Kirisame
Auch bekannt als: Kirisame Beta- Bleib außerhalb des Erkennungsradius der umkämpften Zone und wirf aus der Tarnung Torpedos auf wahrscheinliche Laufbahnen
- Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Auf dieser Seite
Kirisame Community-Statistiken
In über 4.600 Standard-Gefechten von 87 Spielern erreicht Kirisame eine Siegrate von 61 %, 52.400 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.
Kirisame Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Kirisame zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Kirisame Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Kirisame ist ein japanischer Langstrecken-Torpedozerstörer der Stufe VII mit 16,5 km Reichweite. Die Torpedos setzt du aus der Entfernung außerhalb der Aufklärung auf wahrscheinliche Laufbahnen; die Geschütze sorgen zwischen den Salven für stetigen Kratzschaden. Herausragende Werte: Torpedo-Alpha unter Stufe-VII-DDs (19.567, 7. von 36) und Erkennungsreichweite über Wasser unter Stufe-VII-DDs (6,6 km, 5. von 40). Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter Stufe-VII-DDs (13.300 TP, 39. von 40).
Positionierung
Bleib außerhalb des Erkennungsradius der umkämpften Zone und wirf aus der Tarnung Torpedos auf wahrscheinliche Laufbahnen. Die Langstreckentorpedos machen dich zu einem Werkzeug der Kartenkontrolle; der Kampf um die Zone selbst ist Sache deiner Zerstörer-Kollegen, während du von der Flanke aus die Rotationen lenkst. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, bei denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfsektionen, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerbersten. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also mit rund 4,5 km Reserve kommen. Die Sicht gilt in beide Richtungen: Jenseits des garantierten Radius von 2 km kannst auch du nichts sehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt.
Kartoffel vermeiden
Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer
Mit nur einer Ladung ist sie eher ein Finisher als ein Eröffner: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, ein Schlachtschiff in der Breitseite oder einen Kreuzer, der sich schon auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, sodass die zusätzliche Torpedosalve als Schaden landet statt im Wasser. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verbraucht wird, fehlt dir, wenn die Gewissheit kommt. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Träger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendeter Output.
Charakteristische Merkmale
Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet, gemeinsam mit 4/40 DDs der Stufe T7.
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
- Schwere Torpedos · 19567 Schaden
- Langstreckentorpedos · 16,5 km
6,6 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T7-Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.
13300 TP, unteres Dezil der DDs der Stufe T7. Tausche Treffer sparsam.
Die Granatenstreuung wächst um etwa 8,9 m pro km Entfernung, unterstes Dezil der T7 DDs. Salven streuen auf jede Distanz stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormiert, eine größere Reichweite als die Vergleichsschiffe wirkt sich also nicht negativ aus).
So erhältst du Kirisame
Kirisame ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Container. Die Container-Chancen werden als aufgeführte Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Weihnachtsmann-Stufe 5
0,909091%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 11 Schiffen
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Spektraltresor 5,0
0,588235%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,272727%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,181818%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,090909%
Alle 17 Container anzeigen (14 weitere)
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Raritätenkiste
0,2%
Premiumschiff der Stufe VII
Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
-
Spektraltresor 4,0
0,147059%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
- Spektraltresor 4,00,058824%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,090909%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Santa Level 3 → Santa Level 50,045455%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,027273%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,013636%
- Weihnachtsmann-Stufe 30,004545%
-
Spektraltresor 3,0
0,036765%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
- Spektraltresor 3,00,002941%
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,027273%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Santa Level 2 → Santa Level 40,009091%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,006818%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,004545%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,004091%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002045%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,000682%
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Piñata-Kiste
0,02%
Premiumschiff der Stufe VII
Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
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Mystische Laterne
0,02%
Superpreis: Premiumschiff
Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
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Kiste „Champion“
0,018182%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,009091%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,005455%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,002727%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,000909%
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Mega-Santa ’23
0,01%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
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Spektraltresor 2,0
0,006618%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
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Weihnachtsmann-Stufe 1
0,006591%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
8 Pfade anzeigen
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,002273%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001364%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001023%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000682%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000614%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000307%
- Santa Level 1 → Santa Level 30,000227%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000102%
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Super-Santa ’23
0,0013%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
-
Spektraltresor 1,0
0,000963%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
10 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
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Ultimative Kiste
0,00013%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 10 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Raritätenkiste 0,2 % · Stufe VII Premiumschiff
- Mega-Santa ’23 0,01 % · Superpreis: Premiumschiff
- Mystische Laterne 0,02 % · Superpreis: Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,004545 % · Superpreis: Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 4 0,181818 % · Superpreis: Premiumschiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Kirisame unter den Zerstörern der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Kirisame -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 39 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 154° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 26° vom Bug; 180° − 157° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 23° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 36 °/s Drehgeschwindigkeit = 5 s.ƒ
Ohne Upgrades: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 2,2 s Basis-Ladezeit = 81,8. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,4 s Ladezeit mit allen Upgrades = 105,9.HE-Granaten
ƒ
Ingame-Daten: 20 mm = 100 mm Kaliber / 5 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
Ohne Upgrades: 1.800 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 5.400. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 1.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 7.200.ƒ
Ohne Upgrades: 5.400 HE-Volleneralpha x 60 / 2,2 s Basis-Ladezeit = 147.273. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 7.200 HE-Volleneralpha x 60 / 3,4 s Ladezeit mit allen Upgrades = 127.059.ƒ
Ohne Upgrades: 81,8 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 4,09. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 105,9 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 5,29.AP-Granaten
ƒ
floor(100 mm Kaliber / 14,3) = 6 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,6 km), wo die Granate auf 403,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
Ohne Upgrades: 2.350 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 7.050. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 1.700 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.200.ƒ
Ohne Upgrades: 7.050 AP-Volleneralpha x 60 / 2,2 s Basis-Ladezeit = 192.273. Alle Upgrades (Top-Geschütz, 6-Geschütz-Breitseite + Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Ladezeit): 10.200 AP-Volleneralpha x 60 / 3,4 s Ladezeit mit allen Upgrades = 180.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 20. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Nah 20 = 80ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,6 km) = 10,64 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,84 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,6 km + 2,0 km bei Brand = 8,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + 3,0 km bei Brand = 6,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Torpedo-Nachladebeschleuniger1 Ladungen · 360 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.6 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10645 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.6 km), where the shell has slowed to 403.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.In-game data: 20 mm = 100 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 3 of 3 barrels bear at once. Top guns: 6 of 6. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.180 degrees / 36 deg/s traverse speed = 5 s.Zero upgrades: 1,800 HE damage x 3 broadside guns = 5,400. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 1,200 HE damage x 6 broadside guns = 7,200.Zero upgrades: 2,350 AP damage x 3 broadside guns = 7,050. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 1,700 AP damage x 6 broadside guns = 10,200.Zero upgrades: 5,400 HE full-salvo alpha x 60 / 2.2 s base reload = 147,273. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7,200 HE full-salvo alpha x 60 / 3.4 s all-upgrades reload = 127,059.Zero upgrades: 7,050 AP full-salvo alpha x 60 / 2.2 s base reload = 192,273. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,200 AP full-salvo alpha x 60 / 3.4 s all-upgrades reload = 180,000.Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 2.2 s base reload = 81.8. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.4 s all-upgrades reload = 105.9.Zero upgrades: 81.8 shells/min x 5% fire chance = 4.09. All upgrades (top gun, 6-gun broadside + top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 105.9 shells/min x 5% fire chance = 5.29.Torpedos
800 m / (62 kt × 2.6855) = 4.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).16500 m / (62 kt × 2.6855) = 99.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 4x1 -> 20 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 60 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 60 from one family; @ 3.1 km: 20 + 60 = 80. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.20 + 60 = 80 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).20 × 3.1 + 60 × 5.2 = 374. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 13.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | 2.000 (15 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 15 mm | 10.000 (75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 15–20 mm) | 1.400 (11 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm | 600 (5 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 6.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 4.000 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Dieses Schiff zeigt, was mit kreativer Ingenieurskunst möglich gewesen wäre, hätten japanische Schiffbauer Zugang zur amerikanischen Artillerietechnik gehabt. Weitere Stärken der Kagero-Klasse, wie die tödliche Torpedobewaffnung und die hervorragende Tarnung, wurden von diesem Projekt übernommen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Anstriche, die Kirisame tragen kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
