Eendracht
Auch bekannt als: Eendragt Beta- Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
- Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
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Eendracht Community-Statistiken
In 3.900+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht Eendracht durchschnittlich 61 % Siegrate, 58.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Eendracht Community-Statistiken
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Eendracht Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Eendracht ist der niederländische Kreuzer mit Luftschlägen der Stufe VI. Die alternative Bewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein, ihr Schadensprofil besteht also aus Hauptbatterie an der Front plus Luftschlagdruck auf entfernte Zonen. Das Sonar (4 km bei Schiffen und 3 km bei Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Nachladezeit, hohe Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu bedienen. Die Flugabwehr (586 Flak-DPS bei 3,5 km, +100 % Flakwolken der Verteidigenden Flugabwehr) liegt auf Rang 3 von 43 bei Kreuzern der Stufe VI: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: beste Dauer des Katapultjägers bei Kreuzern der Stufe VI (150 s, 1. von 31) und Torpedogürtel-Anteil bei Kreuzern der Stufe VI (19, 7. von 43). Der Nachteil: Sie verliert in Kurven Geschwindigkeit, bei Kreuzern der Stufe VI (118,1 HP, 40. von 43).
Positionierung
Arbeite dich an den Inseln entlang statt an einer Feuerlinie. Sonar (4 km bei Schiffen, 3 km bei Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 6,2 km aufgedeckt. Wähle also die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag. Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.
Kartoffel vermeiden
Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.
Charakteristische Merkmale
Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.
586 Flak-DPS, oberes Dezil der T6-CA (Median 268).
150 s aktive Zeit des Katapultjägers, der beste Wert unter den T6-CAs.
- Starker Torpedogürtel · 19 %
- Bug füllt sich schnell mit Wasser · 600 TP
3,5 km Luftabwehrreichweite, unteres Dezil der T6 CAs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Luftabwehr wirkt.
118,1 PS pro Meter Wenderadius, unterstes Dezil der T6 CAs. Der seitliche Widerstand übersteigt die Motorleistung, deshalb sinkt die Geschwindigkeit in anhaltenden Kurven spürbar.
So bekommst du Eendracht
Eendracht ist im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen des Forschungsbaums der Niederlande für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer regulären Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, verschachtelte Containerpfade eingeschlossen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs der Niederlande anzeigen
Eendracht gehört zum Zweig Kreuzer mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Forschungsbaum der Niederlande.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Jubiläum '25: Kiste „Niederländisch“
2%
VI Eendracht
Event · Jubiläum '25 Kiste „Niederländische Kreuzer“
-
Kiste „Niederländische Kreuzer“
0,02%
VI Eendracht
Früher Zugang · Kiste „Niederländische Kreuzer“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Märzupdate: Thirst for Combat 750.000 Globale EP 2025-02-27 Standard von Stufe VI; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläum '25: Kiste „Niederländisch“ 2 % · VI Eendracht
- Kiste „Niederländische Kreuzer“ 0,02 % · VI Eendracht
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Karel Doorman
Luftschlag-SpezialistDoorman erhöht über Vogelperspektive / Seeflügel / Eiserne Federn die Reichweite des Luftangriffs, die Reisegeschwindigkeit und die Flugzeug-TP, damit deine Bomber das Ziel erreichen und der Flak überleben. Cornelis van der Windts Eigenschaft Flammensturm erhöht die Brandchance der Bomben, sodass mehr Brände entstehen; Worfs Eigenschaft Attacke von oben steigert den Schaden jedes Geschosses, das deine Flugzeuge abwerfen. Behandle den Luftangriff wie einen Torpedo mit großer Reichweite: Wirf Bomben quer über den Weg eines Ziels, das zum Einnehmen rotiert oder sich hinter einer Insel versteckt, und bestrafe dann mit deiner Hauptbatterie jeden, den du aus der Deckung gezwungen hast.
Karel Doorman
Feuerschaden-Kreuzer (DoT)Gleiches Doorman-Fertigkeitsgerüst (Luftangriffsreichweite / Reisegeschwindigkeit / Flugzeug-TP). Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Feuerschaden der Granaten oder Bomben deines Kreuzers; Cornelis van der Windts Flammensturm erhöht zusätzlich die Brandchance der Bomben. Jeder Brand richtet mehr Schaden pro Sekunde an, und du löst mehr davon aus. Passt gut zu Lodernde Flammen auf der Hauptbatterie, sodass sowohl HE-Salven als auch Luftangriffsbomben stärkeren Schaden über Zeit hinterlassen.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Eendracht unter den Kreuzern der Stufe VI steht (42 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst, die übrigen bewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
27 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Auffälligkeiten bei Eendracht: Hier steht sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VI vergleichenAlle 42 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 137 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.ƒ
10 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 75.HE-Granaten
ƒ
25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.400 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 24.000.ƒ
24.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 180.000.ƒ
75 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 8,25.AP-Granaten
ƒ
floor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15 km), wo die Granate auf 369,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
3.200 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 32.000.ƒ
32.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 240.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 186 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 586. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,7 km) = 15,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,62 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,66 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,7 km + 2,0 km bei Brand = 14,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,62 km + 3,0 km bei Brand = 10,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.0 km) shells land in an ellipse about 137 m wide and 82 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15026 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15 km), where the shell has slowed to 369.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2.5 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.2,400 HE damage x 10 broadside guns = 24,000.3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.24,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 180,000.32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 240,000.10 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 75.75 shells/min x 11% fire chance = 8.25.Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 17x2 -> 586 DPS @ 3.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 586 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.586 = 586 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).586 × 3.5 = 2051. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 32.500 → 35.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–30 mm) | 600 (2 % der TP) | Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 100 mm primär (Bereich 16–100 mm) | 26.900 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 20 mm primär (Bereich 16–75 mm) | 600 (2 % der TP) | Overmatch durch AP ab 305 mm (Rasputin, Toulon)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 75 mm primär (Bereich 15–75 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 10 mm primär (Bereich 10–75 mm) | 3.300 (9 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.300 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 10.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Eendracht betreffen. Die Karten sind gekürzt, nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen
- Erkennbarkeit zu Wasser von 11,43 auf 12,7 km erhöht.
- Erkennbarkeit aus der Luft von 6,86 auf 7,62 km erhöht.
- Die Erkennbarkeitsreichweite beim Feuern im Rauch wurde von 5,34 auf 6,24 km erhöht.
- Eigenschaft „Unsichtbar“ durch „Pyromanie“ ersetzt.
Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!
- Nerf für Niederländische Kreuzer über Stufe IV: Aktivierungsdistanz des Spezialeffekts von Luftunterstützung von 7,5/8/8,5/9 km auf 7/7,4/7,7/8 km reduziert.
Ministerium für Balance: Vorbereitung auf den Winter
- Genauigkeit des Luftschlags (Serie und verbessert) verringert: Anteil der Bomben, die nahe dem zentralen Zielpunkt fallen, von 66 % auf 50 % gesenkt.
November-Aktualisierung: In schwarzen Gewässern
- Panzerung.
Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen
- Maximaler Bombenschaden des Serien-Luftschlags von 5.150 auf 5.000 verringert.
- Die Wiederherstellungszeit der Luftschlag-Staffel (Serie und verbessert) wurde von 80 auf 85 Sekunden erhöht.
- Maximaler Bombenschaden des verbesserten Luftschlags von 5.800 auf 5.300 verringert.
Hintergrund
Während des Baus wurde der Kreuzer Kijkduin in Eendracht umbenannt und erhielt Änderungen an der Bewaffnung. Im Zweiten Weltkrieg wurde sie von den Deutschen erbeutet, die sie in „KH2“ umbenannten und bei der Kriegsmarine in Dienst stellen wollten. Nach dem Krieg setzten die Niederlande den Bau als modifiziertes Projekt fort und nannten sie De Zeven Provinciën. Sie diente den Niederlanden von 1953 bis 1975, bevor sie an Peru verkauft wurde, wo sie als Aguirre und Almirante Grau bis 1999 im Einsatz war.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Eendracht ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
