World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Weimar

別名: 魏玛 β
ドイツ · Tier VII · 軽巡洋艦 · プレミアム
HE火災連発型巡洋艦ソナーで島や煙幕をクリアにしてから艦を進める、HEダメージ稼ぎ型です。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
高いHE/火災火力HE貫通力向上高AP DPM島越えの曲射低速脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Weimar コミュニティ統計

13,000+回の通常戦闘、160+人のプレイヤーのデータでは、Weimarの平均勝率は63%、1戦あたりの平均ダメージは73,700、平均撃沈数は1.3で、生存率は42%です。

コミュニティデータ

Weimar コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

WeimarはティアVIIのドイツ軽巡洋艦で、150mm砲によりHE DPMは244,800(50隻中第 3 位)を誇り、視界確保の手段としてソナーを備えています。ソナーのおかげで、艦体を晒さずに島や煙幕をめぐる攻防に加われます。ソナーの到達距離は5.4 kmで、この距離なら当て推量に頼らず攻防に踏み込めます。また同ティア帯で最高のAP性能(AP DPM 540,000)も備えており、二刀流の砲撃艦として運用できます。舷側を向けた艦や弱点部位にはAPを使い、艦首を向けた艦、上部構造物、APでは過貫通や跳弾になりやすい薄い装甲や傾斜した装甲の目標にはHEに切り替えましょう。HE貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4であるため、HEの連射は実際に有力なダメージ手段です。際立った特徴は、ティアVIIの巡洋艦における魚雷防御隔壁の割合(22、58隻中第 4 位)と、ティアVIIの巡洋艦における高速リロード(5秒、58隻中第 4 位)です。その代償が、ティアVIIの巡洋艦における耐久値(32,000 HP、58隻中57位)です。

ポジショニング

battle line ではなく島影を使って戦いましょう。ソナー(艦艇に対して 5.4 km、魚雷に対して 3.8 km)がこの艦の装備のすべてで、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中の海域の近くで遮蔽物に留まり、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷の捕捉に使います。駆逐艦にはHE弾、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAP弾を撃ち込みましょう。味方の煙幕から発砲すると 6.4 km で発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ってください。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは確実に防郭を撃ち抜ける舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みます。艦首を向けた相手や、砲弾が弾かれ砕ける舷側装甲を狙うのは避けましょう。舵が切れると同クラスの艦としては小さく旋回できます(650 m)。そのため、旋回を決断してもロスする水域は、戦う相手の大半より少なくて済みます。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

5.4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

HEの貫通力は、標準の1/6ではなく口径比1/4です。HE連射は単なる火災発生手段ではなく、実用的なダメージ手段であり、9/58のT7巡洋艦が共通して持っています。

曲射砲台 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 540000
  • HEのDPMに特化 · HE 244800
  • 高速リロード · 5秒
  • 高い火災圧力 · 火災11.52回
  • 高弾道のAP弾・27.31°
強固な魚雷防御帯 ↗

魚雷ダメージ軽減22%、T7巡洋艦の上位10%。

低HP ↗
  • 脆弱なHPプール · 32000 HP
  • 浅い有効値 · 有効42752
入手方法

Weimarの入手方法

Weimarはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に按分し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全16個のコンテナを表示(残り13個)
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.164474% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.105263%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.059211%
  • サンタ レベル4 0.157143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 35隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.114286%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.042857%
  • サンタ レベル3 0.102143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル30.057143%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.021429%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.017143%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.006429%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.082566% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.052632%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.011842%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.011579%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.006513%
  • 神秘のランタン 0.078049% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 41隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.026036% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 35隻中1隻
    7件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.008571%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.005714%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003214%
    • サンタ レベル20.002857%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.002571%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002143%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000964%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.020429% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.011429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.004286%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.003429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001286%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.014178% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 7 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
    • スペクトラルヴォールト 2.00.002632%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.002105%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000651%
  • メガサンタ '23 0.01% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 10隻中1隻
  • サンタ レベル1 0.007834% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 9ルート統合 · 35隻中1隻
    9件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.002857%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001286%
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001071%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.000857%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000482%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.000429%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000386%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000321%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000145%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.002102% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 11 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    11件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000474%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.000237%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000189%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000118%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000116%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000104%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000059%
  • スーパーサンタ '23 0.0013% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 10隻中1隻
  • 究極コンテナ 0.00013% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 10隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIの巡洋艦(57隻)の中でのWeimarの位置づけです。注目すべき特徴を先に表示し、残りの同ティア帯内順位付きの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高AP DPM540,000 (1/58) 上位 10%旋回円650メートル(2/58) 上位 10%主砲の装填時間5秒(4/58) 上位 10%毎分の火災発生数11.52 (5/50) 上位 10%HE DPM244,800 (3/50) 上位 10%排水量11,482 トン(5/58) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)330,253 (4/50) 上位 10%魚雷装填時間68秒(3/43) 上位 25%主砲の散布界138メートル(10/58) 下位 25%主砲口径150ミリメートル(53/58) 下位 25%主砲の射程15.21キロメートル(50/58) 下位 25%副砲DPM(片舷)85,970 (46/51) 下位 25%対空DPS301 (48/58) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(51/58) 下位 25%対空脅威度926 (50/58) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,197 (45/58) 下位 25%魚雷射程6キロメートル(37/43) 下位 25%魚雷ダメージ≈12,700 (35/43) 下位 10%HP耐久値 32,000(57/58) 下位 10%最大速力31ノット(56/58) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力94ミリメートル(55/58) 下位 10%防郭の装甲帯80ミリメートル(51/55) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,200(8中1が同値) 最低副砲の火災発生率5%(23件中1件が同値) 最低エンドプレート16 mm(8件中1件が同値/8件中1件が同値)
中位の統計22件を見る

Weimarの際立った特徴ではない項目です。同ティア帯のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、同ティア帯の半数超で同じ値のため、際立った特徴ではなく標準的な値です。

隠蔽性12.98 km(39/58) 煙幕からの発砲時の発火範囲6.42 km(20/58) 航空機発見距離7.79 km(38/58) 操舵の切り替え時間8.8秒(26/58) 砲塔旋回・艦旋回比5.41 ×(36/58) シグマ2(30/58) AP弾ダメージ3,750(34/58) 副砲HE弾の貫通力20 mm(26/51) AP弾の初速875 m/秒(29/58) HE弾の初速875 m/秒(26/50) AP弾の信管作動時間0.03秒(33/58) AP弾の信管作動閾値25 mm(19/58) 雷速64ノット(18/43) 魚雷の反応時間7.6秒(21/43) 修理の回復速度0.6 %/秒(23/57) 最大装甲150 mm(23/58) 標準副砲の散布範囲57(51件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(51件中46件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(57件中51件がこの値で同順位)
抗堪性
HP32,000
排水量11,482 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
178.1 x 21.5 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~150 mm
装甲板の厚さ13、16、20、25、30、40、50、51、80、100、150ミリ
装甲の材質/層の項目56
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 32,000 HP = この艦艇では2,880 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 32,000 HP = この艦艇では3,200 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,600
実効HP
ƒ基本32,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.6%/秒 × 28秒 = 1回あたり5,376 HP、× 2回 = 10,752 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
35,556–42,752
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 150 mm L/60 SK C/25
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間5秒
射程15.2 km
砲塔旋回速度7.6 度/秒
砲塔装甲80 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°, ±156°, ±144°, ±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から36°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1521330·8−1.11000+1.1)·30=138m
15.2 kmで138 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138·0.6=82.8m
15.2 kmで82.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138·0.62=41.4m
15.2 kmで41.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =82.8·0.62=24.8m
15.2 kmで24.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.6度/秒 = 23.7秒
23.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 144。
144
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速875 m/秒
火災発生率8%
HE火災DPM(T7戦艦相手)85453
有効HE DPM(T7戦艦相手)330253
HE貫通力
ƒ38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
38 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 20,400。
20,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ20,400 x 60 / 基本装填時間5秒 = 244,800。
244,800
火災発生数/分
ƒ毎分144発 x 発火率8% = 11.52。
11.52
AP砲弾
AP弾のアルファ3,750
AP弾速875 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
AP最大貫通射程65 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8751.38=267.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で267.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は311 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·3111.38=64.3mm.
15.2 kmで64.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,750 x 舷側砲12門 = 45,000。
45,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ45,000 x 60 / 基本装填時間5秒 = 540,000。
540,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Drilling
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間68秒
砲弾速度64 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧155°、片側150°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 12,700 = 76,200。
76,200
対空火力
対空砲の搭載位置22
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
40 mm L/56 対空砲 286×1 40mm
20 mm高射砲 384×1 20mm
20 mm Flakvierling 38型4×4 20mm
20 mm フラックツヴィリング 388×2 20mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/31(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 82 を含みます。
82
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲40 mm L/56 対空砲 28
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ25 × 3.5 × 命中確率0.9 = 79(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
79
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 82 + 中 79 = 161
161
近い対空オーラ
主砲20 mm Flak 38基 + 20 mm Flakvierling 38基 + 20 mm Flakzwilling 38基
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ47 × 3.5 × 命中確率0.85 = 140(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
140
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 82 + 中 79 + 近い 140 = 301
301
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各190ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。
3.5-4.5 km
S
副砲
砲塔4
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/31(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 105mm
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
最大速度31 kt
旋回半径650 m
舵の切り替え時間8.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 31 / 4 + 4.9 = 12.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.7 kt
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.9 kt
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.5144650=1.41°/sのため ratio=ωturretωhull=7.61.41=5.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.4× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.98 km
航空被発見距離7.79 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.42 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.98 km) = 15.21 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.21 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.79 km + 発砲時の増加分3 km = 10.79 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.79 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.98 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.98 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.79 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.79 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.79 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 116秒 · 艦艇発見距離 5.43 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 181×301000=5.43 km
· 魚雷発見距離 3.75 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 125×301000=3.75 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,376 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 10,752 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 192 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(32,000 HP)= 192 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.2 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.2 kmで138 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1521330·8−1.11000+1.1)·30=138m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.2 kmで82.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138·0.6=82.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15213=7606 m、そして radiusOnMax=0.6 15213 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007606=0.3972のため σV=σH·k=67.5·0.3972=26.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15213=7606 m、そして radiusOnMax=0.6 15213 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−760615213−7606=0.5315のため σV=σH·k=102·0.5315=54.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15213=7606 m、そして radiusOnMax=0.6 15213 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−760615213−7606=0.5972のため σV=σH·k=136.5·0.5972=81.5m.
中央水平散布界15.2 kmで41.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138·0.62=41.4m
中央垂直散布界15.2 kmで24.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.8·0.62=24.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で267.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·8751.38=267.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.2 kmで64.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は311 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·45.50.69·0.15−1.07·3111.38=64.3mm.
5 kmでのAP貫通力156 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力94 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力65 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.27秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.33·0.1528·45.3=6.44×10−5。初速875 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.25秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.33·0.1528·45.5=6.41×10−5。初速875 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力38 mm
38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE砲弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。今回は0.253です。これによりHEは約25mmではなく約37mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間23.7秒
180 degrees / 7.6 deg/s traverse speed = 23.7 s.
HE全門斉射アルファ20,400
1,700 HE damage x 12 broadside guns = 20,400.
AP全門斉射アルファ45,000
3,750 AP damage x 12 broadside guns = 45,000.
HE DPM244,800
20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 244,800.
AP DPM540,000
45,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 540,000.
発射弾数/分144
12 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 144.
火災発生数/分11.52
144 shells/min x 8% fire chance = 11.52.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間34.9秒
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ152,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,700 = 152,400.
片舷の斉射ダメージ76,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.

対空火力

最大射程での対空DPS82
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm flak 28 6x1 -> 79 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 4x1 -> 35 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 4x4 -> 35 DPS @ 2 km、20mm Flak 38 M43U 8x2 -> 70 DPS @ 2 km、105 mm SKC 33 4x2 -> 82 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで82 DPS、3.5 kmで161 DPS、2 kmで301 DPS
4.5 km地点: 単一グループで82、3.5 km地点: 79 + 82 = 161、2 km地点: 79 + 35 + 35 + 70 + 82 = 301。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各圏内を通過するごとにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS301
79 + 35 + 35 + 70 + 82 = 301 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数926
79 × 3.5 + 35 × 2 + 35 × 2 + 70 × 2 + 82 × 4.5 = 926。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)85,970
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 105 mm(片舷4) × 60/3.35 × 1200 = 85,970。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1200
ゲームデータから取得 (唯一の系統、105 mm): 1200。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 105 mm系統の1200。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、105 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 105 mm系統の5%。
最大HE貫通力20 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、105 mm): 20 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 105 mm系統の20 mm。

装甲 β

船体HPは32,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭80 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)1,100 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 20~80 mm)24,000 (HPの75%)
380mm以上のAPにオーバーマッチされる(Gneisenau、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~51 mm)900 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭80 mm 主砲 (範囲 13~80 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物20 mm 主砲 (範囲 20~150 mm)1,700 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (105 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Weimarに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

強化 ×2リワーク ×1消耗品 ×1
2026-09-03

【9 月アップデート】 全速進歩

  • 砲塔リングの装甲を小幅に追加:
  • 砲塔底部の厚さが16mmから40mmに増加。
  • 砲塔リングに40mmの装甲を追加。
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2022-07-21

アニバーサリーアップデート: 新たなる水平線

  • ドイツのプレミアム巡洋艦Weimarを、ティアVIからティアVIIに移動し、以下の調整を行いました:
  • 消耗品「修理班」を追加。
  • 経済を新しいティアVIIの基準に合わせて変更:クレジットボーナスは55%、出撃費用は95,200クレジットになります。
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2022-04-19

予定されているバランス調整!

  • 最後に、最も大きく、最も議論を呼びそうなお知らせです。悪名高いWeimarをティアを1つ上げる予定です。この巡洋艦は想定を大きく上回る強さであることが分かりました。プレイヤーが対応するにつれて勝率やダメージは下がってきたものの、その戦力を抑える以外に手はないようです。現状ではティアVIIにほぼ完璧に収まり、変更が必要なのは経済面のみです。艦艇を交換できるのかなど、ご質問やご意見が多く寄せられると思いますが、不要になったWeimarへの対応方針は、実施が近づいた段階で発表します。当然ながら、新しいティアで急に弱くなってしまった場合には、昔ながらの強化の準備もできています。このようなことは、これまで一度も行ったことがありませんので。
公式の全文を読む

背景

150 mm砲を十二門搭載する軽巡洋艦です。砲の構成が異なる巡洋艦Yorckの派生型です。

外装

スキンと恒久迷彩

Weimarが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。

  • Weimarの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。