World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Wukong

別名: 悟空 β
パンアジア · ティアVII · 巡洋艦CA · プレミアム · Charles Martelバリアント
ソナー搭載巡洋艦ソナー重視のサポート: 発見されることなく、島や煙幕を巡る争いに参加できます。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避ける:一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
主な特徴
煙幕 + ソナー装填ブースター魚雷再装填ブースターエンジンブースト脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Wukong コミュニティ統計

93人のプレイヤーによる1,200戦以上の通常戦闘で、Wukongの平均勝率は61%、1戦あたりの平均ダメージは70,800、平均撃沈数は1.1で、生存率は40%です。

コミュニティデータ

Wukong コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Wukongのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Wukong は、ソナーを索敵手段とするティアVIIの汎アジア重巡洋艦です。船体を探知にさらさずに島や煙幕を巡る争いに加わることができ、拠点への圧力のかけ方を左右します。さらに発煙装置を備えるため、ソナーで安全を確認済みの遮蔽物から戦えます。探知範囲は4.4 kmです。際立った特性は、T7 巡洋艦の魚雷探知(0.8 km、43隻中第 2 位)と短い魚雷警告(4.6秒、43隻中第 3 位)です。一方で、T7 巡洋艦では有効HPが低めです(43,520、57隻中55位)。

ポジショニング

砲撃ラインではなく、島を使って立ち回りましょう。ソナー(艦艇に4.4 km、魚雷に3.1 km)が装備の要ですが、この範囲内でしか効果がありません。争奪中の拠点の隣の遮蔽に留まり、角から現れる駆逐艦や魚雷を捉えてください。駆逐艦にはHE、煙の中で舷側を見せた巡洋艦にはAPです。煙の中からの射撃は7.1 kmで発見されます。これはここでの駆逐艦自身の隠蔽距離(約7 km)より広く、煙の中で舷側を向けて停止したまま、気づく前に0.12 kmの間、射撃を見られる可能性があります。煙は撃つ場所ではなく、そこから離れるための遮蔽と考えてください。視界は相互です。確定の2 kmの範囲外では、こちらも見えず、見えるのはソナーの範囲だけです。それより先は味方が捕捉している目標を撃つことになります。敵のソナー(約4.4 km)と警戒レーダー(約9.4 km)は関係なくそのまま探知してきます。

ジャガイモ回避

一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う この魚雷は駆逐艦を無視します

装填が一回分しかない場合、魚雷は口火を切るためではなく、とどめを刺すために使います。旋回して逃げられない目標、たとえば舷側を向けた戦艦や、すでに自らの攻撃に専念している巡洋艦に使えば、追加の魚雷一斉射が水柱ではなくダメージになります。確証のない場面で使ったブースターは、確実な好機が訪れたときには残っていません。魚雷は戦艦、航空母艦、そしてほとんどの巡洋艦にのみ投下してください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。

固有の特性

深深度魚雷

魚雷は駆逐艦を対象外とします(深深度魚雷の仕様)。駆逐艦の下を通過するため命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦のみにしてください。駆逐艦に向けて発射した魚雷はすべて無駄になります。T7巡洋艦の3/58隻が共通して持つ特性です。

エンジンブースト

速度+20%(約+6.5ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品で最高速度を一時的に上げます。位置取りの変更、撃沈の追撃、離脱に役立つ機動力をいつでも発揮できます。T7の巡洋艦では珍しい装備です。

長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間は30秒で、煙幕を持つ20隻のT7巡洋艦中で最長です。移動しながらより長い煙幕の軌跡を残します。

エリート魚雷 ↗
  • ステルス魚雷 · 0.8 km
  • 魚雷警告が短い · 4.6 秒
浅い角度での実質HP ↗

修理班を考慮した実効HP 43520、T7巡洋艦で下位十分位。開始時のHPがほぼすべてで、回復はほとんど見込めません。

短い砲射程 ↗

主砲射程は15.2 kmで、T7巡洋艦の下位四分位です。同格の艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

入手方法

Wukongの入手方法

Wukongはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナおよびグローバル EXP。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 春節 '25 クレート 1% 春節 プレミアム艦艇 イベント · 春節 '25 クレート · 2 隻中 1 隻
  • ピニャータ宝箱 0.166667% Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 · 18隻中1隻
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL HarbinChen Shaokuan

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVII CA(57 隻)の中でのWukongの位置です。目立つ項目を先に表示し、コホート内順位のその他の統計は下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)はベース艦とまとめて1隻として数え、別々の比較対象にはしていません。

最高AP弾の信管作動時間0.03秒(25中1が同値) 上位 10%魚雷の反応時間4.6秒(3/43) 上位 25%AP弾ダメージ5,050 (15/58) 上位 25%主砲の散布界137.7メートル(7/58) 上位 25%雷速65ノット(11/43) 上位 25%魚雷装填時間70秒(6/43) 下位 25%HP耐久値 34,000(52/58) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.04 × (47/58) 下位 25%主砲の射程15.18キロメートル(53/58) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(40/51) 下位 25%対空脅威度1,118 (45/58) 下位 25%防郭の装甲帯100ミリメートル(44/55) 下位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)648 (57/58) 下位 10%最大装甲100ミリメートル(54/58) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(17件中1件が同値)
中位の統計40件を見る

Wukongの目立たない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

最大速力32.5ノット(43/58) 隠蔽性12.5 km(26/58) 煙幕からの発砲時の発火範囲7.07 km(33/58) 航空機発見距離7.47 km(25/58) 操舵の切り替え時間8.9秒(27/58) 旋回円690 m(17/58) 主砲口径203 mm(19/58) 主砲の装填時間9.5秒(25/58) シグマ2(30/58) HE弾ダメージ2,550(31/50) HE弾の火災発生率15%(14/50) 毎分の火災発生数8.53(17/50) HE DPM144,947(28/50) AP DPM287,053(23/58) 副砲DPM(片舷)105,000(39/51) 副砲HE弾の最大ダメージ1,400(37/51) 副砲の火災発生率6%(19/51) AP弾の初速845 m/秒(37/58) HE弾の初速876 m/秒(25/50) 速力90%到達までの時間26.6秒(41/57) 加速(0-12ノット)9.4秒(43/57) AP弾の信管作動閾値34 mm(41/58) 主機出力100,000 hp(41/57) 旋回時の速度維持率144.9 hp/m(39/57) 排水量14,700 t(21/58) 出力重量比6.8 hp/t(41/57) 10 km でのAP弾貫通力223 mm(23/58) 実効HE DPM(火災含む)208,221(24/50) 対空DPS349(41/58) 対空射程5 km(29/58) 魚雷射程9.99 km(17/43) 魚雷ダメージ≈15,500(16/43) 艦首装甲25 mm(35/55) 艦尾装甲25 mm(35/55) 標準副砲の散布範囲57(51件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(51件中46件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(57件中51件がこの値で同順位)
抗堪性
HP34,000
排水量14,700 t
装甲範囲6~100 mm
装甲板の厚さ口径 6、16、20、25、26、30、40、80、100 mm
装甲の材質/層の項目45
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 34,000 HP = この艦艇では3,060 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 34,000 HP = この艦艇では3,400 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
19,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,200
実効HP
ƒベース34,000 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり4,760 HP、x2回で9,520 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
37,778–43,520
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:203 mm/55 Mle 1934
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間9.5秒
射程15.2 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲140 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±146°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から34° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1518030·8−1.11000+1.1)·30=137.7m
15.2 kmで137.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =137.7·0.6=82.6m
15.2 kmで82.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =137.7·0.62=41.3m
15.2 kmで41.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =82.6·0.62=24.8m
15.2 kmで24.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 9.5秒 = 56.8。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 8.6秒 = 62.8。
初期: 56.8 → 62.8
HE砲弾
HE弾のアルファ2,550
HE弾速876 m/秒
火災発生率15%
HE火災DPM(T7戦艦相手)63247
有効HE DPM(T7戦艦相手)208194
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,550 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 22,950。
22,950
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 22,950 x 60 / 基本再装填 9.5秒 = 144,947。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 22,950 x 60 / 全アップグレード時の再装填 8.6秒 = 160,116。
初期: 144,947 → 160,116
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:56.8発/分 x 火災発生率 15% = 8.53。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):62.8発/分 x 火災発生率 15% = 9.42。
初期: 8.53 → 9.42
AP砲弾
AP弾のアルファ5,050
AP弾速845 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
AP最大貫通射程168 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·8451.38=430.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で430.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は426.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·426.51.38=167.6mm.
15.2 kmで167.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ5,050 x 舷側砲9門 = 45,450。
45,450
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 45,450 x 60 / 基本再装填 9.5秒 = 287,053。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 45,450 x 60 / 全アップグレード時の再装填 8.6秒 = 317,093。
初期: 287,053 → 317,093
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
30
魚雷
モジュール魚雷: 550 mm lance-torpilles
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間70秒
砲弾速度65 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=46,500·0.333=15,500.
≈ 15,500
最大ダメージ(弾薬)
ƒ46,500 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,600。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,600
魚雷の被発見性0.8 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.8 km65 kt×2.6855=4.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
4.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.46を持ち、次のように表示されます: 2.46×100=246%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
246%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧右舷 152°、146°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
深海魚雷はい
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 15,500 = 46,500。
46,500
対空火力
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/56 ボフォース Mk24×4 40mm
37 mm/70 ACAD 1936年型4×2 37mm
20 mm/70砲 Mk416×1 20mm
100 mm/45 Mle 1931(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
5×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/45 Mle 1931(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 44 を含みます。
44
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm/70 ACAD Mle 1936 + 40 mm/56 Bofors Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ61 × 3.5 × 命中確率0.9 = 192(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
192
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 44 + 中 192 = 236
236
近い対空オーラ
主砲20 mm/70砲 Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ38 × 3.5 × 命中確率0.85 = 113(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
113
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 44 + 中 192 + 近い 113 = 349
349
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各180ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔5
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm/45 Mle 1931(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
5×2 100mm
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速780 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力100,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径690 m
舵の切り替え時間8.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144690=1.39°/sのため ratio=ωturretωhull=71.39=5.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.5 km
航空被発見距離7.47 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.07 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.5 km) = 15.18 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.18 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.47 km + 発砲時の増加分2.6 km = 10.07 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.07 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.5 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.47 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.47 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,760 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 9,520 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 170 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(34,000 HP)= 170 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
発煙装置3回 · 再装填 130秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
1つ選択
魚雷装填ブースター1回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 8 秒
ƒゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.2 kmで137.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1518030·8−1.11000+1.1)·30=137.7m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.2 kmで82.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.7·0.6=82.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15180=7590 m、そして radiusOnMax=0.6 15180 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007590=0.3976のため σV=σH·k=67.5·0.3976=26.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15180=7590 m、そして radiusOnMax=0.6 15180 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−759015180−7590=0.5318のため σV=σH·k=102·0.5318=54.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15180=7590 m、そして radiusOnMax=0.6 15180 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−759015180−7590=0.5976のため σV=σH·k=136.5·0.5976=81.6m.
中央水平散布界15.2 kmで41.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.7·0.62=41.3m
中央垂直散布界15.2 kmで24.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.6·0.62=24.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で430.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·8451.38=430.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.2 kmで167.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は426.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·426.51.38=167.6mm.
5 kmでのAP貫通力308 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力223 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力169 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.51秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.33·0.20328·134=3.99×10−5。初速845 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.43秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3296·0.20328·123.82=4.31×10−5。初速876 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径30
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE全門斉射アルファ22,950
2,550 HE damage x 9 broadside guns = 22,950.
AP全門斉射アルファ45,450
5,050 AP damage x 9 broadside guns = 45,450.
HE DPM初期: 144,947 → 160,116
Zero upgrades: 22,950 HE full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 144,947. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22,950 HE full-salvo alpha x 60 / 8.6 s all-upgrades reload = 160,116.
AP DPM初期: 287,053 → 317,093
Zero upgrades: 45,450 AP full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 287,053. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,450 AP full-salvo alpha x 60 / 8.6 s all-upgrades reload = 317,093.
発射弾数/分初期: 56.8 → 62.8
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 9.5 s base reload = 56.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 8.6 s all-upgrades reload = 62.8.
火災発生数/分初期: 8.53 → 9.42
Zero upgrades: 56.8 shells/min x 15% fire chance = 8.53. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 62.8 shells/min x 15% fire chance = 9.42.

魚雷

魚雷の被発見性0.8 km
魚雷の推定反応時間4.6秒
800 m / (65 kt × 2.6855) = 4.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間57.2秒
9990 m / (65 kt × 2.6855) = 57.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ93,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,500 = 93,000.
片舷の斉射ダメージ46,500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 15,500 = 46,500.

対空火力

最大射程での対空DPS44
対空圏の外縁に寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk2 4x4 -> 96 DPS @ 3.5 km、37 50 ACAD 4x2 -> 96 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 113 DPS @ 2 km、100mm 45 Mle 1930 5x2 -> 44 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで44 DPS、3.5 kmで236 DPS、2 kmで349 DPS
@ 5 km: 1つのファミリーで44; @ 3.5 km: 96 + 96 + 44 = 236; @ 2 km: 96 + 96 + 113 + 44 = 349。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS349
96 + 96 + 113 + 44 = 349 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1118
96 × 3.5 + 96 × 3.5 + 113 × 2 + 44 × 5 = 1118。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)105,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:5×2 100 mm(片舷5) × 60/4 × 1400 = 105,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HP 34,000、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で103+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)≈ 1,700 (HPの約5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 6~100 mm)≈ 25,500 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 20~40 mm)≈ 1,700 (HPの約5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 25~100 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

重巡洋艦プロジェクト(プロジェクト C5A3)で、ドイツで建造中だったこのタイプの新型艦という潜在的な敵に対抗するために設計されました。前級との主な違いは、三連装砲塔に配置された主砲の強化にありました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Wukongが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Wukongの標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Lny Charles Wkng装飾

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。