Gangut
別名: 甘古特 · Гангут β- 最も近い脅威に艦首を向け、10-13 kmで側面を固める
- 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
Gangut コミュニティ統計
2,600戦以上の通常戦闘、270人以上のプレイヤーのデータでは、Gangutの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは44,200、平均撃沈数は1.2で、生存率は43%です。
Gangut コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Gangutのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Gangut コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
GangutはTier IIIのソ連の万能型戦艦で、13.3 kmの305mm砲を備えています。突出した特性はありませんが、全体的にバランスが取れています。役割はチーム編成によって変わり、基本は中距離のAP砲撃の要、チームが突撃すれば接近戦の支援、戦線が下がれば狙撃を担います。強みは特化ではなく汎用性です。特長は、T3戦艦での重いAP弾(8,600、18隻中第 3 位)と、T3戦艦での近距離AP貫通力(566.9 mm、18隻中第 3 位)です。弱点はT3戦艦での散布の大きさ(1.4、18隻中17位)です。
ポジショニング
最も近い脅威に弓を向けて、10〜13 kmで側面を固めましょう。単独で持ち場に留まらず、チームとともにマップの1〜2マス分回転してください。側面にいる戦艦が単独だと、敵に集中砲火されやすくなります。23ノットの速度は同グループの中では速い部類に入るため、崩れた側面からも離脱できます。速度に制限のある周囲の戦艦よりも、積極的に踏み込みましょう。舵の効きは速い(10.2秒)ものの旋回円は大きい(660 m)ため、旋回を続けるよりも蛇行して照準を乱しましょう。旋回を続けると、素早い舵で得られる利点よりも多くの海域を失います。
ジャガイモ回避
マップの端を遠回りして側面を取る
23ノットでは5分間の航行で約3.5 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。
固有の特性
Gangutの入手方法
Gangutはソ連技術ツリーの重装甲戦艦ラインにあり、同ラインで開発後に85,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化には最大21,240クレジットかかります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ソ連の技術ツリー分岐図を表示
Gangutは重装甲戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。
WG公式の入手方法
- 更新: 2020年4月 1,500 ダブロン 2020-04-09 Tier IIIの標準価格、正確な価格はデータにありません
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Tier III戦艦(17隻)の中でのGangutの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格艦内ランキングの項目は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計22件を見る
Gangutの特長にならない項目です。同格艦内のそれ以外のランキング項目での位置づけを示します。NORMと表示された項目は同格艦の半数以上で同値のため、特長ではなく同格艦の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier III戦艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 134°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から46°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(13.3 km)で通常の戦艦より水平散布が1%狭く(良好)、垂直方向の散布が24%広くなります。幅約191 m×高さ約143 mで、通常は193 m×116 mです。この特性(9)を持つ艦:BA Hovercraft、Izmail、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop、Vladivostok。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度3.2度/秒 = 56.2秒ƒ
舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間36秒 = 20。HE砲弾
ƒ
51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
4,500 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 54,000。ƒ
HE一斉射アルファ54,000 x 60 / 基本装填時間36秒 = 90,000。ƒ
毎分20発 x 発火率33% = 6.6。AP砲弾
ƒ
floor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は442.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ8,600 x 舷側砲12門 = 103,200。ƒ
AP一斉射アルファ103,200 x 60 / 基本装填時間36秒 = 172,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 13 × 3.5 × 0.75 = 34 → 16 × 3.5 × 0.75 = 42。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率0.7 = 20(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 42 + 近い 20 = 62ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 23 / 4 + 4.9 = 10.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(23ノット中20.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(23ノット中22.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.25 km) = 13.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離9.8 km + 発砲時の増加分6.1 km = 15.72 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.25 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.25 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離9.8 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班3 回 · 装填 40 秒 · 効果時間 10 秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,670 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(40,500 HP)= 202 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(13.3 km)で通常の戦艦より水平散布が1%狭く(良好)、垂直方向の散布が24%広くなります。幅約191 m×高さ約143 mで、通常は193 m×116 mです。この特性(9)を持つ艦:BA Hovercraft、Izmail、Knyaz Suvorov、Kremlin、Lenin、Pyotr Velikiy、Rodney、Sinop、Vladivostok。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(13.3 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 191 / 193 m − 1 = -1%、垂直 143 / 116 m − 1 = +24%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13258.3 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 13258.3 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は442.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。180 degrees / 3.2 deg/s traverse speed = 56.2 s.4,500 HE damage x 12 broadside guns = 54,000.8,600 AP damage x 12 broadside guns = 103,200.54,000 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 90,000.103,200 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 172,000.12 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 20.20 shells/min x 33% fire chance = 6.6.対空火力
対空砲火範囲の外縁に寄与するのは、3 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統:75mm Cane 8x1 -> 42 DPS @ 3 km、MachineGunMaxim 7 62 4x1 -> 20 DPS @ 1 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3 km地点:1系統で42、1 km地点:42 + 20 = 62。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。42 + 20 = 62 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1 km)内でのみ達成可能です。42 × 3 + 20 × 1 = 146。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:16×1 120 mm(片舷8) × 60/8.57 × 1700 = 95,216。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、120 mm): 1700。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 120 mm系統の1700。ゲームデータから取得 (唯一の系統、120 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 120 mm系統の8%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、120 mm): 20 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 120 mm系統の20 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 37,600 → 40,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~225 mm) | 1,500 (HPの4%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 125 mm 主砲 (範囲 19~125 mm) | 30,400 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません125 mm: 通常のHE貫通なし | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~125 mm) | 1,400 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 250 mm 主砲 (範囲 12~250 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 20,300 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (120 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (75 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 主機(モジュール、研究) | 主機係数(未確認) | -0.100 研究による推定値 | 戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ | 主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Gangut に影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
【バランス調整報告書】 ハロウィーンの大規模調整
- 初期状態の船体の耐火性が6から13%に上昇しました。
- アップグレード完了の船体の耐火性が9から16%に上昇しました。
- AP砲弾の最大ダメージが8,600から8,300に減少。
- HE弾の最大ダメージが4,500から4,200に減少しました。
- 海面被発見距離が12.02 kmから12.25 kmに増加しました。
- 航空被発見距離が9.62から9.8 kmに増加しました。
- 煙幕内で発砲した際の被発見距離が9.19 kmから9.36 kmに増加しました。
背景
ロシアで建造された最初の弩級戦艦シリーズの一隻で、十二門の主砲を搭載していました。舷側装甲の面積が大きいことと、可能な限り広い角度で片舷の全門斉射ができる全体配置が特徴でした。
スキンと恒久迷彩
Gangut が装備できる全てのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
