World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Mirage

別名: 海市蜃楼 β
イタリア · ティアVII · CA 巡洋艦 · プレミアム · Amalfiバリアント
SAP巡洋艦高アルファのSAPで敵の横腹や上部構造を狙いましょう。角度を取って反撃に耐え、SAPが砕けない目標を選んでください。
プレイスタイル
  • 集中砲火を受けたときに射線を切れるよう、島に近い位置で角度を維持する
  • この構成は、斉射の目標を自分で選ぶときに最も活きます。追いかけるときではありません
  • 避ける:一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う
主な特徴
長射程魚雷 (12 km)SAP貫通力 55 mmステルス(11.2 km)排煙魚雷再装填ブースター短い砲射程
このページの内容
コミュニティデータ

Mirage コミュニティ統計

58人のプレイヤーによる680戦以上の通常戦闘で、Mirageの平均勝率は58%、平均ダメージは54,000、1戦あたりの平均撃沈数は0.9、生存率は44%です。

コミュニティデータ

Mirage コミュニティ統計

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オーバービュー

MirageはティアVIIのイタリア語SAP巡洋艦です。砲術強化を研究すると、203mm主砲がHEの代わりに半徹甲弾(貫通力54.9mm固定)を発射します。SAPは火災を狙わず確実に大ダメージを与え、APのような角度の判定なしで安定して貫通するため、側面をさらした艦、軟らかい巡洋艦、上部構造物に強く刺さります。ただしSAPは厚い舷側装甲では砕けるため、艦首を向けた戦艦と撃ち合うのではなく、通る相手を選ぶ運用が基本です。際立った特長:T7 CAで最高の最高速度(37ノット、58隻中第 2 位)と水上発見能力(11.2 km、58隻中第 2 位)。欠点はT7 CAの中で短い砲射程(14.6 km、58隻中56位)です。

ポジショニング

集中砲火を受けたときに射線を切れる距離の島を使って角度を保ちましょう。装甲帯や艦首装甲では砕けてしまうため、SAPが十分に貫通する軟らかい巡洋艦や露出した上部構造物を待って撃ってください。この艦は、標的を追い回すよりも、斉射する標的を自分で選べるときに最も力を発揮します。煙幕内から撃つと6.3 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約7 kmで発見されるため、約0.64 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確定発見圏の2 kmより先は、こちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものがないため、すでに誰かが敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、撃つ相手がないまま煙幕内に留まることになります。敵のソナー(約4.4 km)とレーダー(約9.4 km)は関係なく真っ直ぐ探知してきます。煙幕の幅は600 mで標準より広く、自艦だけでなく同じ線を守る味方もカバーできます。操縦性は矛盾して見えますが、実際は矛盾していません。舵の切り替えに11秒かかるので旋回の開始は遅れますが、旋回円は680 mなので、いったん曲がり始めれば同クラスの大半の艦より小回りで曲がれます。一拍早く判断すれば、旋回で困ることはありません。

ジャガイモ回避

一か八かの斉射で燃えている魚雷装填ブースターを使う

チャージが1回のみのため、先制ではなく仕留めの手段です。回避できない目標、つまり舷側を向けた戦艦や、すでに自身の攻撃に専念している巡洋艦に使いましょう。追加の魚雷斉射が水しぶきではなくダメージになります。不確かな場面で使ったブースターは、確実な好機が訪れたときには残っていません。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 37 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 282.4 hp
クラス最高の隠蔽性能 ↗

水上発見距離11.2 km、T7巡洋艦の上位層です。発見されにくい状態が長く続きます。

長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間は30秒で、煙幕を持つ20隻のT7巡洋艦中で最長です。移動しながらより長い煙幕の軌跡を残します。

エリート魚雷 ↗
  • 長距離魚雷 · 12 km
  • 魚雷警告が短い · 6 秒
高速AP弾 ↗

10 km までの AP 飛翔時間 4.81 秒、T7 巡洋艦の上位10%。基準距離が同じなら、より早く目標に着弾するため、回避されにくくなります。

混載主砲 ↗
  • 短い主砲射程・14.6 km
  • 低AP DPM · 172125 AP
入手方法

Mirageの入手方法

Miragはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を正確に入手できる表示確率です。艦艇プールをまとめた確率は解決された艦艇に分配され、箱から別の箱が出る場合は入れ子のコンテナ経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • サンダク 3% VII Mirage イベント · サンダク
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIのCA(57隻)の中でのMirageの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他のコホート内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。

最高最大速力37 ノット(3件中1件が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(25中1が同値) 最高旋回時の速度維持率282.4 hp/m(1/2が同値) 上位 10%ステルス特性射程 11.17 km / 6.82 km (2/58 / 3/58) 上位 10%主砲の散布界133.7メートル(4/58) 上位 10%主機出力耐久値 192,000 (3/57) 上位 10%出力重量比9.97 HP/トン(5/57) 上位 10%魚雷射程12キロメートル(4/43) 上位 10%魚雷の反応時間6秒(4/43) 上位 25%HP耐久値 42,800(15/58) 上位 25%旋回円680メートル(13/58) 上位 25%加速(0-12ノット)8.5秒(9/57) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力281ミリメートル(11/58) 下位 25%操舵の切り替え時間11秒(49/58) 下位 25%主砲の装填時間16秒(51/58) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,300 (43/51) 下位 25%排水量19,254 トン(49/58) 下位 10%砲塔旋回・艦旋回比4.36 × (55/58) 下位 10%主砲の射程14.6キロメートル(56/58) 下位 10%AP DPM172,125 (54/58) 下位 10%対空射程4キロメートル(57/58) 下位 10%魚雷ダメージ≈11,667 (41/43) 最低副砲の火災発生率5%(23件中1件が同値) 最低副砲HE弾の貫通力15 mm(2中1が同値) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(17件中1件が同値)
中位の統計19件を見る

Mirageの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと記された統計はコホートの半数以上で同値のため、際立った値ではなくコホートの標準値です。

煙幕からの発砲時の発火範囲6.31 km(17/58) 主砲口径203 mm(19/58) シグマ2(30/58) 副砲DPM(片舷)117,000(27/51) AP弾の初速910 m/秒(22/58) 速力90%到達までの時間26.3秒(27/57) AP弾の信管作動閾値34 mm(41/58) 対空DPS366(37/58) 対空脅威度1,152(43/58) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,620(29/58) 雷速62ノット(25/43) 魚雷装填時間95秒(23/43) 最大装甲150 mm(23/58) 標準副砲の散布範囲57(51件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(51件中46件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(57件中51件がこの値で同順位)
抗堪性
HP42,800
排水量19,254 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 218.9 x 22.97 m
装甲範囲16~150 mm
装甲板の厚さ数値:16、19、21、25、27、30、40、50、70、75、90、100、120、140、150 mm
装甲の材質/層の項目57
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 42,800 HP = この艦艇では3,852 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 42,800 HP = この艦艇では4,280 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
21,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
12,800
実効HP
ƒベース42,800 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたり5,992 HP、x2回で11,984 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
47,556–54,784
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 203 mm/55 1934
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間初期: 14.5秒 → 16秒
射程14.6 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲150 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±146°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.6 km)では、砲弾は幅約134 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14599.230·8−1.11000+1.1)·30=133.7m
14.6 kmで133.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =133.7·0.6=80.2m
14.6 kmで80.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =133.7·0.62=40.1m
14.6 kmで40.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =80.2·0.62=24.1m
14.6 kmで24.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ強化なし: 舷側砲 9 門 x 60 / 基本装填時間 14.5 秒 = 37.2。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 9 門 x 60 / 全強化時の装填時間 14.4 秒 = 37.5。
初期: 37.2 → 37.5
HE砲弾
HE弾のアルファ3,200(初期船体のみ)
HE弾速850 m/秒
火災発生率17%
HE火災DPM(T7戦艦相手)46962
有効HE DPM(T7戦艦相手)166135
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ初期船体のみ:最上位船体の砲はHEを発射しません。HEダメージ3,200 × 片舷9門 = 28,800。
28,800(初期船体のみ)
HE DPM
ƒ初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:HE一斉射アルファ28,800 × 60 / 基本装填14.5秒 = 119,172。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):HE一斉射アルファ28,800 × 60 / 全アップグレード時の初期砲の装填13.1秒 = 131,908。
初期: 119,172 → 131,908 (初期船体のみ)
火災発生数/分
ƒ初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:37.2発/分 × 発火率17% = 6.33。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):41.2発/分 × 発火率17% = 7.01。
初期: 6.33 → 7.01 (初期船体のみ)
SAP弾
SAP弾のアルファ5,200(最上位船体)
SAP弾速950 m/秒(最上位船体)
SAP貫通力(mm)54.9(最上位船体)
SAP最小跳弾角70度(上部船体)
SAP確定跳弾角80度(上部船体)
SAP信管作動時間0.03秒(最上位船体)
SAP信管作動閾値25 mm(最上位船体)
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
30(最上位船体)
SAP全弾一斉射アルファ
ƒ最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAPダメージ5,200 × 舷側砲9門 = 46,800。
46,800(最上位船体)
SAP DPM
ƒ最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAP全門斉射のアルファ46,800 × 60 / 全強化時の装填時間14.4秒 = 195,000。
195,000(最上位船体)
AP砲弾
AP弾のアルファ5,100
AP弾速910 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で467.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は539.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·539.71.38=227.4mm.
14.6 kmで227.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ5,100 x 舷側砲9門 = 45,900。
45,900
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 45,900 × 60 / 基本装填時間14.5秒 = 189,931。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 45,900 × 60 / 全アップグレード時の装填時間14.4秒 = 191,250。
初期: 189,931 → 191,250
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
30
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間95秒
砲弾速度62 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=35,000·0.333=11,667.
≈ 11,667
最大ダメージ(弾薬)
ƒ35,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 12,667。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
12,667
魚雷の被発見性1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1 km62 kt×2.6855=6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.07を持ち、次のように表示されます: 2.07×100=207%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
207%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側132°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 11,667 = 46,668。
46,668
対空火力
対空砲の搭載位置18
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
65 mm/64門 19396×1 65mm
20 mm/70 ブレダ 194112×6 20mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×1 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 135 を含みます。
135
射程4 km
中対空オーラ
主砲65 mm/64門 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率0.9 = 88(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
88
射程3.7 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 135 + 中 88 = 223
223
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ48 × 3.5 × 命中確率0.85 = 143(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
143
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 135 + 中 88 + 近い 143 = 366
366
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各180ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔12
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×1 90mm
口径90 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,300
初速860 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力15 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力192,000 hp
最大速度37 kt
旋回半径680 m
舵の切り替え時間11秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 37 / 4 + 4.9 = 14.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
26.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(37ノット中33.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(37ノット中36.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
42.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144680=1.60°/sのため ratio=ωturretωhull=71.60=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離11.17 km
航空被発見距離6.82 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.31 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.17 km) = 14.6 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.6 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.82 km + 発砲時の増加分4.06 km = 10.88 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.88 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.17 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.17 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.17 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.82 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.82 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.82 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
排気発煙装置2回 · 再装填 180秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 35秒 · 半径 600 m
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
1つ選択
魚雷装填ブースター1回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 8 秒
ƒゲームデータから取得(消耗品の装填時間)。効果中は魚雷発射管が通常の装填時間ではなくこの時間で装填され、最初の斉射の直後に2回目の斉射が可能です。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,992 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 11,984 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 214 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(42,800 HP)= 214 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

砲アップグレード
  • ベース再装填14.5 → 16秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.6 km)では、砲弾は幅約134 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.6 kmで133.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14599.230·8−1.11000+1.1)·30=133.7m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.6 kmで80.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133.7·0.6=80.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14599.2=7300 m、そして radiusOnMax=0.6 14599.2 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007300=0.4055のため σV=σH·k=67.5·0.4055=27.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14599.2=7300 m、そして radiusOnMax=0.6 14599.2 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−730014599.2−7300=0.537のため σV=σH·k=102·0.537=54.8m.
中央水平散布界14.6 kmで40.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133.7·0.62=40.1m
中央垂直散布界14.6 kmで24.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.2·0.62=24.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で467.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.6 kmで227.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は539.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·539.71.38=227.4mm.
5 kmでのAP貫通力361 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力281 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.81秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.237·0.20328·125.3=3.06×10−5。初速910 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·123.82=4.4×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径30
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
SAP破片半径30(最上位船体)
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE全門斉射アルファ28,800(初期船体のみ)
初期船体のみ:最上位船体の砲はHEを発射しません。HEダメージ3,200 × 片舷9門 = 28,800。
SAP全弾一斉射アルファ46,800(最上位船体)
最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAPダメージ5,200 × 舷側砲9門 = 46,800。
AP全門斉射アルファ45,900
5,100 AP damage x 9 broadside guns = 45,900.
HE DPM初期: 119,172 → 131,908 (初期船体のみ)
初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:HE一斉射アルファ28,800 × 60 / 基本装填14.5秒 = 119,172。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):HE一斉射アルファ28,800 × 60 / 全アップグレード時の初期砲の装填13.1秒 = 131,908。
SAP DPM195,000(最上位船体)
最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAP全門斉射のアルファ46,800 × 60 / 全強化時の装填時間14.4秒 = 195,000。
AP DPM初期: 189,931 → 191,250
Zero upgrades: 45,900 AP full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 189,931. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 AP full-salvo alpha x 60 / 14.4 s all-upgrades reload = 191,250.
発射弾数/分初期: 37.2 → 37.5
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 14.5 s base reload = 37.2. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 14.4 s all-upgrades reload = 37.5.
火災発生数/分初期: 6.33 → 7.01 (初期船体のみ)
初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:37.2発/分 × 発火率17% = 6.33。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):41.2発/分 × 発火率17% = 7.01。

魚雷

魚雷の被発見性1 km
魚雷の推定反応時間6秒
1000 m / (62 kt × 2.6855) = 6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間72.1秒
12000 m / (62 kt × 2.6855) = 72.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ93,336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 11,667 = 93,336.
片舷の斉射ダメージ46,668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 11,667 = 46,668.

対空火力

最大射程での対空DPS135
対空圏の外縁で寄与するのは、4 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:65mm 64 Ansaldo 6x1 -> 88 DPS @ 3.7 km、20mm70 Breda barrels 6 12x6 -> 143 DPS @ 2 km、90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 135 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで135 DPS、3.7 kmで223 DPS、2 kmで366 DPS
@ 4 km:1系統の135、@ 3.7 km:88 + 135 = 223、@ 2 km:88 + 143 + 135 = 366。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS366
88 + 143 + 135 = 366 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1152
88 × 3.7 + 143 × 2 + 135 × 4 = 1152。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)117,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×1 90 mm(片舷6) × 60/4 × 1300 = 117,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1300
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 1300。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 90 mm系統の1300。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 90 mm系統の5%。
最大HE貫通力15 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、90 mm): 15 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 90 mm系統の15 mm。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

この艦は海の砂漠を滑る黄金の宮殿のように現れます。まばゆく、幻想的で、静謐です。しかし驚異に見えたものは、敵として挑む者にはやがて怒りとなります。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Mirageが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Mirageの通常外観
    標準艦艇の標準外装
  • Amalfi Goldenのプレビュー
    Amalfi Golden装飾

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み