Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ashen Majesty

Auch bekannt als: 灰烬威严 · Пепельное величие · 灰燼威嚴 · Majesté cendrée · Majestad ceniza Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APBestrafe Breitseiten mit AP-Zitadellen; Sonar deckt Inseln und Nebel auf, bevor du dich festlegst.
Spielstil
  • Eröffne das Feuer auf 11 bis 13 km, nahe am Rand ihrer Reichweite von 13,7 km, und lass die Tarnung entscheiden, wann sie entdeckt wird: Bei 10,39 km kann sie unauffällig eine Position halten und den Zeitpunkt wählen, ein Ziel aufzuleuchten
  • Vermeiden: Vorstoßen, um Abschüsse zu jagen
Wichtigste Merkmale
SonarStarker TorpedoschutzgürtelLange Jäger-VerweildauerSättigt den Bug schnell
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Community-Daten

Ashen Majesty Community-Statistiken

Ashen Majesty hat bisher 3 Standardgefechte von 2 Spielern, zu wenig für stabile Community-Durchschnittswerte.

Community-Daten

Ashen Majesty Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ashen Majesty ist der niederländische Kreuzer der Stufe IV aus dem Halloween-Event, gebaut auf der Celebes-Schiffshülle mit bereits eingebauten verbesserten Modulen. Ihre acht Geschütze laden in 8,0 s nach, gegenüber einem Median von 8,5 s, und reichen 13,7 km weit. Ihre 6,6 Schüsse pro Minute liegen auf dem 5. Platz von 20 Kreuzern der Stufe IV. Ihr AP-Schaden pro Minute von 180.000 liegt auf Platz 7 von 23. Ihre Erkennbarkeitsreichweite über Wasser von 10,39 km teilt sich Platz 3 von 23, wobei ein niedrigerer Wert besser ist. Der Preis dafür ist die Beweglichkeit: 32,5 Knoten und 7,7 s Ruderstellzeit, beides unter dem Median der Kohorte.

Positionierung

Eröffne das Feuer auf 11 bis 13 km, nahe am Rand ihrer Reichweite von 13,7 km, und lass die Tarnung entscheiden, wann sie entdeckt wird: Bei 10,39 km kann sie unauffällig eine Position halten und den Zeitpunkt wählen, ein Ziel aufzuleuchten. Ihr Wendekreis von 580 m, der zweitkleinste von 23, erlaubt es ihr, hinter einer Insel den Kurs umzukehren, aber die langsame Ruderstellzeit von 7,7 s bedeutet, dass sie jede Kurve früh einleiten sollte. Setze Schlachtschiffe mit HE in Brand und wechsle gegen Kreuzer, die dir die Breitseite zeigen, auf AP.

Kartoffelverhalten

Vorstoßen, um Abschüsse zu jagen

Mit 32,5 Knoten ist sie das 5.-langsamste von 23 Kreuzern der Stufe IV, und ihre 26.600 TP liegen nur im Median der Kohorte. Sobald sie innerhalb von 10 km entdeckt wird, kann sie dem Gegenfeuer nicht entkommen. Kämpfe aus der Distanz, zieh dich zurück, bevor sie erwischt wird, und lass ihre Feuerkraft statt ihrer Schiffshülle die Arbeit machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 16 %
  • Bug füllt sich schnell mit Wasser · 500 TP
  • Torpedogürtel-Spezialist
Lange Jäger-Verweildauer ↗

150 s aktive Zeit des Katapultjägers, Bestwert unter den T4-CAs.

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 4 km
  • Sonar mit langer Dauer · 100 s
Erwerb

So bekommst du Ashen Majesty

Ashen Majesty ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

  • Premium/EventDie Verfügbarkeit hängt meist von Shop-Rotationen, Event-Wiederholungen, Kooperationen, Gutscheinen oder Sonderangeboten ab.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Investiere in Brandstiftung und Nachladezeit der Hauptbatterie, denn ihr Schaden entsteht durch stetigen HE- und AP-Beschuss statt durch einzelne schwere Salven. Danach folgt die Tarnung, um ihre Erkennbarkeit von 10,39 km zu schützen, dann die Überlebensfähigkeit. Verbesserungen bei Ruder und Geschwindigkeit helfen am meisten, wenn du sie nah an Inseln spielst. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So ordnet sich Ashen Majesty unter den CAs der Stufe IV (22 Schiffe) ein. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Geisterschiff-Profil10,39 km / 6,24 km (3/23 / 3/23) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch4,65 km (3/23) Top 10 %Wendekreis580 m (3/23) Top 25 %Brände pro Minute6,6 (5/20) Top 25 %Flak-Bedrohung630 (5/23) Untere 25 %Ruderstellzeit7,7 s (19/23) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (21/23) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,2 s (19/23) Untere 25 %Leistungsgewicht7,93 TP/t (19/23) Untere 25 %Max. Panzerung75 mm (19/23) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (7 von 23 in der Kohorte) SchlechtesterKeine Torpedos (2 von 23 in der Kohorte)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Ashen Majesty. Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte26.600 TP(11/23) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(18/23) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,84 ×(15/23) Reichweite der Hauptbatterie13,73 km(9/23) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(7/23) Schaden der Sprenggranaten2.150(15/20) HE-Brandchance11%(12/20) HE-DPM129.000(7/20) AP-Granatenschaden3.000(17/23) AP-DPM180.000(7/23) Streuung der Hauptbatterie127,8 m(15/23) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(9/23) Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s(8/20) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,5 s(17/23) Zeitzünder der AP-Granaten0,03 s(13/23) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(10/23) Motorleistung72.000 TP(17/23) Erhalt der Drehgeschwindigkeit124,1 TP/m(15/23) Verdrängung9.081 t(11/23) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)176.756(7/20) Flak-DPS185(9/23) Flak-Reichweite3,5 km(17/23) Zitadellengürtel60 mm(18/23) Bugpanzerung13 mm(11/23) Heckpanzerung13 mm(11/23) NormSigma2(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(21 von 23 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(22 von 23 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte26.600
Verdrängung9.081 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, mit dem Tiefgang der Schiffshülle, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen aufbereiteten realen Wert. Fehlt uns für ein Schiff eine verlässliche Größe, entfällt diese Zeile, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
158,4 x 17 m
Panzerungsbereich10–75 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)10, 13, 16, 20, 25, 50, 60, 75 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒObere Schiffshülle: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brand-Ticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; die Replay-Daten zur Entzündungsrate passen dazu, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.600 TP = 2.394 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.600 TP = 2.660 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Replay-Daten zeigen keine Wirkung auf Überflutungen: Überflutungs-Ticks laufen mit voller Rate, und die Überflutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
13.300
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis ungefähr so viel Schaden auf dem Abschnitt eingegangen ist; danach verursachen weitere Treffer dort nur noch halben Schaden. Unsere Replay-Analyse zeigt die Stufe: Ist ein Abschnitt gesättigt, verursacht ein Durchschlag dort genau die Hälfte (Plymouth AP 1.125 bis 563). Bei 415 solchen Stufen in 180 Gefechten verursachten etwa 3 von 4 späteren Durchschlägen auf diesem Schiff die Hälfte; der Rest traf Abschnitte, die noch nicht gesättigt waren. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
500
Trefferpunkte des Hilfsraums
ƒSchaden-Sättigungspool des Hilfsraums: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis ungefähr so viel Schaden auf den Bereich getroffen ist. Weitere Treffer darauf verursachen danach halben Schaden. Unsere Replay-Analyse zeigt diese Stufe: Sobald ein Bereich gesättigt ist, verursacht ein Durchschlag dort genau die Hälfte (Plymouth, AP 1.125 bis 563). Bei 415 solchen Stufen in 180 Gefechten verursachten etwa 3 von 4 späteren Durchschlägen auf dieses Schiff halben Schaden; der Rest traf Bereiche, die noch nicht gesättigt waren. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
5.400
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis ungefähr so viel Schaden auf dem Abschnitt eingegangen ist; danach verursachen weitere Treffer dort nur noch halben Schaden. Unsere Replay-Analyse zeigt die Stufe: Ist ein Abschnitt gesättigt, verursacht ein Durchschlag dort genau die Hälfte (Plymouth AP 1.125 bis 563). Bei 415 solchen Stufen in 180 Gefechten verursachten etwa 3 von 4 späteren Durchschlägen auf diesem Schiff die Hälfte; der Rest traf Abschnitte, die noch nicht gesättigt waren. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
20.000
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis ungefähr so viel Schaden auf dem Abschnitt eingegangen ist; danach verursachen weitere Treffer dort nur noch halben Schaden. Unsere Replay-Analyse zeigt die Stufe: Ist ein Abschnitt gesättigt, verursacht ein Durchschlag dort genau die Hälfte (Plymouth AP 1.125 bis 563). Bei 415 solchen Stufen in 180 Gefechten verursachten etwa 3 von 4 späteren Durchschlägen auf diesem Schiff die Hälfte; der Rest traf Abschnitte, die noch nicht gesättigt waren. Die Aufbauten sind keine Ausnahme: Sie sättigen genauso wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.800
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge hier verursachen ihren normalen Anteil, bis ungefähr so viel Schaden auf dem Abschnitt eingegangen ist; danach verursachen weitere Treffer dort nur noch halben Schaden. Unsere Replay-Analyse zeigt die Stufe: Ist ein Abschnitt gesättigt, verursacht ein Durchschlag dort genau die Hälfte (Plymouth AP 1.125 bis 563). Bei 415 solchen Stufen in 180 Gefechten verursachten etwa 3 von 4 späteren Durchschlägen auf diesem Schiff die Hälfte; der Rest traf Abschnitte, die noch nicht gesättigt waren. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
200
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm/50 Mk.9
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit8 s
Feuerreichweite13,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±148°, 2x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,7 km) landen Granaten in einer Ellipse, die etwa 128 m breit und 77 m hoch ist. Ebenfalls auf dieser Kurve (215): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Accord, Agano, Albemarle, Algérie und 203 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13733.530·8−1.11000+1.1)·30=127.8m
127,8 m bei 13,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =127.8·0.6=76.7m
76,7 m bei 13,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =127.8·0.62=38.3m
38,3 m bei 13,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =76.7·0.62=23m
23 m bei 13,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 60.
60
Sprenggranaten
HE-Alpha2.150
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB47756
Effektive HE-DPM gegen T4 BB176756
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 150 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.200.
17.200
HE-DPM
ƒ17.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 129.000.
129.000
Brände/Min.
ƒ60 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 6,6.
6,6
AP-Granaten
AP-Alpha3.000
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·9001.38=283.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
283,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (13,7 km), wo die Granate auf 383,2 m/s abgebremst ist: P=10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·383.21.38=87.3mm.
87,3 mm bei 13,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.000.
24.000
AP-DPM
ƒ24.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 180.000.
180.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
10
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/56 Bofors Modell 19368×2 40 mm
25 mm akan L/64 Model 19322×2 25 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 53 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 167. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
167
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm akan L/64 Model 1932
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
18
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 167 + Nah 18 = 185
185
Manövrierbarkeit
Motorleistung72.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit7,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum völligen Stillstand nach dem Befehl „Volle Fahrt zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt. Gleiche Simulation mit dem Community-Modell wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (ein Schiff, nicht dieses) ergab, dass Volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller zum Stillstand führte als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit, und etwa ein Zehntel schneller aus der vollen Rückwärtsgeschwindigkeit; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Fahrt zurück“ ab.
26 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Motors im Rückwärtsgang wirkt. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad der Turm pro Grad Drehung der Schiffshülle schwenken kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144580=1.65°/s, also ratio=ωturretωhull=81.65=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,39 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,24 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,39 km) = 13,73 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,73 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,24 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 9,24 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,24 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,39 km + 2,0 km bei Brand = 12,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,39 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,24 km + 3,0 km bei Brand = 9,24 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,24 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,7 km) landen Granaten in einer Ellipse, die etwa 128 m breit und 77 m hoch ist. Ebenfalls auf dieser Kurve (215): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Aberdeen, Accord, Agano, Albemarle, Algérie und 203 weitere.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung127,8 m bei 13,7 km
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13733.530·8−1.11000+1.1)·30=127.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166,7 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 67,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben verifizierten Streuungsmodell wie die Zeilen unten: ein Referenzwert für den Nahkampf, der sich schiffsübergreifend vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333,3 × (8 − 1,1) / 1000 + 1,1) × 30 = 102 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Max. vert. Streuung76,7 m bei 13,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =127.8·0.6=76.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km28,2 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben verifizierten Modell, vergleichbar von Schiff zu Schiff. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·13733.5=6867 m und radiusOnMax=0.6 bei 13733,5 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50006867=0.4184, also σV=σH·k=67.5·0.4184=28.2m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,7 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·13733.5=6867 m und radiusOnMax=0.6 bei 13733,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−686713733.5−6867=0.5456, also σV=σH·k=102·0.5456=55.7m.
Mittl. horiz. Streuung38,3 m bei 13,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =127.8·0.62=38.3m
Mittl. vert. Streuung23 m bei 13,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =76.7·0.62=23m
AP-Durchschlag Nah283,6 mm auf Nahdistanz
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·9001.38=283.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
AP-Durchschlag Fern87,3 mm bei 13,7 km
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (13,7 km), wo die Granate auf 383,2 m/s abgebremst ist: P=10−7·2200·46.70.69·0.15−1.07·383.21.38=87.3mm.
HE-Flugzeit @ 10 km5,7 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2841·0.1528·46=5.46×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis das Geschoss aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt: Die Spieluhr läuft schneller als die Echtzeit, und dieser Faktor wurde anhand von Stoppuhr-Messungen im Übungsraum ermittelt. Niedriger ist besser, denn ein schnelleres Geschoss ist schwerer auszuweichen und erfordert weniger Vorhalt.
AP-Flugzeit bei 10 km5,7 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2884·0.1528·46.7=5.46×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 900 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis das Geschoss aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt: Die Spieluhr läuft schneller als die Echtzeit, und dieser Faktor wurde anhand von Stoppuhr-Messungen im Übungsraum ermittelt. Niedriger ist besser, denn ein schnelleres Geschoss ist schwerer auszuweichen und erfordert weniger Vorhalt.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve17.200
2,150 HE damage x 8 broadside guns = 17,200.
AP-Alpha der vollen Salve24.000
3,000 AP damage x 8 broadside guns = 24,000.
HE-DPM129.000
17,200 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 129,000.
AP-DPM180.000
24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 180,000.
Granaten/Min.60
8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60.
Brände/Min.6,6
60 shells/min x 11% fire chance = 6.6.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite167
Nur Familien mit einer Reichweite von 3,5 km tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Familien im Spiel: 40 mm Bofors M36 8x2 -> 167 DPS bei 3,5 km; 25 mm Bofors M32 2 Rohre 2x2 -> 18 DPS bei 2,5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt167 DPS bei 3,5 km, 185 DPS bei 2,5 km
Bei 3,5 km: 167 aus einer Gruppe; bei 2,5 km: 167 + 18 = 185. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz185
167 + 18 = 185 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS jeder Familie, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (2,5 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex630
167 × 3,5 + 18 × 2,5 = 630. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2,5 km
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der dritte Kreuzer der Java-Klasse wurde in Juni 1917 in Schiedam auf Kiel gelegt und sollte das Flaggschiff der niederländischen Marine in Ostindien werden. Die Fertigstellung war für 1920 geplant. Wegen der Wirtschaftsblockade durch England und des Ressourcenmangels im Krieg verlangsamte sich der Schiffbau jedoch erheblich, und der Bau der Celebes wurde nie abgeschlossen.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle: 26.600, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jede mit eigener Panzerstärke, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck13 mm

Wird von 90+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–50 mm)≈ 1.330 (~5 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)13 mm≈ 19.950 (~75 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–50 mm)≈ 1.330 (~5 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 10–60 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–75 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Ashen Majesty ausrüsten kann.

  • Ashen Majesty Standard-Exterieur
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

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