し、最も狙われやすい目標にならずに圧力を積み重ねます。密集した艦艇を狙い、オランダ語圏の空中爆撃のような圧力と巡洋艦の砲撃で動きを強要しましょう。

ポジショニング

島、隠蔽、中距離での引き撃ちルートを活用し、最も狙われやすい目標にならずに圧力を積み重ねます。密集した艦艇を狙い、オランダ語圏の空中爆撃のような圧力と巡洋艦の砲撃で動きを強要しましょう。

ジャガイモ回避

奇策のダメージを待ってじっとする

Vrijheidは砲を撃ち続け、退路を確保し、エリア制圧で敵の動きを誘導しましょう。

固有の特性

空中爆撃の代替兵装

代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。

エンジンブースト

速度+20%(約+6.6ノット)、持続時間60秒。エンジンブースト消耗品で最高速度を一時的に上げます。位置取りの変更、撃沈の追撃、離脱に役立つ機動力をいつでも発揮できます。T7の巡洋艦では珍しい装備です。

クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離11.5 km、T7巡洋艦の上位層です。発見されにくい状態が長く続きます。

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 529
  • 長射程対空砲 · 5.2 km
脆弱なHP ↗

HPは33400で、VII巡洋艦の下位10%です。被弾は最小限に抑えてください。

短い砲射程 ↗

主砲射程は15.2 kmで、T7巡洋艦の中では最下位クラスです。同格艦に射程で負けるため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

入手方法

Vrijheidの入手方法

Vrijheidはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:グローバル EXP。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

巡洋艦の隠蔽、生存性、装填、そして利用可能であれば消耗品と空中爆撃のテンポを重視してビルドしましょう。発見されにくくなる、または離脱しやすくなるインスピレーションが有効です。

Karel Doorman

空中爆撃スペシャリスト
インスピレーションCornelis van der Windt・Commander Worf

Doormanは「空からの視点」「海の翼」「鋼鉄の羽根」で空からの攻撃の射程、巡航速度、航空機のHPを伸ばし、爆撃機が目標に到達してAAをかいくぐれるようにします。Cornelis van der Windtの「ファイアストーム」は爆弾の発火確率を高めて火災を起こしやすくし、Worfの「空からの攻撃」は航空機が投下するすべての弾のダメージを高めます。空からの攻撃は長射程の魚雷のように使いましょう。拠点確保のために旋回する目標や島の陰に隠れる目標の進路上に爆弾を投下し、あぶり出された相手を主砲で叩きます。

Karel Doorman

火災継続ダメージ型巡洋艦
インスピレーションJohan Furstner・Cornelis van der Windt

Doormanのスキル構成は同じです(空からの攻撃の射程、巡航速度、航空機のHP)。Furstnerの「海軍大臣」は巡洋艦の砲弾や爆弾による火災ダメージを高め、Cornelis van der Windtの「ファイアストーム」は爆弾の発火確率をさらに上乗せします。発生した火災1回あたりのDPSが上がり、火災も起こしやすくなります。主砲に「焼き払え XXL」を組み合わせれば、HE弾の斉射でも空からの攻撃の爆弾でも、より強力な継続ダメージを与えられます。

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIの巡洋艦(57隻)の中でのVrijheidの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、そのほかの同格内ランキングの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高修理の使用回数3(6中1が同値) 上位 10%ステルス特性射程 11.46 km / 6.88 km (5/58 / 4/58) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲5.37キロメートル(3/58) 上位 10%主砲の装填時間4.7秒(2/58) 上位 10%主砲の散布界137.5メートル(6/58) 上位 10%排水量11,850 トン(6/58) 上位 10%対空脅威度2,028 (4/58) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,944 (5/58) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比8.88 × (7/58) 上位 25%AP弾の初速940 m/秒(11/58) 上位 25%HE弾の初速940 m/秒(10/50) 上位 25%AP弾の信管作動閾値20ミリメートル(7/58) 上位 25%対空DPS529 (7/58) 上位 25%対空射程5.2キロメートル(7/58) 下位 25%HE弾の火災発生率8% (45/50) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(50/58) 下位 25%主機出力耐久値 85,000 (45/57) 下位 25%旋回時の速度維持率118.1 HP/メートル(49/57) 下位 10%HP耐久値 33,400(56/58) 下位 10%主砲の射程15.15キロメートル(54/58) 下位 10%HE弾ダメージ1,850 (46/50) 下位 10%最大装甲100ミリメートル(54/58) 最低主砲口径127 mm(2中1が同値) 最低AP弾ダメージ2,100(2中1が同値) 最低副砲なし(比較対象58中7) 最低10 km でのAP弾貫通力70ミリメートル(58/58) 最低魚雷なし(比較対象58中15) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(17件中1件が同値) 最低防郭の装甲帯75 mm(2中1が同値) 最低エンドプレート16 mm(8件中1件が同値/8件中1件が同値)
中位の統計14件を見る

Vrijheidの特長ではない項目です。同格内のその他すべてのランキング統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、同格の半数以上で同じ値のため、際立った特長ではなく同格の標準値です。

最大速力33ノット(31/58) 操舵の切り替え時間9秒(29/58) 旋回円720 m(25/58) シグマ2(30/58) 毎分の火災発生数8.17(20/50) HE DPM188,936(19/50) AP DPM214,468(44/58) 速力90%到達までの時間26.5秒(36/57) 加速(0-12ノット)9.3秒(33/57) 出力重量比7.17 hp/t(28/57) 実効HE DPM(火災含む)249,539(19/50) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位)
抗堪性
HP33,400
排水量11,850 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 185.8 x 17.98 m
装甲範囲13~100 mm
装甲板の厚さ13、15、16、20、30、40、50、60、75、80、100ミリ
装甲の材質/層の項目69
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 33,400 HP = この艦艇では3,006 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 33,400 HP = この艦艇では3,340 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,000
実効HP
ƒベースHP 33,400に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 4,676、x3回 = HP 14,028。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
47,428
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 8×127 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間4.7秒
射程15.2 km
砲塔旋回速度12 度/秒
砲塔装甲125 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1515030·8−1.11000+1.1)·30=137.5m
15.2 kmで137.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =137.5·0.6=82.5m
15.2 kmで82.5 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =137.5·0.62=41.3m
15.2 kmで41.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =82.5·0.62=24.8m
15.2 kmで24.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度12度/秒 = 15秒
15秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 102.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 114.3。
初期: 102.1 → 114.3
HE砲弾
HE弾のアルファ1,850
HE弾速940 m/秒
火災発生率8%
HE火災DPM(T7戦艦相手)60605
有効HE DPM(T7戦艦相手)249541
HE貫通力
ƒゲーム内データ:20 mm = 口径 127 mm / 6.35(非標準のHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,850 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 14,800。
14,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 14,800 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 188,936。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 14,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 211,429。
初期: 188,936 → 211,429
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:102.1発/分 x 火災発生率 8% = 8.17。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):114.3発/分 x 火災発生率 8% = 9.14。
初期: 8.17 → 9.14
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速940 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
AP最大貫通射程47 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·9401.38=259.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で259.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は271.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·271.61.38=46.8mm.
15.2 kmで46.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲8門 = 16,800。
16,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 16,800 x 60 / 基本再装填 4.7秒 = 214,468。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 16,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4.2秒 = 240,000。
初期: 214,468 → 240,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
✈
飛行中隊
空中爆撃
航空機HP2,000
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装HE爆弾、アルファ 6,300
火災発生率38%
爆弾が貫通36.5 mm
爆弾速度300 m/秒
チャージ2
射程10.5 km
再装填54秒
発艦角度-124°から124°
対空火力
対空砲の搭載位置17
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm/56 ボフォース Model 193610×2 40mm
40 mm/56 Bofors7×1 40mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による104を含みます。
104
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 Bofors + 40 mm/56 Bofors Model 1936
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ135 × 3.5 × 命中確率0.9 = 425(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
425
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 104 + 中 425 = 529
529
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
機動性
主機出力85,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径720 m
舵の切り替え時間9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144720=1.35°/sのため ratio=ωturretωhull=121.35=8.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
8.9× ok
隠蔽性
水上被発見距離11.46 km
航空被発見距離6.88 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.37 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.46 km) = 15.15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.15 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.88 km + 発砲時の増加分2.4 km = 9.28 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.28 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.46 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.46 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.46 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.88 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.88 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.88 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
エンジンブースト4回 · 再装填 100秒 · 持続 60秒 · 速度ボーナス +20%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
発煙装置3回 · 再装填 160秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 90秒 · 半径 450 m
修理班3回 · 再使用 40秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,676 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 14,028 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 167 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(33,400 HP)= 167 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.2 kmで137.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1515030·8−1.11000+1.1)·30=137.5m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.2 kmで82.5 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.5·0.6=82.5m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15150=7575 m、そして radiusOnMax=0.6 15150 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007575=0.398のため σV=σH·k=67.5·0.398=26.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15150=7575 m、そして radiusOnMax=0.6 15150 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−757515150−7575=0.532のため σV=σH·k=102·0.532=54.3m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15150=7575 m、そして radiusOnMax=0.6 15150 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−757515150−7575=0.598のため σV=σH·k=136.5·0.598=81.6m.
中央水平散布界15.2 kmで41.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.5·0.62=41.3m
中央垂直散布界15.2 kmで24.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.5·0.62=24.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で259.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·9401.38=259.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.2 kmで46.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は271.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·271.61.38=46.8mm.
5 kmでのAP貫通力132 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力70 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力47 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.51秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3345·0.1228·23.5=8.05×10−5。初速940 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.51秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3345·0.1228·23.5=8.05×10−5。初速940 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力20 mm
In-game data: 20 mm = 127 mm caliber / 6.35 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間15秒
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE全門斉射アルファ14,800
1,850 HE damage x 8 broadside guns = 14,800.
AP全門斉射アルファ16,800
2,100 AP damage x 8 broadside guns = 16,800.
HE DPM初期: 188,936 → 211,429
Zero upgrades: 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 188,936. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 211,429.
AP DPM初期: 214,468 → 240,000
Zero upgrades: 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 214,468. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 240,000.
発射弾数/分初期: 102.1 → 114.3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 102.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 114.3.
火災発生数/分初期: 8.17 → 9.14
Zero upgrades: 102.1 shells/min x 8% fire chance = 8.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 8% fire chance = 9.14.

対空火力

最大射程での対空DPS104
5.2 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で寄与します。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 250 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk3 7x1 -> 175 DPS @ 3.5 km、遠い対空(?) -> 104 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで104 DPS、3.5 kmで529 DPS
5.2 km時: 1系統の104、3.5 km時: 250 + 175 + 104 = 529。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS529
250 + 175 + 104 = 529 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2028
250 × 3.5 + 175 × 3.5 + 104 × 5.2 = 2028。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

装甲 β

船体HPは33,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭75 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)600 (HPの2%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)80 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)25,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません80 mm:通常HEは炸裂し、改良型HE(ドイツ/フランス戦艦)は356mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~75 mm)500 (HPの1%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭75 mm 主砲 (範囲 15~75 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~75 mm)3,100 (HPの9%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Vrijheidに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1艦長スキル ×1
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • ティアIV以上のオランダ語圏の巡洋艦に対する弱体化:航空支援の特殊効果発動距離を7.5/8/8.5/9 kmから7/7.4/7.7/8 kmに短縮しました。
公式の全文を読む

背景

オランダのEendracht級軽巡洋艦の設計を戦後に改めた版で、主砲が異なります。主武装は、1950年代初頭のFriesland級駆逐艦に搭載されたものに似た、自動式の120 mm両用砲です。

外装

スキンと恒久迷彩

Vrijheidが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)です。

  • Vrijheidのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。