World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Chapayev

別名: 恰巴耶夫 · Чапаев · Tschapaew β
HE火災連発型巡洋艦砲でHE火災と持続DPMを稼ぎ、さらに警戒レーダーで拠点戦を制圧します。
プレイスタイル
  • 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
重量級で高速の魚雷砲射程 16 km警戒レーダー(11.7 km)高いHE/火災火力超回復発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Chapayev コミュニティ統計

170人以上のプレイヤーによる7,700戦以上の通常戦闘で、Chapayevの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは66,900、平均撃沈数は1.0で、44%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Chapayev コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

ChapayevはティアVIIのソ連軽巡洋艦で、152mm砲により毎分10.8回の火災を発生させます(50隻中9位)。警戒レーダー(11.7 km)は、キャップ制圧のための消耗品で、戦いを有利に運ぶだけでなく勝利にもつなげられます。特長は、T7巡洋艦での魚雷アルファ(16,733、43隻中第 5 位)と、T7巡洋艦での主砲射程(16 km、58隻中9位)です。弱点は、T7巡洋艦での水上発見距離(14.3 km、58隻中55位)です。

ポジショニング

争奪中の拠点のそばで遮蔽を確保しましょう。集中砲火の対象が変わったときに、島で射線を切れる近さが理想です。警戒レーダーの範囲は 11.7 kmなので、使うのは十分に近づいて活用できるときだけにしてください。駆逐艦戦を制したときに使い、孤立した1隻を狙って無駄撃ちすると、次の前進で煙幕や視界への対処手段がなくなります。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるので、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込み、艦首を向けた相手や砲弾が弾かれ砕ける装甲帯は避けましょう。旋回圏 890 mは同クラスでは大きく、旋回を始めると広い海域を使ってしまうため、進路変更は一斉射先を見越して計画してください。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、11.7 kmを20秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程11.7 km、持続時間20秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。

重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは16733で、魚雷を搭載するT7巡洋艦43隻の上位一割に入ります。

長距離レーダー ↗

警戒レーダーの射程は11.7 kmで、レーダーを搭載するT7重巡洋艦17隻の中で最高です。同種のレーダーが届かない相手を発見できます。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 16 km
  • 平射AP弾 · 950 m
  • 低伸弾道のHE弾 · 950 m
発見されやすい ↗

水上発見距離は14.3 kmで、T7巡洋艦の中では下位1割に入ります。反応する前に発見されてしまうため、早めに配置してください。

魚雷射程が短い ↗

魚雷射程は4 kmで、魚雷を搭載する43隻のVII巡洋艦の下位10%です。攻撃するには接近が必要です。

入手方法

Chapayevの入手方法

Chapayevはソ連技術ツリーの砲重視の巡洋艦ラインで、ラインで研究した後に18,000,000クレジットで入手できます。判明している改良モジュールの費用は最大4,950,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Chapayevは砲重視の巡洋艦ラインに位置しています。強調表示された経路は、ソ連ツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

AL Avrora

砲弾切り替え型軽巡洋艦
インスピレーションAL TallinnとAL Cheshire

Avroraの特性で砲弾の切り替え時間が短縮されるため、このビルドは両方の砲弾に効果があります。AP 3300から3630、HE 2200から2420、発火率は12から15%です。固定砲撃のシグマ+5%が、猛撃による-5%を打ち消します。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

VIIの巡洋艦(CA)(57隻)の中でのChapayevの位置です。目立った特長を先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開部分に表示しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

上位 10%魚雷ダメージ≈16,733 (5/43) 上位 10%修理の回復速度0.7 %/秒 (5/57) 上位 25%主砲の射程15.95キロメートル(9/58) 上位 25%毎分の火災発生数10.8 (9/50) 上位 25%HE DPM207,000 (11/50) 上位 25%AP DPM306,000 (10/58) 上位 25%AP弾の初速950 m/秒(7/58) 上位 25%HE弾の初速950 m/秒(7/50) 上位 25%排水量14,040 トン(15/58) 上位 25%出力重量比8.87 HP/トン(13/57) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)287,112 (11/50) 上位 25%雷速65ノット(11/43) 上位 25%魚雷装填時間74秒(9/43) 下位 25%主砲の散布界143.1メートル(47/58) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(40/51) 下位 25%対空DPS305 (47/58) 下位 10%ステルス特性射程 14.31 km / 8.59 km (55/58 / 55/58) 下位 10%旋回円890メートル(55/58) 下位 10%副砲DPM(片舷)84,000 (49/51) 最低魚雷射程4.02 km(2中1が同値)
中位の統計34件を見る

Chapayevの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP37,000 HP(39/58) 最大速力33.5ノット(19/58) 煙幕からの発砲時の発火範囲7.55 km(43/58) 操舵の切り替え時間8.7秒(24/58) 砲塔旋回・艦旋回比6.49 ×(17/58) 主砲口径152 mm(43/58) 主砲の装填時間8秒(20/58) シグマ2(30/58) HE弾ダメージ2,300(35/50) HE弾の火災発生率12%(33/50) AP弾ダメージ3,400(35/58) 副砲HE弾の最大ダメージ1,400(37/51) 副砲の火災発生率6%(19/51) 速力90%到達までの時間25.3秒(17/57) 加速(0-12ノット)8.9秒(19/57) AP弾の信管作動時間0.03秒(33/58) AP弾の信管作動閾値25 mm(19/58) 主機出力124,600 hp(23/57) 旋回時の速度維持率140 hp/m(43/57) 10 km でのAP弾貫通力142 mm(37/58) 対空射程5 km(29/58) 対空脅威度1,204(39/58) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,323(39/58) 魚雷の反応時間7.4秒(13/43) 最大装甲130 mm(39/58) 防郭の装甲帯120 mm(33/55) 艦首装甲26 mm(19/55) 艦尾装甲26 mm(19/55) 標準副砲の散布範囲57(51件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(51件中46件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(57件中51件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 32,000 → 37,000
排水量14,040 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
201.7 x 18.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~130 mm
装甲板の厚さ6、16、20、25、26、30、40、50、70、100、120、130ミリ
装甲の材質/層の項目52
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 37,000 HP = この艦艇では3,330 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 37,000 HP = この艦艇では3,700 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
18,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,100
実効HP
ƒ基本37,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.7%/秒 × 28秒 = 1回あたり7,252 HP、× 2回 = 14,504 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
41,111–51,504
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/57 MK-5 U
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間8秒
射程(基本)14.5 km
射程(最上位の射撃管制)16 km
砲塔旋回速度7.2 度/秒
砲塔装甲175 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±151°, ±153°, ±155°, ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 151°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から29°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から29°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.0 km)では、砲弾は幅約143 m、高さ約86 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15951.130·8−1.11000+1.1)·30=143.1m
16 kmで143.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =143.1·0.6=85.8m
16 kmで85.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =143.1·0.62=42.9m
16 kmで42.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =85.8·0.62=25.8m
16 kmで25.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.2度/秒 = 25秒
25秒
発射弾数/分
ƒ強化なし:舷側砲12門 x 60 / 基本装填時間8秒 = 90。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):舷側砲12門 x 60 / 全強化時の装填時間7.2秒 = 100。
初期: 90 → 100
HE砲弾
HE弾のアルファ2,200 → 2,300
HE弾速950 m/秒
火災発生率12%
HE火災DPM(T7戦艦相手)80112
有効HE DPM(T7戦艦相手)278112
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ強化なし:HEダメージ2,200 x 舷側砲12門 = 26,400。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):HEダメージ2,300 x 舷側砲12門 = 27,600。
初期: 26,400 → 27,600
HE DPM
ƒ強化なし:HE全門斉射のアルファ26,400 x 60 / 基本装填時間8秒 = 198,000。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):HE全門斉射のアルファ27,600 x 60 / 全強化時の装填時間7.2秒 = 230,000。
初期: 198,000 → 230,000
火災発生数/分
ƒ強化なし:90発/分 x 火災発生率12% = 10.8。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):100発/分 x 火災発生率12% = 12。
初期: 10.8 → 12
AP砲弾
AP弾のアルファ3,300 → 3,400
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程93 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2216·550.69·0.152−1.07·9501.38=339.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で339.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は372.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2216·550.69·0.152−1.07·372.21.38=93.2mm.
16 kmで93.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ3,300 × 片舷砲門数12 = 39,600。全アップグレード時(上位船体の砲弾 + 主砲改良3 = 装填時間-10%): AP弾ダメージ3,400 × 片舷砲門数12 = 40,800。
初期: 39,600 → 40,800
AP DPM
ƒ強化なし:AP全門斉射のアルファ39,600 x 60 / 基本装填時間8秒 = 297,000。全強化(最上位船体の砲弾 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP全門斉射のアルファ40,800 x 60 / 全強化時の装填時間7.2秒 = 340,000。
初期: 297,000 → 340,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 三連装 1-N
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間74秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、65 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは60 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 60 ノット → 65 ノット
射程初期: 3.72 km → 4.02 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 46,500 × 0.333 = 15,500 → 50,200 × 0.333 = 16,733(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=50,200·0.333=16,733.
初期: ≈ 15,500 → ≈ 16,733
最大ダメージ(弾薬)
ƒ50,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 17,933。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,933
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.02を持ち、次のように表示されます: 3.02×100=302%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
302%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 16,733 = 50,199。
50,199
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 18 → 14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37 mm V-11型初期: 37 mm 70-K(14×1)→ 37 mm V-11(14×2)
12.7 mm DShKM-2B(初期船体のみ)4×2 13mm
100 mm/56 B-54(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/56 B-54(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 91 を含みます。
91
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm V-11型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ68 × 3.5 × 命中確率0.9 = 214(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
214
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 91 + 中 214 = 305
305
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔4
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
100 mm/56 B-54 → 100 mm/70 SM-5-1s (4×2) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3.75秒 → 4秒
HE弾のアルファ1,400
初速895 m/秒 → 1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
機動性
主機出力124,600 hp
最大速度33.5 kt
旋回半径890 m
舵の切り替え時間初期: 12.2秒 → 8.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
25.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
41秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144890=1.11°/sのため ratio=ωturretωhull=7.21.11=6.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.5× 低速
隠蔽性
水上被発見距離14.31 km
航空被発見距離8.59 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.55 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.31 km) = 15.95 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.95 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.59 km + 発砲時の増加分3.04 km = 11.63 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.63 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.31 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.31 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.31 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.59 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.59 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.59 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間20秒 · 警戒レーダー射程11.7 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
修理班2回 · 再使用 55秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,252 HP(最大HPの19.6%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.7% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大19.6%を回復します。
· 合計回復量 14,504 HP(最大HPの39.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり19.6% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大39.2%です。
· 毎秒回復量 259 HP/秒(最大HPの0.7%)
ƒ毎秒最大HPの0.7%(37,000 HP)= 259 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP32,000 → 37,000
  • 操舵切り替え時間12.2 → 8.7秒
  • 対空砲座18 → 14
  • 近距離対空DPS63 → 68
  • 最大対空射程3.2から3.5 km
  • 副砲の装填3.75 → 4秒
  • 副砲DPM合計89,600 → 84,000
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,501から15951.1 m
魚雷アップグレード
  • 射程3.72から4.02 km
  • アルファダメージ46,500 → 50,200
  • 表示ダメージ15,500 → 16,733
  • 速度60 → 65 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.0 km)では、砲弾は幅約143 m、高さ約86 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界16 kmで143.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15951.130·8−1.11000+1.1)·30=143.1m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16 kmで85.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =143.1·0.6=85.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15951.1=7976 m、そして radiusOnMax=0.6 15951.1 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007976=0.3881のため σV=σH·k=67.5·0.3881=26.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15951.1=7976 m、そして radiusOnMax=0.6 15951.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−797615951.1−7976=0.5254のため σV=σH·k=102·0.5254=53.6m.
15 kmでの砲弾散布の高さ80.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15951.1=7976 m、そして radiusOnMax=0.6 15951.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−797615951.1−7976=0.5881のため σV=σH·k=136.5·0.5881=80.3m.
中央水平散布界16 kmで42.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =143.1·0.62=42.9m
中央垂直散布界16 kmで25.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.8·0.62=25.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で339.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2216·550.69·0.152−1.07·9501.38=339.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16 kmで93.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は372.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2216·550.69·0.152−1.07·372.21.38=93.2mm.
5 kmでのAP貫通力217 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力142 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力99 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.34秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.321·0.15228·55=5.3×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.34秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.321·0.15228·55=5.3×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25秒
180 degrees / 7.2 deg/s traverse speed = 25 s.
HE全門斉射アルファ初期: 26,400 → 27,600
Zero upgrades: 2,200 HE damage x 12 broadside guns = 26,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.
AP全門斉射アルファ初期: 39,600 → 40,800
Zero upgrades: 3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,400 AP damage x 12 broadside guns = 40,800.
HE DPM初期: 198,000 → 230,000
Zero upgrades: 26,400 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 198,000. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7.2 s all-upgrades reload = 230,000.
AP DPM初期: 297,000 → 340,000
Zero upgrades: 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 297,000. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7.2 s all-upgrades reload = 340,000.
発射弾数/分初期: 90 → 100
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 90. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 7.2 s all-upgrades reload = 100.
火災発生数/分初期: 10.8 → 12
Zero upgrades: 90 shells/min x 12% fire chance = 10.8. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 12% fire chance = 12.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間23秒
4020 m / (65 kt × 2.6855) = 23 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ100,398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 16,733 = 100,398.
片舷の斉射ダメージ50,199
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 16,733 = 50,199.

対空火力

最大射程での対空DPS91
対空範囲の外縁で効果があるのは、5 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 67 V21 14x2 -> 214 DPS @ 3.5 km、100mm 70 SM 5 1S 4x2 -> 91 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで91 DPS、3.5 kmで305 DPS
5 km地点:1系統で91、3.5 km地点:214 + 91 = 305。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS305
214 + 91 = 305 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数1204
214 × 3.5 + 91 × 5 = 1204。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)84,000
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 4×2 100 mm(4/舷) × 60/3.75 × 1400 = 89,600 → 4×2 100 mm(4/舷) × 60/4 × 1400 = 84,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 32,000 → 37,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾26 mm

ブラケット全域で103+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ25 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓26 mm 主砲 (範囲 20~40 mm)1,600 (HPの4%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~130 mm)27,800 (HPの75%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾26 mm 主砲 (範囲 6~40 mm)1,900 (HPの5%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾26 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 16~120 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物26 mm 主砲 (範囲 26~130 mm)2,900 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Chapayevに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1主砲 ×1
2020-06-18

バランス省

  • Chapayevの火力は非常に際立っていますが、Kutuzovが大きな痛手を受けかねないのに対し、技術ツリーの同艦は艦首尾の30mm厚の装甲のおかげで多くの重砲弾に耐えることができました。バランスを整え、Chapayevの相手により良い生存の機会を与えるため、装甲の値を26mmに設定します。これにより、多くの戦艦が角度によってはその装甲をオーバーマッチできるようになりますが、Chapayevの持ち味を奪うものではないと考えています。むしろ、巡洋艦の本来の強みである操艦の面で、より高い技量が求められるようになります。同時に、修理班をわずかに改善します。クールダウンは60秒から55秒に短縮され、毎秒の回復HP量は16.67%増加します。
公式の全文を読む

背景

「大艦隊」計画(プロジェクト 68)に基づいて建造された、強力な砲を備える軽巡洋艦です。先代の艦よりやや速力は劣りますが、装甲防御は大きく上回っていました。改装により、対空防御が大幅に強化されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Chapayevが装備できるすべてのカスタム迷彩です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。