World of Warships: Legends 艦艇ガイド

San Diego

別名: San Diego β
アメリカ · Tier VII · 軽巡洋艦 · プレミアム
SAP巡洋艦露出した舷側にSAPの斉射を撃ち込みます。生存の鍵は角度取りと目標選びであり、防郭狙いではありません。
プレイスタイル
  • 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
  • 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
主な特徴
SAP貫通力 36 mm2.05シグマ精度島越えの曲射ソナー装填ブースター脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

San Diego コミュニティ統計

2,800+回の通常戦闘、100+人のプレイヤーのデータでは、San Diegoの平均勝率は60%、平均ダメージは67,600、1戦闘あたりの平均撃沈数は1.1で、44%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

San Diego コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

San Diegoはティア VIIのアメリカSAP巡洋艦で、127mm主砲はHE弾の代わりに半徹甲弾(固定貫通力36mm)を発射します。SAPは火災を狙うのではなく、確実な大ダメージを1発与えるタイプで、APのように角度に左右されず安定して貫通するため、側面を見せた艦、軽装甲の巡洋艦、上部構造に強く刺さります。ただし厚い水線部装甲にはSAPが砕けるため、艦首を向けた戦艦と撃ち合うのではなく、通る相手を選ぶ運用になります。ソナー(艦艇に対して4.4 km、魚雷に対して3.1 km、持続96秒、装填180秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見のサイクルを受けずに拠点の縁を争えます。際立った特徴は、ティアVIIの巡洋艦におけるシグマ(2、58隻中7位)と砲塔旋回速度(25、58隻中第 3 位)です。弱点は、ティアVIIの巡洋艦における耐久値(33,500 HP、58隻中55位)です。

ポジショニング

回り込んだ巡洋艦や無防備な戦艦の側面に射界が取れる側面を維持しましょう。船体は脆弱なので、AP弾で致命部位に撃ち返される交戦は控え、集中攻撃を受けそうなときは速度と消耗品で回避します。最も近い脅威が十分遠く、斉射のタイミングで有利に立てるなら、開けた海域でも問題ありません。舵を切れば同格艦の中では小回りが利く(610 m)ため、思い切った旋回でも失う距離は多くの相手より少なくて済みます。

ジャガイモ回避

APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること

オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば6秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 高速砲塔旋回 · 25°
  • 高弾道の榴弾砲
静かな煙幕内砲撃 ↗

煙幕内から発砲した際の発見距離5.2 km、ティアVII巡洋艦の上位10%です。同格艦よりも発見されにくく、隠蔽状態から砲撃できます。

Sap 巡洋艦

低HP ↗
  • 脆弱なHPプール · 33500 HP
  • 浅い有効値 · 有効44756
入手方法

San Diegoの入手方法

San Diegoはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は解決済みの艦艇に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • サンタ レベル5 0.909091% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 11隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • サンタ レベル4 0.272727% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 11隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.181818%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.090909%
全14個のコンテナを表示(残り11個)
  • 逸品クレート 0.2% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 15隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
  • サンタ レベル3 0.090909% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 11隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.045455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.027273%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.013636%
    • サンタ レベル30.004545%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • サンタ レベル2 0.027273% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 11隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.009091%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.006818%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.004545%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.004091%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002045%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.000682%
  • ピニャータ宝箱 0.02% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 15隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • チャンピオンズ・ボックス 0.018182% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 11隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.009091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.005455%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002727%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.000909%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • サンタ レベル1 0.006591% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 11隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.002273%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.001364%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001023%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000682%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000614%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000307%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.000227%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000102%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: San Diego 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-07-03 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Norman Scott

WG公式
インスピレーションGunther Lutjens · Nikolay Kuznetsov

Through the Spy Glassの公式ビルド:San Diego。

出典:Through the Spy Glass: San Diego

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Gunther LutjensNikolay Kuznetsov

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コホート内の位置

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VII等級巡洋艦(57隻)の中でのSan Diegoの位置づけです。特に目立つ項目を先に表示し、残りの同格艦順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象とはせず、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高旋回円610メートル(1/58) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲5.21キロメートル(2/58) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比15.92 × (5/58) 上位 10%排水量8,470 トン(3/58) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,070 (2/58) 上位 25%ステルス特性射程 11.89 km / 7.13 km (11/58 / 9/58) 上位 25%主砲の装填時間6秒(8/58) 上位 25%シグマ2.05 (7/58) 上位 25%主砲の散布界138.3メートル(13/58) 上位 25%速力90%到達までの時間24.7秒(10/57) 上位 25%AP弾の信管作動閾値21ミリメートル(8/58) 上位 25%出力重量比8.85 HP/トン(14/57) 上位 25%雷速65ノット(11/43) 下位 25%主砲の射程15.26キロメートル(47/58) 下位 25%AP弾の初速792 m/秒(51/58) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(50/58) 下位 25%旋回時の速度維持率123 HP/メートル(46/57) 下位 25%防郭の装甲帯89ミリメートル(47/55) 下位 10%HP耐久値 33,500(55/58) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力103ミリメートル(54/58) 下位 10%魚雷射程4.5キロメートル(41/43) 最低主砲口径127 mm(2中1が同値) 最低AP弾ダメージ2,100(2中1が同値) 最低副砲なし(比較対象58中7) 最低主機出力耐久値 75,000 (57/57) 最低最大装甲89ミリメートル(58/58) 最低エンドプレート16 mm(8件中1件が同値/8件中1件が同値)
中位の統計15件を見る

San Diegoの突出していない項目です。同格艦の中でその他すべての順位付き統計のどこに位置するかを示します。NORMと表記された統計は同格艦の半数以上が同値のため、突出した値ではなく同格艦の標準値です。

最大速力32.5ノット(43/58) 操舵の切り替え時間7.4秒(17/58) AP DPM294,000(19/58) 加速(0-12ノット)9秒(21/57) 対空DPS324(42/58) 対空射程5 km(29/58) 対空脅威度1,196(41/58) 魚雷ダメージ≈15,533(15/43) 魚雷の反応時間7.4秒(13/43) 魚雷装填時間87秒(13/43) 修理の回復速度0.6 %/秒(23/57) 標準AP弾の跳弾開始角45°(58件中41件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(58件中41件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(58件中54件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(57件中51件がこの値で同順位)
抗堪性
HP33,500
排水量8,470 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 165.1 x 16.2 m
装甲範囲6~89 mm
装甲板の厚さ口径 6、13、16、25、32、40、51、65、89 mm
装甲の材質/層の項目81
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 33,500 HP = この艦艇では3,015 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 33,500 HP = この艦艇では3,350 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,100
実効HP
ƒベース33,500 HPに、修理班で回復できる分をすべて加えた値: 0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたり5,628 HP、x2回で11,256 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用回数の半分が使われないままになることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。この艦では修理班はスロット内の選択肢のひとつなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
37,222–44,756
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:127 mm Mk32 mod. 12
砲塔数 / 砲身数8基 / 16門
装填時間6秒
射程15.3 km
砲塔旋回速度25 度/秒
砲塔装甲32 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2連装 ±150°、3連装 ±149°、左舷のみ166°、右舷のみ166°、±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1526330·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
15.3 kmで138.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
15.3 kmで83 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
15.3 kmで40.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
15.3 kmで24.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒
7.2秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 14 門 x 60 / 基本再装填 6秒 = 140。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 14 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 155.6。
初期: 140 → 155.6
SAP弾
SAP弾のアルファ2,300
SAP弾速792 m/秒
SAP貫通力(mm)36
SAP最小跳弾角70度
SAP確定跳弾角80度
SAP信管作動時間0.03秒
SAP信管作動閾値25 mm
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
10
SAP全弾一斉射アルファ
ƒSAPダメージ 2,300 × 舷側砲 14 門 = 32,200。
32,200
SAP DPM
ƒアップグレードなし:SAP一斉射alpha 32,200 x 60 / 基本装填 6秒 = 322,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 32,200 x 60 / 全アップグレード時の装填 5.4秒 = 357,778。
初期: 322,000 → 357,778
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速792 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
AP最大貫通射程75 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·270.69·0.127−1.07·7921.38=229.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で229.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は351.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·270.69·0.127−1.07·351.71.38=75mm.
15.3 kmで75 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲14門 = 29,400。
29,400
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 29,400 x 60 / 基本再装填 6秒 = 294,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 29,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 326,667。
初期: 294,000 → 326,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
0
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 四連装
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間87秒
砲弾速度65 kt
射程4.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15,533
最大ダメージ(弾薬)
ƒ46,600 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,633。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,633
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.79を持ち、次のように表示されます: 2.79×100=279%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
279%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側148°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 15,533 = 62,132。
62,132
対空火力
対空砲の搭載位置19
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk13×2 40mm
40 mm ボフォース Mk21×4 40mm
20 mm エリコン Mk415×1 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による142を含みます。
142
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk1 + 40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ26 × 3.5 × 命中確率0.9 = 82(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
82
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 142 + 中 82 = 224
224
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ34 × 3.5 × 命中確率0.85 = 101(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
101
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 142 + 中 82 + 近い 101 = 325
325
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各230ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力75,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間7.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
24.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
40秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144610=1.57°/sのため ratio=ωturretωhull=251.57=15.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
15.9× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離11.89 km
航空被発見距離7.13 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.21 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.89 km) = 15.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.13 km + 発砲時の増加分2.54 km = 9.67 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.67 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.89 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.89 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.89 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.13 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.13 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.13 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
修理班2回 · 再使用 60秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,628 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 11,256 HP(最大HPの33.6%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大33.6%です。
· 毎秒回復量 201 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(33,500 HP)= 201 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間16秒 · 再装填加速+33%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約138 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界15.3 kmで138.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1526330·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.3 kmで83 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15263=7632 m、そして radiusOnMax=0.6 15263 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007632=0.3966のため σV=σH·k=67.5·0.3966=26.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15263=7632 m、そして radiusOnMax=0.6 15263 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−763215263−7632=0.531のため σV=σH·k=102·0.531=54.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15263=7632 m、そして radiusOnMax=0.6 15263 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−763215263−7632=0.5966のため σV=σH·k=136.5·0.5966=81.4m.
中央水平散布界15.3 kmで40.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
中央垂直散布界15.3 kmで24.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で229.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·270.69·0.127−1.07·7921.38=229.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.3 kmで75 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は351.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·270.69·0.127−1.07·351.71.38=75mm.
5 kmでのAP貫通力152 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力103 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力76 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.26秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.21·0.12728·27=4.93×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径0
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
SAP破片半径10
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)14
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で16門中14門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間7.2秒
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
SAP全弾一斉射アルファ32,200
2,300 SAP damage x 14 broadside guns = 32,200.
AP全門斉射アルファ29,400
2,100 AP damage x 14 broadside guns = 29,400.
SAP DPM初期: 322,000 → 357,778
Zero upgrades: 32,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 322,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 357,778.
AP DPM初期: 294,000 → 326,667
Zero upgrades: 29,400 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 294,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 326,667.
発射弾数/分初期: 140 → 155.6
Zero upgrades: 14 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 140. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 155.6.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間25.8秒
4500 m / (65 kt × 2.6855) = 25.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ124,264
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,533 = 124,264.
片舷の斉射ダメージ62,132
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,533 = 62,132.

対空火力

最大射程での対空DPS142
対空範囲の外縁で寄与するのは、射程が5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mk1 3x2 -> 61 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk2 1x4 -> 20 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 15x1 -> 101 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) -> 142 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで142 DPS、3.5 kmで223 DPS、2 kmで324 DPS
@ 5 km: 1つのファミリーで142; @ 3.5 km: 61 + 20 + 142 = 223; @ 2 km: 61 + 20 + 101 + 142 = 324。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS324
61 + 20 + 101 + 142 = 324 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1196
61 × 3.5 + 20 × 3.5 + 101 × 2 + 142 × 5 = 1196。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは33,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭89 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)1,600 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)89 mm 主砲 (範囲 16~89 mm)25,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません89 mm:通常HEは炸裂し、改良型HE(ドイツ/フランス戦艦)は356mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)1,800 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭89 mm 主砲 (範囲 6~89 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~65 mm)2,400 (HPの7%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

San Diegoに影響したバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各出典リンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×11主砲 ×4
2023-11-02

バランス調整報告書: 大量の変更点

  • San Diegoは、SAP弾と主砲装填ブースターの両方を搭載できるようにするため、性能面で妥協点が多い状態で登場しました。今回のアップデートでは、その弱点に対処するため、複数の面で性能を改善します。
  • 艦艇のHPが27,900から33,500に増加しました。
  • 弓のHPが1,300から1,600に増加しました。
  • 補助区画のHPが3,600から4,300に増加。
  • 艦尾のHPが1,500から1,800に増加しました。
  • 船体のHPが20,900から25,100に増加しました。
  • 弾薬庫のHPを14,000から16,800に増加しました。
  • 操舵装置のHPを8,400から10,100に増加しました。
  • 上部構造物のHPが2,000から2,400に増加しました。
  • 機関室のHPが27,900から33,500に増加しました。
  • 元の投稿にはさらに3件の公式変更点があります。
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背景

主砲に両用砲を採用したAtlanta級軽巡洋艦です。1943~44年の再武装では、1.6インチ(40 mm)Bofors砲を搭載して対空能力が向上しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、San Diegoが装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。