World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Nassau

別名: 拿骚 β
ドイツ · ティアIII · 戦艦 · プレミアム
副砲型戦艦接近戦向きの艦:距離を詰めれば、副砲が主砲と連携して活躍します。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約5 km)内まで前進し、副砲でもダメージを与えられるようにします
  • 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
主な特徴
強力な副砲(5 km)HE貫通力向上小さい旋回半径最も厚い装甲板高速装填低HE DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Nassau コミュニティ統計

82人のプレイヤーによる4,400戦以上の通常戦闘で、Nassauの平均勝率は67%、1戦あたりの平均ダメージは50,400、平均撃沈数は1.6で、生存率は43%です。

コミュニティデータ

Nassau コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Nassauは、ティアIIIのドイツ副砲戦艦で、副砲射程は上位10%に入る5 kmに達します。中距離でAPの射線を維持するのではなく、副砲の射程内まで接近し、自動射撃の副砲を主砲と併せて活用する運用が向いています。HEの貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4のため、HEの連射も有効なダメージ手段です。際立った特性:T3戦艦の高い副砲DPM(195,613、18隻中第 4 位)、T3戦艦の小さな旋回半径(510 m、18隻中第 3 位)。弱点は、T3戦艦の低いHE DPM(69,189、18隻中17位)です。

ポジショニング

副砲の射程内(約5 km)まで接近し、副砲がダメージに貢献できるようにしましょう。中距離の副砲戦艦は装備の半分を無駄にしています。副砲のDPMが同格の戦艦に並ぶほどの近距離が、最も効果的な間合いです。舵を切りきれば同クラスの中では小さく旋回できる(510 m)ため、思い切った旋回でも、相手にする多くの艦より少ない水域で済みます。

ジャガイモ回避

魚雷艇の接近戦

魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦闘では撃ち返せません。自艦の主砲と副砲が敵を叩けて、敵の魚雷はまだ届かない距離を保ちましょう。対抗手段のない魚雷の扇状射撃に向かって最後の数kmを詰めるのではなく、装甲と火力の量に頼ってください。

固有の特性

最上級の副砲 ↗
  • 副砲射程延長 · 5 km
  • 高い副砲DPM · 副砲 195613
  • ぶち抜け副砲 · 38 mm
小さい旋回半径 ↗

旋回半径510 m、T3戦艦の上位25%。素早く回頭して砲を向けたり、敵の砲撃から逃れたりできます。

HE貫通力向上

口径比1/4でのHE貫通力(標準は1/6)。HE連射は単なる火災の起点ではなく、ここでは実用的なダメージ手段であり、ティアIII戦艦18隻中7隻が共通して持っています。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板は400 mmで、T3戦艦の中で最良です。最も厚い装甲板はゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを受け付けませんが、艦全体ではなく1か所の舷側装甲です。

低HE DPM ↗

HE DPM 69189、T3戦艦の下位25%。火災によるダメージ圧力は期待しないでください。

魚雷の予備なし

魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。

入手方法

Nassauの入手方法

Nassauはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIII戦艦(17隻)の中でのNassauの位置です。際立った点を先に表示し、その他のグループ内ランク付き統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲の装填時間22.2秒(1/18) 最高副砲HE弾の貫通力38 mm(4中1が同値) 最高AP弾の信管作動閾値47 mm(2中1が同値) 最高最大装甲400ミリメートル(1/18) 上位 25%最大速力23ノット(5/18) 上位 25%ステルス特性射程 11.99 km / 9.59 km (3/18 / 3/18) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲8.61キロメートル(3/18) 上位 25%旋回円510メートル(3/18) 上位 25%副砲DPM(片舷)195,613 (4/18) 上位 25%副砲の火災発生率10% (5/17) 上位 25%AP弾の初速855 m/秒(5/18) 上位 25%排水量20,535 トン(3/18) 上位 25%副砲射程5キロメートル(3/18) 上位 25%エンドプレート22ミリ(3/18 / 4/18) 下位 25%HP耐久値 35,400(15/18) 下位 25%主砲の射程13.26キロメートル(16/18) 下位 25%毎分の火災発生数4.11 (16/18) 下位 25%HE DPM69,189 (17/18) 下位 25%速力90%到達までの時間37.3秒(16/17) 下位 25%主機出力耐久値 26,200 (14/17) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力248ミリメートル(17/18) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)96,155 (17/18) 下位 25%対空脅威度24 (13/15) 最低主砲口径283 mm(2中1が同値) 最低AP弾ダメージ7,200(2中1が同値) 最低対空DPS8(3中1が同値)
中位の統計16件を見る

Nassauの際立った点ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、際立った点ではなくグループの標準値です。

操舵の切り替え時間11.3秒(6/18) 砲塔旋回・艦旋回比2.63 ×(14/18) シグマ1.8(6/18) AP DPM155,676(13/18) 主砲の散布界195.9 m(7/18) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(9/17) HE弾の初速855 m/秒(9/18) 加速(0-12ノット)17.9秒(8/17) 旋回時の速度維持率51.4 hp/m(8/17) 出力重量比1.28 hp/t(8/17) 対空射程3 km(9/15) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)165(5/10) 修理の使用回数3(9/18) 防郭の装甲帯270 mm(7/18) 標準副砲の散布範囲57(18件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(18件中13件がこの値で同順位)
抗堪性
HP35,400
排水量20,535 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
146.1 x 26.9 m(公表値)
装甲範囲13~400 mm
装甲板の厚さ13、19、20、22、25、30、38、58、80、90、100、105、120、140、160、200、210、225、240、250、270、400 mm(各)
装甲の材質/層の項目60
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9001 火災係数 = 10%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 35,400 HP = この艦艇では6,372 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 35,400 HP = この艦艇では7,080 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.29(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 13%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
13%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
17,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,600
実効HP
ƒベースHP 35,400に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 4,956、x3回 = HP 14,868。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
39,333–50,268
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 283 mm L/45 Drh LC/1906
砲塔数 / 砲身数6基 / 12門
装填時間22.2秒
射程13.3 km
砲塔旋回速度3.5 度/秒
砲塔装甲280 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±140°、2x 173°の射界、2x 171°の射界、±141°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から39°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(13.3 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約196 m×高さ約118 mで、標準は193 m×116 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1325830·12−2.21000+2.2)·30=195.9m
13.3 kmで195.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =195.9·0.6=117.6m
13.3 kmで117.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =195.9·0.61.8=65.3m
13.3 kmで65.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =117.6·0.61.8=39.2m
13.3 kmで39.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3.5度/秒 = 51.4秒
51.4秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間22.2秒 = 21.6。
21.6
HE砲弾
HE弾のアルファ3,200
HE弾速855 m/秒
火災発生率19%
T3戦艦に対するHE火災DPM26953
T3戦艦に対する実効HE DPM96142
HE貫通力
ƒ71 mm ≈ 口径 283 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
71 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 25,600。
25,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ25,600 x 60 / 基本装填時間22.2秒 = 69,189。
69,189
火災発生数/分
ƒ毎分21.6発 x 発火率19% = 4.11。
4.11
AP砲弾
AP弾のアルファ7,200
AP弾速855 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値47 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(283 mm 口径 / 14.3) = 19 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
19 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で615.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は370.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·370.41.38=194.1mm.
13.3 kmで194.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ7,200 x 舷側砲8門 = 57,600。
57,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ57,600 x 60 / 基本装填時間22.2秒 = 155,676。
155,676
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
35
対空火力
対空砲の搭載位置0
88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×1 88mm
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
遠い対空オーラ
主砲88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 8 を含みます。
8
射程3 km
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各110ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
110
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
S
副砲
砲塔28
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
150ミリ L/45 MPL C/06(12×1)
口径150 mm
装填時間8.57秒
HE弾のアルファ1,800
初速835 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力38 mm
さらに3件の砲ファミリーを表示
88 mm L/45 MPL C/13(4×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
88ミリ L/45 MPL C/06(4×1)
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
88 mm L/45 SK L/45(8×1)
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力26,200 hp
最大速度23 kt
旋回半径510 m
舵の切り替え時間11.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 23 / 4 + 4.9 = 10.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
47.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(23ノット中20.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
37.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(23ノット中22.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
61.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.0·0.5144510=1.33°/sのため ratio=ωturretωhull=3.51.33=2.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離11.99 km
航空被発見距離9.59 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ8.61 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.99 km) = 13.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
13.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.59 km + 発砲時の増加分5.66 km = 15.25 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
15.25 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.99 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.99 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.99 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.59 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.59 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
12.59 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 4,956 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 14,868 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 177 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(35,400 HP)= 177 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(13.3 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約196 m×高さ約118 mで、標準は193 m×116 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 2% 広い · 垂直方向に 2% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(13.3 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 196 / 193 m − 1 = +2%、垂直 118 / 116 m − 1 = +2%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界13.3 kmで195.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1325830·12−2.21000+2.2)·30=195.9m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界13.3 kmで117.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =195.9·0.6=117.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ49 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13258=6629 m、そして radiusOnMax=0.6 13258 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50006629=0.4263のため σV=σH·k=115·0.4263=49m.
10 kmでの砲弾散布の高さ90.3 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·13258=6629 m、そして radiusOnMax=0.6 13258 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−662913258−6629=0.5509のため σV=σH·k=164·0.5509=90.3m.
中央水平散布界13.3 kmで65.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =195.9·0.61.8=65.3m
中央垂直散布界13.3 kmで39.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =117.6·0.61.8=39.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で615.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)13.3 kmで194.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(13.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は370.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·370.41.38=194.1mm.
5 kmでのAP貫通力386 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力248 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.04秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5。初速855 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.04秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5。初速855 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力71 mm
71 mm ≈ 口径 283 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦艇のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径と貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.251です。HE弾で約47mmではなく約70mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦艇が該当します。
APオーバーマッチ19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径35
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で12門中8門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間51.4秒
180 degrees / 3.5 deg/s traverse speed = 51.4 s.
HE全門斉射アルファ25,600
3,200 HE damage x 8 broadside guns = 25,600.
AP全門斉射アルファ57,600
7,200 AP damage x 8 broadside guns = 57,600.
HE DPM69,189
25,600 HE full-salvo alpha x 60 / 22.2 s base reload = 69,189.
AP DPM155,676
57,600 AP full-salvo alpha x 60 / 22.2 s base reload = 155,676.
発射弾数/分21.6
8 broadside guns x 60 / 22.2 s base reload = 21.6.
火災発生数/分4.11
21.6 shells/min x 19% fire chance = 4.11.

対空火力

最大射程での対空DPS8
対空圏の外縁で貢献できるのは、射程3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:88mm45 SK L45 4x1 -> 8 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで8 DPS
3 km時点:ファミリー8。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS8
8 = 8 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数24
8 × 3 = 24。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)195,613
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填時間(秒)× 一斉射ダメージ)。片舷の砲身数 = 砲座数 × 1 砲座あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統別:12×1 150 mm(6/片舷)× 60/8.57 × 1800 = 75,613 + 4×1 88 mm(2/片舷)× 60/4 × 1000 = 30,000 + 4×1 88 mm(2/片舷)× 60/4 × 1000 = 30,000 + 8×1 88 mm(4/片舷)× 60/4 × 1000 = 60,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
max(1800 (150 mm)、1000 (88 mm)、1000 (88 mm)、1000 (88 mm)) = 1800。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大 HE ダメージです。この艦艇での最大値:150 mm系統の 1800。
最大HE火災発生率10%
max(10% (150 mm)、4% (88 mm)、4% (88 mm)、4% (88 mm)) = 10%。副砲 HE 系統における 1 発あたりの最大火災発生率です(目標の火災耐性を適用する前)。この艦艇での最大値:150 mm系統の 10%。
最大HE貫通力38 mm
max(38 mm (150 mm)、15 mm (88 mm)、15 mm (88 mm)、15 mm (88 mm)) = 38 mm。副砲 HE 系統における HE の最大貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では 1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0 の艦体ダメージとなりますが、火災発生率は適用されます。この艦艇での最大値:150 mm系統の 38 mm。

装甲 β

船体HPは35,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾22 mm

ブラケット全域で16+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭270 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓22 mm 主砲 (範囲 22~140 mm)2,200 (HPの6%)
356mm以上のAPにオーバーマッチされる(熱線、Oklahoma)角度をつけると305mmを弾く22 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)160 mm 主砲 (範囲 30~240 mm)26,600 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません160 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾22 mm 主砲 (範囲 22~120 mm)2,200 (HPの6%)
356mm以上のAPにオーバーマッチされる(熱線、Oklahoma)角度をつけると305mmを弾く22 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭270 mm 主砲 (範囲 19~270 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm800 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません17,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.060 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

ドイツ帝国海軍の弩級戦艦の第1シリーズで、そのネームシップです。この戦艦は、信頼性の高い装甲、優れた対魚雷防御、強力な副砲で知られていました。283 mm砲を搭載し、多くの点で他国海軍が採用した大口径砲システムにほぼ匹敵しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Nassauに装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。