Schiffsguide für World of Warships: Legends

Celebes

Auch bekannt als: Celebes Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APBestrafe Breitseiten mit AP-Zitadellen; Sonar deckt Inseln und Nebel auf, bevor du dich festlegst.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
SonarStarker TorpedoschutzgürtelLange Jäger-VerweildauerSättigt den Bug schnellLeises Feuern aus dem Rauch
Auf dieser Seite
Community-Daten

Celebes Community-Statistiken

In 960+ Standardgefechten von 130+ Spielern erreicht die Celebes durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 36.100 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Celebes Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Celebes ist ein niederländischer leichter Kreuzer der Stufe IV, dessen 150-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 180.000 AP-DPM Zitadellen erzielen (7. von 22). Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Nebel bekämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Herausragende Eigenschaften: bester Torpedogürtel-Anteil unter den CAs der Stufe IV (16, 1. von 22) und Oberflächenerkennung unter den CAs der Stufe IV (10,4 km, 3. von 22).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Das Sonar (4 km auf Schiffe, 3 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem befreundeten Nebel feuerst, wirst du auf 4,7 km aufgedeckt. Wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, bei denen du noch die Zitadelle triffst, und mit HE auf Aufbauten und obere Rumpfsektionen, statt auf frontale Ziele oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Ihre Wendigkeit wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 7,7 s Ruderstellzeit heißen, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 580 m bedeutet, dass sie dann enger dreht als die meisten Schiffe ihrer Vergleichsgruppe. Entscheide dich einen Moment früher, und die Wende lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 16 %
  • Bug füllt sich schnell mit Wasser · 500 TP
  • Torpedogürtel-Spezialist
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

10,4 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T4-CAs. Bleibt länger unentdeckt.

Lange Jäger-Verweildauer ↗

150 s aktive Zeit des Katapultjägers, Bestwert unter den T4-CAs.

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 4 km
  • Sonar mit langer Dauer · 100 s
Leises Feuern aus dem Rauch ↗

4,7 km Entdeckung beim Feuern aus dem Rauch, oberstes Dezil der T4 CAs. Feuert aus der Tarnung mit weniger Bloom als Vergleichsschiffe.

Erwerb

So erhältst du die Celebes

Die Celebes ist im Zweig Frühe niederländische Kreuzer des niederländischen Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer regulären Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Containerpfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs der Niederlande anzeigen
Forschungsbaum Niederlande

Celebes befindet sich im Zweig Frühe niederländische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten niederländischen Baums.

3 Schiffe im markierten Zweig · scrolle, um alle Linien der Niederlande zu sehen.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Karel Doorman

Niederländische Kreuzer, HE
InspirationenJohan Furstner · André Roux

Doormans HE-Kreuzer-Set (Lodernde Flammen für Brandchance, Genial für Turmdrehung + Streuungsreduktion, Schwamm für Reduktion eingehenden Schadens) funktioniert auch, wenn der Rumpf keinen Luftangriff mitbringt. Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Brandschaden von Kreuzergranaten; André Roux' Eigenschaft Grenadier erhöht den Schaden von HE-Granaten von Kreuzern. Alle drei ergeben zusammen einen HE-Druckkreuzer mit Fokus auf Brandschaden über Zeit.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo die Celebes unter den CAs der Stufe IV steht (21 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Geisterschiff-Profil10,39 km / 6,24 km (3/22 / 3/22) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch4,65 km (2/22) Top 10 %Wendekreis580 m (2/22) Top 25 %Brände pro Minute6,6 (5/19) Top 25 %Flak-Bedrohung630 (4/22) Untere 25 %Ruderstellzeit7,7 s (18/22) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,2 s (19/22) Untere 25 %Leistungsgewicht7,93 TP/t (19/22) Untere 25 %Max. Panzerung75 mm (19/22) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (21/22) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (6 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (1 von 22 in der Vergleichsgruppe)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Celebes -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte26.600 TP(11/22) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(17/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,84 ×(14/22) Reichweite der Hauptbatterie13,73 km(9/22) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(7/22) HE-Granatenschaden2.150(15/19) HE-Brandchance11%(11/19) HE-DPM129.000(7/19) AP-Granatenschaden3.000(16/22) AP-DPM180.000(7/22) Streuung der Hauptbatterie127,8 m(14/22) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(9/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(7/19) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,5 s(17/22) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Motorleistung72.000 TP(17/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit124,1 TP/m(15/22) Verdrängung9.081 t(11/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km116 mm(12/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)176.756(6/19) Flak-DPS185(9/22) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Zitadellengürtel60 mm(17/22) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 24.000 → 26.600
Verdrängung9.081 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
158,4 x 17 m
Panzerungsbereich10–75 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 16, 20, 25, 50, 60, 75 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.600 TP = 2.394 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.600 TP = 2.660 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm/50 Mk.9
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 9 s → 8 s
Feuerreichweite (Basis)12,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±148°, 2x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 128 m Breite und 77 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13733.530·8−1.11000+1.1)·30=127.8m
127,8 m bei 13,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =127.8·0.6=76.7m
76,7 m bei 13,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =127.8·0.62=38.3m
38,3 m bei 13,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =76.7·0.62=23m
23 m bei 13,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 53,3. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 60.
Anfangs: 53,3 → 60
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB47756
Effektive HE-DPM gegen T4 BB176756
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.200.
17.200
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 17.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Basis-Ladezeit = 114.667. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 17.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 129.000.
Anfangs: 114.667 → 129.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 53,3 Granaten/Min. × 11 % Brandchance = 5,87. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 60 Granaten/Min. × 11 % Brandchance = 6,6.
Anfangs: 5,87 → 6,6
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·9001.38=283.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
283,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,7 km), wo die Granate auf 383,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·383.21.38=87.3mm.
87,3 mm bei 13,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.000.
24.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 24.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 9 s Basis-Nachladezeit = 160.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 180.000.
Anfangs: 160.000 → 180.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/56 Bofors Modell 19368×2 40 mm
25 mm akan L/64 Model 19322×2 25 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 53 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 167. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 126 → 167
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm akan L/64 Model 1932
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
18
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 167 + Nah 18 = 185
185
Manövrierbarkeit
Motorleistung72.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit7,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144580=1.65°/s, also ratio=ωturretωhull=81.65=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,39 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,24 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,39 km) = 13,73 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,73 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,24 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 9,24 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,24 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,39 km + 2,0 km bei Brand = 12,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,39 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,24 km + 3,0 km bei Brand = 9,24 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,24 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte24.000 → 26.600
  • Ruderstellzeit10,8 → 7,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS46 → 59
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.485 → 13733,5 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit9 → 8 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.7 km) shells land in an ellipse about 128 m wide and 77 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung127,8 m bei 13,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13733.530·8−1.11000+1.1)·30=127.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung76,7 m bei 13,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =127.8·0.6=76.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13733.5=6867 m, and radiusOnMax=0.6 at 13733.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−686713733.5−6867=0.5456, so σV=σH·k=102·0.5456=55.7m.
Mittl. horiz. Streuung38,3 m bei 13,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =127.8·0.62=38.3m
Mittl. vert. Streuung23 m bei 13,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =76.7·0.62=23m
AP-Durchschlag Nah283,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·9001.38=283.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern87,3 mm bei 13,7 km
Same formula at the ship's max firing range (13.7 km), where the shell has slowed to 383.2 m/s: P=10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·383.21.38=87.3mm.
AP-Durchschlag 5 km179 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km116 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,7 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2841·0.1528·46=5.46×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2884·0.1528·46.7=5.46×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve17.200
2,150 HE damage x 8 broadside guns = 17,200.
AP-Alpha der vollen Salve24.000
3,000 AP damage x 8 broadside guns = 24,000.
HE-DPMAnfangs: 114.667 → 129.000
Zero upgrades: 17,200 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 114,667. All upgrades (top gun): 17,200 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 129,000.
AP-DPMAnfangs: 160.000 → 180.000
Zero upgrades: 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 160,000. All upgrades (top gun): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 180,000.
Granaten/Min.Anfangs: 53,3 → 60
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 53.3. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 8 s all-upgrades reload = 60.
Brände/Min.Anfangs: 5,87 → 6,6
Zero upgrades: 53.3 shells/min x 11% fire chance = 5.87. All upgrades (top gun): 60 shells/min x 11% fire chance = 6.6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite167
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors M36 8x2 -> 167 DPS @ 3.5 km; 25mm Bofors M32 2barrels 2x2 -> 18 DPS @ 2.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt167 DPS bei 3,5 km, 185 DPS bei 2,5 km
@ 3.5 km: 167 from one family; @ 2.5 km: 167 + 18 = 185. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz185
167 + 18 = 185 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex630
167 × 3.5 + 18 × 2.5 = 630. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2,5 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.000 → 26.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–50 mm)500 (2 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)13 mm20.000 (75 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–50 mm)200 (1 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 10–60 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–75 mm)1.800 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der dritte Kreuzer der Java-Klasse wurde im Juni 1917 in Schiedam auf Kiel gelegt und hätte das Flaggschiff der niederländischen Marine in Ostindien werden sollen. Ihre Fertigstellung war für 1920 geplant; wegen der Wirtschaftsblockade durch England und des Ressourcenmangels im Krieg verlangsamte sich der Bau jedoch erheblich, und die Celebes wurde nie tatsächlich fertiggestellt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Celebes ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Celebes Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.