World of Warships: Legends 艦艇ガイド

König Albert

別名: 阿尔伯特国王 β
ドイツ · ティアIII · 戦艦 · プレミアム
亀甲装甲の接近戦艦傾斜装甲が近距離の砲弾を弾きます。防郭が安全な距離帯で副砲を使って乱戦に持ち込みましょう。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約5.5 km)内まで接近して、自動射撃する副砲が効果を発揮するようにしましょう
  • 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
主な特徴
強力な副砲(5.5 km)HE貫通力向上亀甲装甲強固な魚雷防御帯排水量の割に機敏です対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

König Albert コミュニティ統計

53人のプレイヤーによる320戦以上の通常戦闘で、König Albertの平均勝率は66%、1戦あたりの平均ダメージは51,800、平均撃沈数は1.5で、41%の戦闘で生存しています。

コミュニティデータ

König Albert コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

König Albertは、ティア III のドイツ亀甲装甲型の乱闘戦艦です。傾斜した甲板装甲が防郭や機関部の上を覆い、低角度の砲撃を上方へ弾くため、遠距離での撃ち合いよりも副砲の射程内のほうが安全です。装備は乱闘向きで、射程5.5 km までの副砲が接近する相手を迎え撃ちます。HE 弾の貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4なので、HE 弾の連射も有力なダメージ手段です。際立った特徴は、ティア III 戦艦の水雷防御帯の割合(19、18隻中第 3 位)と、ティア III 戦艦で最高クラスの副砲貫通力(38 mm、17隻中第 3 位)です。弱点は、ティア III 戦艦の対空 DPS(8、15隻中14位)です。

ポジショニング

副砲の射程内(約5.5 km)まで踏み込み、自動射撃の砲台が働き始めるようにします。亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を弾くため、近距離のほうが遠距離での撃ち合いより防郭を守れます。同格の相手に出過ぎだと思わせておき、この艦の接近戦の角度で相手のAP弾を受け止めましょう。斉射の合間に弓を向けることは引き続き重要です。弓の装甲板はオーバーマッチを、亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を受け止めます。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。

固有の特性

亀甲装甲

防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。

HE貫通力向上

口径比1/4でのHE貫通力(標準は1/6)。HE連射は単なる火災の起点ではなく、ここでは実用的なダメージ手段であり、ティアIII戦艦18隻中7隻が共通して持っています。

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 350 mm
  • 強力な魚雷防御帯 · 19%
最上級の副砲 ↗
  • ぶち抜け副砲 · 38 mm
  • 副砲重視の接近戦型戦艦
対空が弱い ↗

対空DPSは8で、T3戦艦の下位25%です。航空機に easily 突破されるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。

薄い艦尾プレート ↗

艦尾の装甲は16 mmで、T3戦艦の下位25%です。

入手方法

König Albertの入手方法

König Albertはプレミアム艦艇で、技術ツリーからは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア III 戦艦(17隻)の中でのKönig Albertの位置づけです。注目すべき際立った項目を先に表示し、残りのランキング項目は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々には数えず、元の艦艇とまとめて1隻として扱います。

最高副砲HE弾の貫通力38 mm(4中1が同値) 最高速力90%到達までの時間30.7秒(1/17) 最高副砲射程5.5キロメートル(1/18) 上位 10%出力重量比2.23 HP/トン(2/17) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (3/18) 上位 25%副砲DPM(片舷)178,215 (5/18) 上位 25%副砲の火災発生率10% (5/17) 上位 25%AP弾の初速855 m/秒(5/18) 上位 25%加速(0-12ノット)17秒(4/17) 上位 25%主機出力耐久値 55,180 (4/17) 上位 25%旋回時の速度維持率92 HP/メートル(3/17) 上位 25%最大装甲350ミリメートル(3/18) 上位 25%防郭の装甲帯300ミリメートル(4/18) 下位 25%HE DPM72,857 (15/18) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)103,759 (15/18) 下位 25%対空脅威度24 (13/15) 最低対空DPS8(3中1が同値) 最低エンドプレート16 mm(5件中1件が同値/3件中1件が同値)
中位の統計26件を見る

König Albertの際立った項目ではありませんが、同グループ内のその他すべてのランキング項目での位置づけはこちらです。NORM と表示された項目は、グループの半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

HP37,200 HP(14/18) 最大速力21ノット(12/18) 隠蔽性12.15 km(7/18) 煙幕からの発砲時の発火範囲9.29 km(7/18) 航空機発見距離9.72 km(7/18) 操舵の切り替え時間12.2秒(9/18) 旋回円600 m(12/18) 砲塔旋回・艦旋回比2.91 ×(10/18) 主砲口径305 mm(9/18) 主砲の射程13.64 km(10/18) 主砲の装填時間28秒(7/18) シグマ1.8(6/18) HE弾の火災発生率22%(14/18) 毎分の火災発生数4.71(13/18) AP弾ダメージ8,300(7/18) AP DPM177,857(7/18) 主砲の散布界199.7 m(13/18) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(9/17) HE弾の初速850 m/秒(11/18) AP弾の信管作動閾値51 mm(10/18) 排水量24,740 t(9/18) 10 km でのAP弾貫通力309 mm(7/18) 対空射程3 km(9/15) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)165(5/10) 修理の使用回数3(9/18) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(18件中13件がこの値で同順位)
抗堪性
HP37,200
排水量24,740 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
172.4 x 29 m(公表値)
装甲範囲10~350 mm
装甲板の厚さ10、16、20、25、30、35、40、50、60、80、100、120、140、150、165、170、180、200、250、265、300、350 mm(各)
装甲の材質/層の項目74
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9001 火災係数 = 10%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 37,200 HP = この艦艇では6,696 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 37,200 HP = この艦艇では7,440 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
20,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
12,400
実効HP
ƒベースHP 37,200に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 5,208、x3回 = HP 15,624。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
41,333–52,824
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm L/50 Drh LC/1909
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間28秒
射程13.6 km
砲塔旋回速度3 度/秒
砲塔装甲300 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±145°、2x ±147°、283°の射界、277°の射界
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(13.6 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約200 m×高さ約120 mで、標準は196 m×118 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1364230·12−2.21000+2.2)·30=199.7m
13.6 kmで199.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =199.7·0.6=119.8m
13.6 kmで119.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =199.7·0.61.8=66.6m
13.6 kmで66.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =119.8·0.61.8=39.9m
13.6 kmで39.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間28秒 = 21.4。
21.4
HE砲弾
HE弾のアルファ3,400
HE弾速850 m/秒
火災発生率22%
T3戦艦に対するHE火災DPM30930
T3戦艦に対する実効HE DPM103788
HE貫通力
ƒ76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
76 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,400 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 34,000。
34,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ34,000 x 60 / 基本装填時間28秒 = 72,857。
72,857
火災発生数/分
ƒ毎分21.4発 x 発火率22% = 4.71。
4.71
AP砲弾
AP弾のアルファ8,300
AP弾速855 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·8551.38=576.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で576.6 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は469.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·469.71.38=252.3mm.
13.6 kmで252.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,300 x 舷側砲10門 = 83,000。
83,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ83,000 x 60 / 基本装填時間28秒 = 177,857。
177,857
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置0
88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 88mm
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
遠い対空オーラ
主砲88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 8 を含みます。
8
射程3 km
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各110ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
110
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
S
副砲
砲塔26
射程5.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
5.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 mです。
269.2 m
150ミリ L/45 MPL C/06(14×1)
口径150 mm
装填時間8.57秒
HE弾のアルファ1,800
初速835 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力38 mm
さらに3件の砲ファミリーを表示
88 mm L/45 MPL C/13(4×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
88ミリ L/45 MPL C/06(2×1)
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
88 mm L/45 SK L/45(6×1)
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力55,180 hp
最大速度21 kt
旋回半径600 m
舵の切り替え時間12.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 21 / 4 + 4.9 = 10.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
34.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
6.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(21ノット中18.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
30.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(21ノット中20.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
48.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144600=1.03°/sのため ratio=ωturretωhull=31.03=2.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.9× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.15 km
航空被発見距離9.72 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.29 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.15 km) = 13.64 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.64 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.72 km + 発砲時の増加分6.1 km = 15.82 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
15.82 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.15 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.15 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.72 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.72 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
12.72 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,208 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 15,624 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 186 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(37,200 HP)= 186 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(13.6 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約200 m×高さ約120 mで、標準は196 m×118 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 2% 広い · 垂直方向に 2% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(13.6 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 200 / 196 m − 1 = +2%、垂直 120 / 118 m − 1 = +2%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界13.6 kmで199.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1364230·12−2.21000+2.2)·30=199.7m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.6 kmで119.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =199.7·0.6=119.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ48.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13642=6821 m、そして radiusOnMax=0.6 13642 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006821=0.4199のため σV=σH·k=115·0.4199=48.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ89.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13642=6821 m、そして radiusOnMax=0.6 13642 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−682113642−6821=0.5466のため σV=σH·k=164·0.5466=89.6m.
中央水平散布界13.6 kmで66.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =199.7·0.61.8=66.6m
中央垂直散布界13.6 kmで39.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =119.8·0.61.8=39.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で576.6 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·8551.38=576.6mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.6 kmで252.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は469.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·469.71.38=252.3mm.
5 kmでのAP貫通力419 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力309 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.37秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4195·0.30528·405=3.78×10−5。初速855 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.38秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.414·0.30528·406=3.73×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力76 mm
76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用し、この場合は 0.249 になります。これによりHEは約50mmではなく約76mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に当てはまります。
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ34,000
3,400 HE damage x 10 broadside guns = 34,000.
AP全門斉射アルファ83,000
8,300 AP damage x 10 broadside guns = 83,000.
HE DPM72,857
34,000 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 72,857.
AP DPM177,857
83,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 177,857.
発射弾数/分21.4
10 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 21.4.
火災発生数/分4.71
21.4 shells/min x 22% fire chance = 4.71.

対空火力

最大射程での対空DPS8
対空圏の外縁で貢献できるのは、射程3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:88mm45 SK L45 4x1 -> 8 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで8 DPS
3 km時点:ファミリー8。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS8
8 = 8 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数24
8 × 3 = 24。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5.5 kmでの副砲の最大散布界269.2 m
5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)178,215
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填時間(秒)× 一斉射ダメージ)。片舷の砲身数 = 砲座数 × 1 砲座あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統別:14×1 150 mm(7/片舷)× 60/8.57 × 1800 = 88,215 + 4×1 88 mm(2/片舷)× 60/4 × 1000 = 30,000 + 2×1 88 mm(1/片舷)× 60/4 × 1000 = 15,000 + 6×1 88 mm(3/片舷)× 60/4 × 1000 = 45,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
max(1800 (150 mm)、1000 (88 mm)、1000 (88 mm)、1000 (88 mm)) = 1800。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大 HE ダメージです。この艦艇での最大値:150 mm系統の 1800。
最大HE火災発生率10%
max(10% (150 mm)、4% (88 mm)、4% (88 mm)、4% (88 mm)) = 10%。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大火災発生率です(目標の火災耐性を適用する前)。この艦艇での最大値:150 mm系統の 10%。
最大HE貫通力38 mm
max(38 mm (150 mm)、15 mm (88 mm)、15 mm (88 mm)、15 mm (88 mm)) = 38 mm。副砲 HE 系統における HE の最大貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では 1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0 の艦体ダメージとなりますが、火災発生率は適用されます。この艦艇での最大値:150 mm系統の 38 mm。

装甲 β

船体HP 37,200、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~180 mm)≈ 1,860 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)170 mm 主砲 (範囲 20~350 mm)≈ 27,900 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません170 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~180 mm)≈ 1,860 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 25~300 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~350 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

König Albertに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×5主砲 ×2
2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • 主砲と砲塔基部の間の小さな隙間を削除しました。これは艦の性能には影響しません。
  • この艦艇は他の艦艇に比べて複数の点で見劣りしていたため、運用性を高めて独自の個性を加えるべく、副砲を大幅に強化し、主砲も改善しました。
  • 副砲の最大射程が3.5 kmから5.5 kmに増加。
  • 副砲の散布界が22.5%改善。
  • 主砲の最大射程が12.99 kmから13.64 kmに増加しました。
  • 主砲の装填時間が30秒から28秒に短縮されました。
  • 副砲の射程の艦艇特性を追加し、強固の艦艇特性を「貫通力の高い HE 弾」に置き換えました。
  • 主砲と砲塔基部の間の小さな隙間を削除しました。これは艦の性能には影響しません。
公式の全文を読む

背景

タービン推進を備えた初のドイツ弩級艦である、Kaiser級戦艦5隻のうちの1隻です。König Albertは第一次世界大戦中、ユトランド沖海戦のみを除き、大洋艦隊の多くの作戦に参加しました。1917年後半には、リガ湾でのアルビオン作戦に加わりました。1919年6月、スカパ・フローで、ドイツ帝国海軍の他のほとんどの戦艦とともに自沈しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、König Albertが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。