AL Montpelier
別名: AL 蒙彼利埃 β- 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
- 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
Clevelandの派生艦
AL MontpelierはClevelandの派生艦で、砲撃性能と機動性が強化されています。
すべての違いを表示
砲
- 基本射程15,298 m+1,391 m優秀
- AP弾のダメージ3,300+100良好
- HE弾ダメージ2,300+100良好
- HE弾の火災発生率13%+1%優秀
機動性
- 舵の切り替え時間6.5秒-0.7 秒より良い
AL Montpelier コミュニティ統計
120人以上のプレイヤーによる3,100戦以上の通常戦闘で、AL Montpelierの平均勝率は61%、1戦あたりの平均ダメージは60,200、撃沈数は1.0で、生存率は45%です。
AL Montpelier コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、AL Montpelierのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。
AL Montpelier コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AL Montpelier はティア VII のアメリカ軽巡洋艦で、152mm 砲の毎分の火災発生数は 13.4(50 隻中第 3 位)です。加えて警戒レーダー(9 km)で拠点を制圧でき、戦いを有利に運べるだけでなく、勝ち切る力も備えています。AP は 339,429 AP DPM で同格艦より優秀、HE は 236,571 HE DPM で上位10%と、どちらの弾種も強力な二刀流の砲艦です。側面を見せる艦や防郭には AP を使い、艦首を向けた艦、上部構造物、AP が過貫通したり弾かれたりする薄い装甲や角度のついた目標には HE に切り替えましょう。対空火力(5 km で 556 AA DPS、+100% の防御対空砲火の炸裂)はティア VII 巡洋艦 58 隻中第 3 位で、不用意な攻撃には高くつくものの、空母を完全に締め出す傘とまではいきません。特長はティア VII 巡洋艦における AP の常時貫通角度範囲の広さ(60°、58 隻中第 7 位)と HE 弾の高い弾道(24.6°、51 隻中第 6 位)です。弱点はティア VII 巡洋艦で最も長い修理班の再使用時間(80 秒、57 隻中第 50 位)です。
ポジショニング
争奪中の拠点の脇で遮蔽物に身を寄せ、集中砲火の対象が変わったときに島で射線を切れる距離を保ってください。警戒レーダーの範囲は9 kmなので、使える距離まで近づいて初めて意味があります。単独の撃破を狙うためではなく、駆逐艦戦を制したときに使ってください。そうしないと、次の前進で煙幕や視界に対処できなくなります。両段階の旋回で回避性能が高く、舵の切り替えは6.5秒、旋回円は660 mなので、斉射をかわしつつ狙った位置に到達できます。
ジャガイモ回避
レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを30秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。
固有の特性
射程9 km、持続時間30秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。
対空DPSは556で、T7巡洋艦の上位一割に入ります(中央値は375)。
- HEのDPMに特化 · HE 236571
- APのDPMに特化 · AP 339429
- 高い火災圧力 · 火災13.37回
- 広い常時貫通ゾーン · 60°
- 高角度HE弾 · 24.65°
修理班のリロードは80秒で、T7巡洋艦中最下位です。他艦より回復のクールダウンが長くなります。
HE砲口初速は812 m/秒で、VII巡洋艦の下位10%です。ロビー弾道のため、遠距離では命中させにくくなります。
AL Montpelierの入手方法
AL Montpelierはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しています。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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アズールレーン・クレート: アルティメット
1%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット · 6隻中1隻
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アズールレーン・クレート: アルティメット II
0.75%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボレーション · アズールレーン・クレート: アルティメット II · 8隻中1隻
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アズールレーン・クレート: アルティメット III
0.545455%
アズールレーン プレミアム艦艇
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット III · 11隻中1隻
全4個のコンテナを表示(残り1個)
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アズールレーン・クレート: アルティメット IV
0.4%
これらの艦艇のいずれか
コラボ · アズールレーン・クレート: アルティメット IV · 15隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アズールレーン・クレート: アルティメット 1% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット II 0.75% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット III 0.545455% · アズールレーン プレミアム艦艇
- アズールレーン・クレート: アルティメット IV 0.4% · これらの艦のいずれか1隻
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VII巡洋艦(57隻)におけるAL Montpelierの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内順位の項目は下の展開欄に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
AL Montpelierの突出していない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き項目での位置づけを示します。NORMと表示された項目は、グループの半数超が同じ値のため、突出した強みではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VII巡洋艦を比較57 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では:通常の巡洋艦の基準となる曲線で、最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、縦約83 mの楕円内に着弾します。この曲線に該当する艦艇(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 12 門 x 60 / 基本再装填 7秒 = 102.9。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 12 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 114.3。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,300 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 27,600。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 27,600 x 60 / 基本再装填 7秒 = 236,571。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 27,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 262,857。ƒ
アップグレードなし:102.9発/分 x 火災発生率 13% = 13.37。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):114.3発/分 x 火災発生率 13% = 14.86。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は372.3 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,300 x 舷側砲12門 = 39,600。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 39,600 x 60 / 基本再装填 7秒 = 339,429。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 39,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 377,143。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 101 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ65 × 3.5 × 命中確率0.9 = 205(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 101 + 中 205 = 306ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ84 × 3.5 × 命中確率0.85 = 250(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 101 + 中 205 + 近い 250 = 556ƒ
約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.54 km) = 15.3 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.52 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.56 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.54 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.54 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.52 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.52 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間30秒 · 警戒レーダー射程9 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,166 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(36,900 HP)= 184 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では:通常の巡洋艦の基準となる曲線で、最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、縦約83 mの楕円内に着弾します。この曲線に該当する艦艇(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、Amalfi、ほか200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15298 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15298 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15298 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は372.3 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速812 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,300 HE damage x 12 broadside guns = 27,600.3,300 AP damage x 12 broadside guns = 39,600.Zero upgrades: 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 236,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27,600 HE full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 262,857.Zero upgrades: 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 339,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 377,143.Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 102.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 114.3.Zero upgrades: 102.9 shells/min x 13% fire chance = 13.37. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 13% fire chance = 14.86.対空火力
対空範囲の外縁に届くのは5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk1 6x2 -> 123 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk2 4x4 -> 82 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin12 23x2 -> 250 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 101 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km: 1つのファミリーで101; @ 3.5 km: 123 + 82 + 101 = 306; @ 2 km: 123 + 82 + 250 + 101 = 556。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。123 + 82 + 250 + 101 = 556 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。123 × 3.5 + 82 × 3.5 + 250 × 2 + 101 × 5 = 1722。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 127 mm(片舷6) × 60/6 × 1800 = 108,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。艦艇チャート
バランス調整の歴史
AL Montpelierに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- 主砲の射程が13.9から15,2 kmに増加。
- 主砲の装填時間を7.5秒から7秒に短縮しました。
- 主砲のHE弾の空気抵抗が0.3から0.28に減少。
- 主砲のAP弾の最小跳弾角が45°から60°に増加。
- 主砲のAP弾の確定跳弾角が60°から67.5°に増加。
- 主砲のAP弾の空気抵抗が0.3から0.28に減少。
背景
この艦艇のデザインは、アズールレーンに登場するユニオンの勇敢で勝利を重ねた海の騎士、Montpelierをモチーフにしています。
スキンと恒久迷彩
AL Montpelierが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装- アズールレーンAzur Montpelierアズールレーン
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
