World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Orion

別名: Orion β
火災発生向きの戦艦改良HE弾の斉射で敵の戦列を炎上させ、反撃を受けながらも回復します。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、10-13 kmで側面を固める
  • 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
主な特徴
343 mm AP弾のオーバーマッチ高いHE/火災火力HE貫通力向上重量AP弾長射程対空硬いAP信管
このページの内容
コミュニティデータ

Orion コミュニティ統計

310+人のプレイヤーによる4,000+回の通常戦闘で、Orionの平均勝率は58%、平均ダメージは42,900、1戦あたりの平均撃沈数は1.2、生存率は43%です。

コミュニティデータ

Orion コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Orion はティア III のイギリス火災誘発戦艦です。改良貫通力の HE 弾で火災を稼ぎ、AP 弾では抜けない傾斜した標的も削るため、艦首を向けての撃ち合いよりも、距離を保った継続的な HE 攻撃が基本になります。HE 貫通力は口径比 1/4 で、通常の 1/6 ではないため、HE 連射が有力なダメージ手段です。特長は、ティア III 戦艦で最高の重 AP 弾 (9,500、18 隻中第 1 位) と、ティア III 戦艦で最高の AP 跳弾角無効化閾値 (23.9 mm、18 隻中第 1 位) です。代償は、ティア III 戦艦で最悪の AP 信管作動閾値 (57 mm、18 隻中18位) です。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向け、10~13 kmで側面に錨を下ろしましょう。単独で持ち場を守るのではなく、味方と一緒にマップの1~2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は、敵にとって格好の集中攻撃の的です。回転の開始が遅れると42,700 HPを失い、その代償は、こちらを罰した砲が再装填を終える前に支払うことになります。旋回圏610 mは同格の艦の中では大きく、旋回を決断すると多くの水域を使うため、一斉射分先を見て針路変更を計画してください。

ジャガイモ回避

マップの端を遠回りして側面を取る

22ノットでは5分間の航行で約3.4 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

口径比1/4でのHE貫通力(標準は1/6)。HE連射は単なる火災の起点ではなく、ここでは実用的なダメージ手段であり、ティアIII戦艦18隻中7隻が共通して持っています。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 9500
  • 大口径APのオーバーマッチ · 23.9 mm
  • 高火災発生率 · 40%
  • 高い火災圧力 · 火災8回
  • AP弾のオーバーマッチの専門家
長射程対空 ↗

対空射程は5 kmで、ティアIIIの戦艦で最高です。

硬いAP信管 ↗

AP信管作動しきい値は57 mmで、ティアIIIの戦艦で最悪です。薄い装甲板では過貫通しますが、多くの目標が戦艦の舷側装甲であれば、そのぶん見返りがあります。

入手方法

Orion の入手方法

Orion はイギリス技術ツリーの火炎放射戦艦ラインで、研究後に 85,000 クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大 21,240 クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

Orion は火炎放射戦艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL HoodAL NelsonAL Queen Elizabeth

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティア III 戦艦 (17 隻) の中での Orion の位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、その他の同格艦順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦 (ブラックフライデー、Founders Edition) は、別々の比較対象ではなく元の艦と合わせて 1 隻として数えています。

最高主砲口径343ミリメートル(1/18) 最高毎分の火災発生数8 (1/18) 最高対空射程5キロメートル(1/15) 最高1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)225 (1/10) 上位 25%HE弾ダメージ4,700 (4/18) 上位 25%AP DPM190,000 (4/18) 上位 25%副砲DPM(片舷)216,000 (3/18) 上位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(5/18) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)146,488 (3/18) 上位 25%対空脅威度416 (3/15) 上位 25%最大装甲305ミリメートル(5/18) 下位 25%航空機発見距離10.05キロメートル(15/18) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,500 (15/17) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(15/17) 下位 25%AP弾の初速787 m/秒(16/18) 下位 25%HE弾の初速787 m/秒(16/18) 下位 25%速力90%到達までの時間36.4秒(14/17) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲10.61キロメートル(18/18) 最低砲塔旋回・艦旋回比2.35 × (18/18) 最低AP弾の信管作動閾値57ミリメートル(18/18) 最低副砲射程3.5 km(7中1が同値)
中位の統計23件を見る

Orion の突出項目ではありません。ここでは、同格艦内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORM と表示された統計は、同格艦の半数以上で同じ値のため、突出ではなく標準値であることを示します。

HP42,700 HP(7/18) 最大速力22ノット(9/18) 隠蔽性12.56 km(14/18) 操舵の切り替え時間12.6秒(12/18) 旋回円610 m(14/18) 主砲の射程13.85 km(7/18) 主砲の装填時間30秒(11/18) シグマ1.5(14/18) HE DPM94,000(6/18) 主砲の散布界198.5 m(12/18) 副砲の火災発生率6%(13/17) 加速(0-12ノット)18.4秒(10/17) 主機出力33,200 hp(7/17) 旋回時の速度維持率54.4 hp/m(7/17) 排水量26,900 t(13/18) 出力重量比1.23 hp/t(9/17) 10 km でのAP弾貫通力301 mm(8/18) 対空DPS122(6/15) 修理の使用回数3(9/18) 防郭の装甲帯254 mm(9/18) 艦首装甲19 mm(9/18) 艦尾装甲19 mm(10/18) 標準副砲の散布範囲57(18件中15件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 38,600 → 42,700
排水量26,900 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
176.8 x 32.3 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~305 mm
装甲板の厚さ口径:13, 19, 25, 30, 38, 63, 76, 102, 152, 203, 229, 254, 279, 305 mm
装甲の材質/層の項目70
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 42,700 HP = この艦艇では7,686 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 42,700 HP = この艦艇では8,540 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.29(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 13%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
13%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
21,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
12,800
実効HP
ƒベースHP 42,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 5,978、x3回 = HP 17,934。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
47,444–60,634
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:343 mm/45 Mk V
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間30秒
射程(基本)12.6 km
射程(最上位の射撃管制)13.9 km
砲塔旋回速度2.5 度/秒
砲塔装甲279 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4基 ±150°、±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.5
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(13.9 km)では、弾は幅約199 m、高さ約119 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13854.530·12−21000+2)·30=198.5m
13.9 kmで198.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =198.5·0.6=119.1m
13.9 kmで119.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =198.5·0.61.5=79.4m
13.9 kmで79.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =119.1·0.61.5=47.7m
13.9 kmで47.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度2.5度/秒 = 72秒
72秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 20。
20
HE砲弾
HE弾のアルファ4,700
HE弾速787 m/秒
火災発生率40%
T3戦艦に対するHE火災DPM52488
T3戦艦に対する実効HE DPM146488
HE貫通力
ƒ86 mm ≈ 口径 343 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
86 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,700 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 47,000。
47,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ47,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 94,000。
94,000
火災発生数/分
ƒ毎分20発 x 発火率40% = 8。
8
AP砲弾
AP弾のアルファ9,500
AP弾速787 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値57 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(343 mm 口径 / 14.3) = 23 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
23 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·7871.38=531mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で531 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は454.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·454.81.38=249.1mm.
13.9 kmで249.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,500 x 舷側砲10門 = 95,000。
95,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ95,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 190,000。
190,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
55
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 4 → 8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/39 Vickers QF Mk.II(Mk.II HA砲架)4×1 40mm
12.7 mm Mk III(アップグレード完了の船体のみ)4×4 13mm
120 mm/40 QF Mk VIII(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 120mm
遠い対空オーラ
主砲120 mm/40 QF Mk VIII(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 55 を含みます。
55
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/39 Vickers QF Mk.II(Mk.II HA砲架)
継続DPS
ƒ初期: 20 × 3.5 × 0.75 = 52 → 18 × 3.5 × 0.75 = 47。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 52 → 47
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 55 + 中 47 = 102
102
近い対空オーラ
主砲12.7 mm Mk III型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率0.7 = 20(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
20
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 55 + 中 47 + 近い 20 = 122
122
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各150ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
150
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔20
射程3.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。
229.5 m
102 mm/50 BL Mk VII(16×1)
口径102 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,500
初速873 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
102 mm/45 QF Mk XIX (4×2) (改良船体のみ) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
120 mm/40 QF Mk VIII (4×1) (初期船体のみ) (DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径120 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
初速749 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力20 mm
機動性
主機出力33,200 hp
最大速度22 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間初期: 17.6秒 → 12.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 22 / 4 + 4.9 = 10.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
46.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(22ノット中19.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(22ノット中21.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·22.0·0.5144610=1.06°/sのため ratio=ωturretωhull=2.51.06=2.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.56 km
航空被発見距離10.05 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.61 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.56 km) = 13.85 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.85 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.05 km + 発砲時の増加分6.86 km = 16.91 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.91 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.56 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.56 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.56 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.05 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.05 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.05 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,978 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 17,934 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 214 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(42,700 HP)= 214 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP38,600 → 42,700
  • 操舵切り替え時間17.6 → 12.6秒
  • 対空砲座4 → 8
  • 近距離対空DPS20 → 26
  • 副砲の装填7.5 → 3秒
  • 副砲DPM合計136,800 → 216,000
  • 最大HEアルファ1,700 → 1,500
  • 最大HE発火率8 → 6 %
  • 最大HE貫通力20 → 17 ミリ
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,595から13854.5 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間19.3 → 18.4秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.5
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(13.9 km)では、弾は幅約199 m、高さ約119 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界13.9 kmで198.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13854.530·12−21000+2)·30=198.5m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.9 kmで119.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =198.5·0.6=119.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ45.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13854.5=6927 m、そして radiusOnMax=0.6 13854.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006927=0.4165のため σV=σH·k=110·0.4165=45.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ87.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13854.5=6927 m、そして radiusOnMax=0.6 13854.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−692713854.5−6927=0.5444のため σV=σH·k=160·0.5444=87.1m.
中央水平散布界13.9 kmで79.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =198.5·0.61.5=79.4m
中央垂直散布界13.9 kmで47.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =119.1·0.61.5=47.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で531 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·7871.38=531mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.9 kmで249.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は454.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2145·5670.69·0.343−1.07·454.81.38=249.1mm.
5 kmでのAP貫通力397 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力301 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.72秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4232·0.34328·567=3.45×10−5。初速787 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.72秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4232·0.34328·567=3.45×10−5。初速787 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力86 mm
86 mm ≈ 口径 343 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。この場合は0.251です。これによりHE弾は約57 mmではなく約85 mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150 mm軽巡洋艦、203 mm重巡洋艦)と戦艦(350 mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦が該当します。
APオーバーマッチ23 mm
floor(343 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径55
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間72秒
180 degrees / 2.5 deg/s traverse speed = 72 s.
HE全門斉射アルファ47,000
4,700 HE damage x 10 broadside guns = 47,000.
AP全門斉射アルファ95,000
9,500 AP damage x 10 broadside guns = 95,000.
HE DPM94,000
47,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 94,000.
AP DPM190,000
95,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 190,000.
発射弾数/分20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
火災発生数/分8
20 shells/min x 40% fire chance = 8.

対空火力

最大射程での対空DPS55
対空圏の外縁で貢献するのは、5 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統: 2pdr QF MKII PomPom 4x1 -> 47 DPS @ 2.5 km、12mm62 HI 4x4 -> 20 DPS @ 1.2 km、4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 55 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで55 DPS、2.5 kmで102 DPS、1.2 kmで122 DPS
@ 5 km:1系統の55、@ 2.5 km:47 + 55 = 102、@ 1.2 km:47 + 20 + 55 = 122。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS122
47 + 20 + 55 = 122 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数416
47 × 2.5 + 20 × 1.2 + 55 × 5 = 416。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3.5 kmでの副砲の最大散布界229.5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)216,000
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 16×1 102 mm(8/舷) × 60/7.5 × 1500 = 96,000 + 4×1 120 mm(2/舷) × 60/5 × 1700 = 40,800 = 136,800 → 4×2 102 mm(4/舷) × 60/3 × 1500 = 120,000 + 16×1 102 mm(8/舷) × 60/7.5 × 1500 = 96,000 = 216,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
max(1500 (102 mm), 1500 (102 mm)) = 1500。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
max(6% (102 mm), 6% (102 mm)) = 6%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
max(17 mm (102 mm), 17 mm (102 mm)) = 17 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 38,600 → 42,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~152 mm)2,700 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)32,000 (HPの75%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~254 mm)1,700 (HPの4%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 25~254 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~279 mm)1,700 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (120 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

世界で初めて 343 mm 主砲を搭載した弩級艦で、それ以前に建造されたすべての戦艦を火力で上回っていました。これに加え、それまでのイギリス艦とは異なり、舷側装甲が強化され、砲の配置もより進んだものになっていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Orion が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Orion の初期外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み