Dante Alighieri
別名: 但丁·阿利格伊切里 β- 最も近い脅威に艦首を向け、10-13 kmで側面を固める
- 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
Dante Alighieri コミュニティ統計
260+人のプレイヤーによる2,100+回の通常戦闘で、Dante Alighieriの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは43,100、平均撃沈数は1.3、生存率は39%です。
Dante Alighieri コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Dante Alighieriのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてあなた自身との比較)を確認できます。
Dante Alighieri コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Dante Alighieriは、階層 IIIのイタリア汎用戦艦で、13.3 kmの射程を持つ305mm砲を装備しています。突出した特長はありませんが、あらゆる面で安定しています。役割は味方の編成によって変わり、基本は中距離のAP火力の要、味方が前進すれば乱戦の支援、戦線が下がれば狙撃を担当します。強みは特化ではなく汎用性です。副砲もHEではなくSAPを発射するため、乱戦では通常の副砲が砕けてしまう傾斜装甲も貫通できます。際立った特長:階層 IIIの戦艦で最高の大口径副砲DPM(560,000、18隻中第 1 位)、および階層 IIIの戦艦で最高の修理班使用回数(4、18隻中第 1 位)。短所は、階層 IIIの戦艦でのHP(33,000 HP、18隻中18位)です。
ポジショニング
最も近い脅威に艦首を向け、10〜13 kmで側面を維持しましょう。単独で維持せず、チームと一緒にマップの1〜2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は敵の格好の集中砲火の的です。23ノットは同格艦の中でも速い部類なので、側面が崩れても離脱できます。速度の遅い周囲の戦艦よりも積極的に踏み込みましょう。
ジャガイモ回避
マップの端を遠回りして側面を取る
23ノットでは5分間の航行で約3.5 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。
固有の特性
片舷の副砲DPM 560000、T3戦艦で最高です。すべての副砲について、片舷の砲身数×毎分発射数×1発の威力で算出しており、実際のダメージは目標への命中率に応じて変わります。
修理班使用回数4、T3戦艦で最高です。1試合で回復できる総HPが多くなります。
- 高速HE弾 · 4.95秒
- 低伸弾道のHE弾 · 914 m
煙幕内から発砲した際の発見距離は6.9 kmで、Tier III戦艦の上位10%です。同格の艦より発砲による発見範囲が小さく、隠れたまま撃てます。
HPは33000で、Tier III戦艦の下位10%です。被弾は最小限に抑えましょう。
シグマは1.4で、Tier III戦艦の下位25%です。砲弾が散らばりやすく、挟叉が重要になります。
Dante Alighieriの入手方法
Dante Alighieriは、イタリア技術ツリーの短距離戦闘向け戦艦ラインで、研究後に85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大21,240クレジットです。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イタリア技術ツリーの系統図を表示
Dante Alighieriは短距離戦闘向け戦艦ラインに属しています。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中でのこのラインの位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
イタリア戦艦大型クレート
10%
ティアIII Dante Alighieri*
アーカイブ · イタリア戦艦大型クレート
-
イタリア戦艦クレート
4.93%
ティアIII Dante Alighieri*
アーカイブ · イタリア戦艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- イタリア戦艦大型クレート 10% · III Dante Alighieri*
- イタリア戦艦クレート 4.93% · III Dante Alighieri*
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
階層 IIIの戦艦(17隻)の中でのDante Alighieriの位置づけです。目立った特長を先に表示し、その他の同階層内順位付き統計は下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計29件を見る
以下はDante Alighieriの際立った特長ではない項目です。同階層内で順位付けされたその他すべての統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計は、半数以上の艦で同じ値のため、際立った特長ではなく同階層の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier III戦艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 147°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から33°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(13.3 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約197 m×高さ約118 mで、標準は193 m×116 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒ƒ
舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間33秒 = 21.8。HE砲弾
ƒ
51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
3,800 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 45,600。ƒ
HE一斉射アルファ45,600 x 60 / 基本装填時間33秒 = 82,909。ƒ
毎分21.8発 x 発火率23% = 5.02。AP砲弾
ƒ
floor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は500.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ7,900 x 舷側砲12門 = 94,800。ƒ
AP一斉射アルファ94,800 x 60 / 基本装填時間33秒 = 172,364。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ7 × 3.5 × 命中確率0.75 = 18(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ38 × 3.5 × 命中確率0.75 = 100(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側中 18 + 内側中 100 = 118ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 23 / 4 + 4.9 = 10.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(23ノット中20.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(23ノット中22.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.99 km) = 13.32 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離9.59 km + 発砲時の増加分6.1 km = 15.69 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.99 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.99 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離9.59 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.59 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,620 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(33,000 HP)= 165 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(13.3 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約197 m×高さ約118 mで、標準は193 m×116 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(13.3 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 197 / 193 m − 1 = +2%、垂直 118 / 116 m − 1 = +2%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13318.8 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13318.8 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は500.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速914 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.3,800 HE damage x 12 broadside guns = 45,600.7,900 AP damage x 12 broadside guns = 94,800.45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 82,909.94,800 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 172,364.12 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 21.8.21.8 shells/min x 23% fire chance = 5.02.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2pdr QF MKII PomPom 8x1 -> 2.5 kmで100 DPS、76mm 40 4x1 -> 3 kmで18 DPS。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3 km地点:1系統で18、2.5 km地点:100 + 18 = 118。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。100 + 18 = 118 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2.5 km)内でのみ達成可能です。100 × 2.5 + 18 × 3 = 304。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×1 120 mm(片舷6)× 60/3 × 2800 = 336,000 + 4×2 120 mm(片舷4)× 60/3 × 2800 = 224,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2800 (120 mm), 2800 (120 mm)) = 2800。副砲SAP系統における1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値: 120 mm 系統の2800。max(34.2 mm (120 mm), 34.2 mm (120 mm)) = 34.2 mm。副砲SAP系統における最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動跳弾しますが、貫通できる装甲では砕けず、火災も発生させません。この艦での最大値: 120 mm 系統の34.2 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 30,000 → 33,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~100 mm) | 1,500 (HPの5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 100 mm 主砲 (範囲 24~220 mm) | 24,800 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません100 mm: 通常のHE弾は弾かれます。改良型HE弾(ドイツ/フランス戦艦)は406mm以上で貫通します | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~120 mm) | 1,100 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 250 mm 主砲 (範囲 25~250 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~280 mm) | 800 (HPの2%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 16,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (120 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (76 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,900 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Dante Alighieriに影響するバランス調整です。カードは要約して表示しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: イタリアのコンサート
- 副砲の射程が3.5 kmから4.0 kmに増加します。
- 主砲のAP弾ダメージが8,100から7,900に減少しました。
- 主砲の装填時間が32秒から33秒に増加しました。
- 初期船体のHPが32,400から30,000に減少しました。
- 弓のHPを 1,530 から 1,400 に減少。
- ケースメイトのHPが6,390から5,900に減少しました。
- 艦尾のHPが1,080から1,000に減少しました。
- 船体のHPが24,300から22,500に減少しました。
- 弾薬庫のHPが16,200から15,000に減少しました。
- 操舵装置のHPが9,720から9,000に減少しました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
背景
イタリア初のドレッドノート級戦艦です。艦種の中では速力に優れ、主砲の配置も独特でした。
スキンと恒久迷彩
Dante Alighieriが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データに基づく)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
