World of Warships: Legends 艦艇ガイド

パーフェクト 10

別名: 完美10号 · Идеальная 10 · 퍼펙트 10 · Perfekte 10 · 10 sur 10 β
イギリス · Tier VII · 軽巡洋艦 · プレミアム · Plymouth 派生艦
AP弾専用巡洋艦HE 弾なし:全ての斉射が舷側への AP 弾になります。開けた海域では回避してください。
プレイスタイル
  • 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
  • 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
主な特徴
2.05シグマ精度高AP DPM広い常時貫通ゾーン島越えの曲射排煙短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

パーフェクト 10 コミュニティ統計

79 人のプレイヤーによる 3,900 戦以上の通常戦闘で、パーフェクト 10 の平均勝率は 61%、平均ダメージは 81,400、1 戦あたりの平均撃沈数は 1.3、生存率は 35% です。

コミュニティデータ

パーフェクト 10 コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

パーフェクト 10 は AP 専用の tier VII イギリス巡洋艦で、AP の DPM が高く(384,000)、HE 弾なしのため、すべての斉射は舷側を狙う AP になり、外せば無駄になります。船体は脆いため、殴り合うのではなく、開けた海域で回避しながら弱い目標を狙い撃つ立ち回りが基本です。ソナー(艦艇に対して 4.9 km、魚雷に対して 3.4 km、持続 100 秒、再使用 180 秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知し、発見されるリスクを負わずに拠点の縁を争えます。特徴は、T7 巡洋艦で高いシグマ(2、58 隻中第 7 位)と最高速度(36 kt、58 隻中第 4 位)です。代償は、T7 巡洋艦で短い主砲射程(15.2 km、58 隻中第 51 位)です。

ポジショニング

回頭した巡洋艦や露出した戦艦の舷側に射線が通る側面を確保します。船体は脆いため、APの防郭撃ちで反撃できる相手とだけ撃ち合い、集中攻撃を受けたら速力と消耗品でかわしましょう。最も近い脅威が十分遠く、斉射のタイミングで有利になる場合は、開けた海域でも問題ありません。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、上部構造や貫通できる船体装甲を狙い、砲弾が弾かれ砕ける艦首や舷側装甲は避けてください。煙幕の中から射撃すると6.3 kmで発見されますが、この位置の駆逐艦は約7 kmで発見できるため、約0.61 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの範囲外では、こちらからも見えず、見えるのはソナーの範囲だけです。それより先では、味方が発見を維持している標的を撃つことになります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は関係なく直接探知してきます。スクリーンの幅は600 mと標準より広く、自艦だけでなく同じ線を守る味方もカバーできます。舵を切れば同型艦の中では小さく旋回でき(680 m)、旋回を決断してもロスする海域は戦う相手の大半より小さくて済みます。

ジャガイモ回避

APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること

オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば7秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+7.2ノット)、持続時間180秒。エンジンブースト消耗品で最高速度を一時的に上げます。位置取りの変更、撃沈の追撃、離脱に役立つ機動力をいつでも発揮できます。T7の巡洋艦では珍しい装備です。

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • APのDPMに特化 · AP 384000
クラス内で高速 ↗

36ノットで、T7巡洋艦の上位1割に入ります。側面の転換や、戦闘からの離脱がしやすくなります。

長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間は30秒で、煙幕を持つ20隻のT7巡洋艦中で最長です。移動しながらより長い煙幕の軌跡を残します。

短い砲射程 ↗

主砲射程は15.2 kmで、T7巡洋艦の下位四分位です。同格の艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

低速の回復サイクル ↗

修理班のリロードは80秒で、T7巡洋艦中最下位です。他艦より回復のクールダウンが長くなります。

入手方法

パーフェクト 10 の入手方法

パーフェクト 10 はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路: コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表記上の確率として表示しています。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VII 巡洋艦(57 隻)の中でのパーフェクト 10 の位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、その他の同グループ内順位付きの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基準となる艦艇と合わせて 1 隻として数えます。

最高AP弾の信管作動閾値12 mm(5中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(14件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角75°(6件中1件が同値) 最高修理の使用回数3(6中1が同値) 上位 10%最大速力36ノット(4/58) 上位 10%AP DPM384,000 (5/58) 上位 10%副砲DPM(片舷)180,000 (5/51) 上位 10%速力90%到達までの時間16.2秒(4/57) 上位 10%加速(0-12ノット)3.5秒(5/57) 上位 10%旋回速度の維持率86.7% (4/58) 上位 10%雷速70ノット(4/43) 上位 25%旋回円680メートル(13/58) 上位 25%主砲の装填時間7秒(15/58) 上位 25%シグマ2.05 (7/58) 上位 25%主砲の散布界137.8メートル(9/58) 上位 25%魚雷の反応時間6.9秒(7/43) 上位 25%魚雷装填時間85秒(11/43) 下位 25%主砲の射程15.19キロメートル(51/58) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(40/51) 下位 25%主機出力耐久値 84,000 (47/57) 下位 25%旋回時の速度維持率123.5 HP/メートル(45/57) 下位 25%出力重量比5.4 HP/トン(50/57) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力130ミリメートル(45/58) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,197 (45/58) 下位 25%最大装甲114ミリメートル(47/58) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(3中1が同値) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(17件中1件が同値) 最低エンドプレート16 mm(8件中1件が同値/8件中1件が同値)
中位の統計19件を見る

パーフェクト 10 の特徴とならなかった、同グループ内でのその他すべての順位付き統計での位置づけです。NORM と表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、目立つ特徴ではなくグループの標準値です。

HP36,500 HP(43/58) 隠蔽性12.5 km(26/58) 煙幕からの発砲時の発火範囲6.34 km(19/58) 航空機発見距離7.65 km(35/58) 操舵の切り替え時間8.1秒(21/58) 砲塔旋回・艦旋回比6.41 ×(21/58) 主砲口径152 mm(43/58) 副砲HE弾の最大ダメージ1,500(27/51) 副砲の火災発生率6%(19/51) AP弾の初速882 m/秒(28/58) 排水量15,548 t(29/58) 対空DPS436(17/58) 対空射程5 km(29/58) 対空脅威度1,294(37/58) 魚雷射程9 km(23/43) 魚雷ダメージ≈15,667(13/43) 防郭の装甲帯114 mm(39/55) 標準副砲の散布範囲57(51件中48件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(51件中46件がこの値で同順位)
抗堪性
HP36,500
排水量15,548 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 190.6 x 20.73 m
装甲範囲13~114 mm
装甲板の厚さ13、16、19、25、32、37、40、51、63、64、76、114ミリ
装甲の材質/層の項目47
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 36,500 HP = この艦艇では3,285 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 36,500 HP = この艦艇では3,650 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.262(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 21%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
21%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
18,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,000
実効HP
ƒベースHP 36,500に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 5,110、x3回 = HP 15,330。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
51,830
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:152 mm/50 BL Mk XXIII
砲塔数 / 砲身数4基 / 16門
装填時間7秒
射程15.2 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲102 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±133°、2基 ±136°
射撃可能な砲
ƒ180° − 136°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から44°、180° − 133°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から47°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から44° / 艦尾から47°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1519330·8−1.11000+1.1)·30=137.8m
15.2 kmで137.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =137.8·0.6=82.7m
15.2 kmで82.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =137.8·0.62.05=40.3m
15.2 kmで40.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =82.7·0.62.05=24.2m
15.2 kmで24.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 16 門 x 60 / 基本再装填 7秒 = 137.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 16 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 152.4。
初期: 137.1 → 152.4
AP砲弾
AP弾のアルファ2,800
AP弾速882 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾75度
信管作動時間0.005秒
信管作動閾値12 mm
AP最大貫通射程90 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8821.38=341.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で341.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は334 m/秒まで減速しています: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·3341.38=89.5mm.
15.2 kmで89.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,800 x 舷側砲16門 = 44,800。
44,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 44,800 x 60 / 基本再装填 7秒 = 384,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 44,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 426,667。
初期: 384,000 → 426,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
20
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm QR Mk II
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間85秒
砲弾速度70 kt
射程9 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15,667
最大ダメージ(弾薬)
ƒ47,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,767。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,767
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km70 kt×2.6855=6.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.82を持ち、次のように表示されます: 2.82×100=282%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
282%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側145°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動218 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 15,667 = 62,668。
62,668
対空火力
対空砲の搭載位置26
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk VII8×1 40mm
40 mm/39 QF Mark VII砲6×4 40mm
20 mm エリコン Mk V12×2 20mm
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 63 を含みます。
63
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm ボフォース Mk VII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ36 × 3.5 × 命中確率0.9 = 113(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
113
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 113 = 176
176
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 QF Mark VII砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ40 × 3.5 × 命中確率0.9 = 126(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
126
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 113 + 内側の中 126 = 302
302
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ45 × 3.5 × 命中確率0.85 = 134(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
134
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 外側の中 113 + 内側の中 126 + 近い 134 = 436
436
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各190ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力84,000 hp
最大速度36 kt
旋回半径680 m
舵の切り替え時間8.1秒
主機のパワーブースト閾値31.2 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
33.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
37秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144680=1.56°/sのため ratio=ωturretωhull=101.56=6.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.4× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.5 km
航空被発見距離7.65 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.34 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.5 km) = 15.19 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.19 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.65 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.69 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.69 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.5 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.65 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.65 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,110 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 15,330 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 182 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(36,500 HP)= 182 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
排気発煙装置2回 · 再装填 180秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 45秒 · 半径 600 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4.92 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 164×301000=4.92 km
· 魚雷発見距離 3.42 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 114×301000=3.42 km

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.2 kmで137.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1519330·8−1.11000+1.1)·30=137.8m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.2 kmで82.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.8·0.6=82.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15193=7596 m、そして radiusOnMax=0.6 15193 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007596=0.3975のため σV=σH·k=67.5·0.3975=26.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15193=7596 m、そして radiusOnMax=0.6 15193 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−759615193−7596=0.5316のため σV=σH·k=102·0.5316=54.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15193=7596 m、そして radiusOnMax=0.6 15193 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−759615193−7596=0.5975のため σV=σH·k=136.5·0.5975=81.6m.
中央水平散布界15.2 kmで40.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.8·0.62.05=40.3m
中央垂直散布界15.2 kmで24.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.7·0.62.05=24.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で341.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8821.38=341.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.2 kmで89.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は334 m/秒まで減速しています: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·3341.38=89.5mm.
5 kmでのAP貫通力208 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力130 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力91 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.99秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3297·0.15228·50.8=5.89×10−5。初速882 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径20
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)16
4基 × 4門 = 16。全16門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP全門斉射アルファ44,800
2,800 AP damage x 16 broadside guns = 44,800.
AP DPM初期: 384,000 → 426,667
Zero upgrades: 44,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 384,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 426,667.
発射弾数/分初期: 137.1 → 152.4
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 137.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 152.4.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間6.9秒
1300 m / (70 kt × 2.6855) = 6.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速70 kt
最大射程までの到達時間47.9秒
9000 m / (70 kt × 2.6855) = 47.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ125,336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,667 = 125,336.
片舷の斉射ダメージ62,668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

対空火力

最大射程での対空DPS63
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 126 DPS @ 2.5 km、40mm Bofors Mark VII single 8x1 -> 113 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK V 12x2 -> 134 DPS @ 2 km、4in45 QF Mk XIX 6x2 -> 63 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで63 DPS、3.5 kmで176 DPS、2.5 kmで302 DPS、2 kmで436 DPS
5 km地点:1ファミリーのみ 63、3.5 km地点:113 + 63 = 176、2.5 km地点:126 + 113 + 63 = 302、2 km地点:126 + 113 + 134 + 63 = 436。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS436
126 + 113 + 134 + 63 = 436 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1294
126 × 2.5 + 113 × 3.5 + 134 × 2 + 63 × 5 = 1294。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)180,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 102 mm(片舷6) × 60/3 × 1500 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HP 36,500、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭114 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)≈ 1,825 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~63 mm)≈ 27,375 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)≈ 1,825 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭114 mm 主砲 (範囲 16~114 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~114 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

パーフェクト 10 に影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×8リワーク ×1主砲 ×3魚雷 ×2
2025-10-30

バランス調整報告書: 冬の備え

  • 主砲の形状をわずかに変更しました。
公式の全文を読む
2024-10-10

バランス調整報告書: トリック・アンド・トリート

  • 主砲の装填時間が7.5秒から7.0秒に短縮されました。
  • AP弾の弾速が841から882 m/秒に上昇しました。
  • 海面被発見距離が 13.25 km から 12.5 km に減少しました。
  • 航空被発見距離が7.95 kmから7.65 kmに減少しました。
  • 煙幕内で射撃した際の被発見距離が 6.67 km から 6.34 km に減少しました。
  • 魚雷装填時間が96.0秒から85.0秒に短縮されました。
  • 雷速を67.0から70.0ノットに増加しました。
  • 魚雷射程が 10 km から 9 km に減少。
  • エンジンブーストの最大速度への効果が +15% から +20% に増加。
公式の全文を読む

背景

タウン級巡洋艦第三シリーズの初期設計案で、152 mm砲を四連装砲塔に十六門搭載する独特の武装を備えています。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、パーフェクト 10 が装備できるすべてのカスタム外観です。

  • パーフェクト 10 の標準外観
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Plymouth Race装飾

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。