Schiffsguide für World of Warships: Legends

Haarlem

Auch bekannt als: Haarlem Beta
Luftschlag-KreuzerHauptbatterie nach vorn plus Luftangriffs-Druck auf weit entfernte Capture-Zonen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
SonarDefensive FlugabwehrDickste PanzerplatteZusätzliche HeilungsladungenSchwerer GürtelStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Auf dieser Seite
Community-Daten

Haarlem Community-Statistiken

In 9.100+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht die Haarlem durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 71.600 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Haarlem Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Haarlem ist der niederländische Kreuzer mit Luftschlägen der Stufe VII. Die alternative Bewaffnung setzt eine Bomberstaffel statt Torpedos ein, ihr Schadensprofil besteht also aus Hauptbatterie in vorderster Linie plus Luftschlagdruck auf entfernte Capture-Zonen. Das Sonar (5 km auf Schiffe und 3,5 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Nachladen, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capture-Zone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu tragen. Herausragende Eigenschaften: Panzerplatte unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII (200 mm, 5. von 58) und bester schwerer Zitadellengürtel unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII (200 mm, 1. von 55). Der Nachteil ist die mit der Entfernung schnell wachsende Streuung unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII (11,4 m, 57. von 58).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (5 km auf Schiffe, 3,5 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur in diesem Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und nutze sie, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Nebel feuerst, wirst du auf 7,6 km aufgeklärt, also wähle gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Mit 11,2 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 200 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 200 mm
  • Schwerer Gürtel
  • Torpedogürtel-Spezialist
ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Zusätzliche Heilladungen · 3 Reparatur
  • Schneller Heilzyklus · 40 s
Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flak-Reichweite, im obersten Dezil der T7 CAs.

Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Die Granatenstreuung wächst um etwa 11,4 m pro km Reichweite, unteres Dezil der T7-CAs. Salven streuen auf jeder Distanz stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormalisiert, eine größere Reichweite als andere Schiffe wirkt sich also nicht gegen sie aus).

Erwerb

So erhältst du die Haarlem

Die Haarlem ist im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen des Forschungsbaums der Niederlande für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein normales Freischaltziel im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit angezeigt, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs der Niederlande anzeigen
Forschungsbaum Niederlande

Haarlem befindet sich im Zweig Kreuzer mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums der Niederlande.

5 Schiffe im markierten Zweig · scrolle, um alle Linien der Niederlande zu sehen.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Karel Doorman

Luftschlag-Spezialist

Doorman erhöht über Vogelperspektive / Seeflügel / Eiserne Federn die Reichweite des Luftangriffs, die Reisegeschwindigkeit und die Flugzeug-TP, damit deine Bomber das Ziel erreichen und der Flak überleben. Cornelis van der Windts Eigenschaft Flammensturm erhöht die Brandchance der Bomben, sodass mehr Brände entstehen; Worfs Eigenschaft Attacke von oben steigert den Schaden jedes Geschosses, das deine Flugzeuge abwerfen. Behandle den Luftangriff wie einen Torpedo mit großer Reichweite: Wirf Bomben quer über den Weg eines Ziels, das zum Einnehmen rotiert oder sich hinter einer Insel versteckt, und bestrafe dann mit deiner Hauptbatterie jeden, den du aus der Deckung gezwungen hast.

Karel Doorman

Feuerschaden-Kreuzer (DoT)

Gleiches Doorman-Fertigkeitsgerüst (Luftangriffsreichweite / Reisegeschwindigkeit / Flugzeug-TP). Furstners Eigenschaft Marineminister erhöht den Feuerschaden der Granaten oder Bomben deines Kreuzers; Cornelis van der Windts Flammensturm erhöht zusätzlich die Brandchance der Bomben. Jeder Brand richtet mehr Schaden pro Sekunde an, und du löst mehr davon aus. Passt gut zu Lodernde Flammen auf der Hauptbatterie, sodass sowohl HE-Salven als auch Luftangriffsbomben stärkeren Schaden über Zeit hinterlassen.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Karel DoormanCornelis van der WindtJohan Furstner

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Haarlem unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) BesterZitadellengürtel200 mm (1/55) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.944 (5/58) Top 10 %Max. Panzerung200 mm (5/58) Top 25 %Sekundär-Brandchance7% (9/51) Top 25 %Motorleistung140.000 TP (13/57) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit191,8 TP/m (11/57) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (7/58) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch7,6 km (45/58) Untere 25 %Ruderstellzeit11,2 s (51/58) Untere 25 %Brände pro Minute5,4 (43/50) Untere 25 %HE-DPM118.385 (40/50) Untere 25 %AP-DPM199.385 (48/58) Untere 25 %Verdrängung19.954 t (51/58) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)158.441 (41/50) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie180,7 m (55/58) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Haarlem: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte40.100 TP(27/58) Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(43/58) Tarnung13,15 km(42/58) Lufterkennung7,89 km(41/58) Wendekreis730 m(31/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,1 ×(25/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,8 km(17/58) Nachladezeit der Hauptbatterie13 s(44/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.850(16/50) HE-Brandchance13%(27/50) AP-Granatenschaden4.800(19/58) Sekundär-DPM (pro Seite)136.000(15/51) Sekundär-HE-Alpha1.700(19/51) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(26/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten925 m/s(17/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten925 m/s(15/50) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,4 s(31/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,4 s(43/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Leistungsgewicht7,02 TP/t(32/57) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km235 mm(17/57) Flak-DPS435(19/58) Flak-Bedrohung1.477(21/58) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 36.250 → 40.100
Verdrängung19.954 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
210,4 x 25,73 m
Panzerungsbereich16–200 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 30, 40, 50, 60, 75, 90, 100, 175, 200 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 40.100 TP = 3.609 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 40.100 TP = 4.010 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
20.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.000
Effektive TP
ƒBasis-40.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.614 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 16.842 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
44.556–56.942
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/60 SK C/34
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit13 s
Feuerreichweite (Basis)14,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 181 m breit × 108 m hoch, gegenüber 142 m × 85 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1579630·10−1.61000+1.6)·30=180.7m
180,7 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =180.7·0.6=108.4m
108,4 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =180.7·0.62=54.2m
54,2 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =108.4·0.62=32.5m
32,5 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 13 s Grund-Nachladezeit = 41,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 11,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 46,2.
Anfangs: 41,5 → 46,2
HE-Granaten
HE-Schaden2.850
HE-Geschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 740056
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7158441
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.850 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 25.650.
25.650
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 25.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 13 s Grund-Nachladezeit = 118.385. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25.650 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 11,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 131.538.
Anfangs: 118.385 → 131.538
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 41,5 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 5,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 46,2 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 6.
Anfangs: 5,4 → 6
AP-Granaten
AP-Schaden4.800
AP-Geschwindigkeit925 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite170 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·9251.38=452.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
452,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 454,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·454.21.38=169.6mm.
169,6 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 43.200.
43.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 43.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13 s Grund-Nachladezeit = 199.385. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 11,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 221.538.
Anfangs: 199.385 → 221.538
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
25
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP1.950
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 5.000 Schaden
Feuerchance30%
Bombe getroffen34,3 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen2
Reichweite12 km
Nachladezeit100 s
Startwinkel-124° bis 124°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP2.050
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungHE-Bombe, 5.300 Schaden
Feuerchance33%
Bombe getroffen34,3 mm
Bombengeschwindigkeit300 m/s
Ladungen2
Reichweite12 km
Nachladezeit100 s
Startwinkel-124° bis 124°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm/56 Bofors Modell 1936Anfangs: 40 mm/56 Bofors (10×1) → 40 mm/56 Bofors Modell 1936 (10×2)
20 mm OerlikonAnfangs: 20-mm-Oerlikon Mk.II (14×1) → 20-mm-Oerlikon (14×2)
120 mm/50 Modell 1942 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 120 mm
Fern-Aura
Geschütze120 mm/50 Model 1942 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 110 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
110
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Modell 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 170. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 126 → 170
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 110 + Mittel 170 = 280
280
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 52 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 155. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 95 → 155
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 110 + Mittel 170 + Nah 155 = 435
435
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
120 mm/50 Modell 1942 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 120 mm
Kaliber120 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung140.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit11,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144730=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=81.31=6.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,15 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,89 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,6 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,15 km) = 15,8 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,8 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,89 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,95 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,95 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,15 km + 2,0 km bei Brand = 15,15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,15 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,89 km + 3,0 km bei Brand = 10,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,89 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.614 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.842 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 200 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (40.100 TP) pro Sekunde = 200 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte36.250 → 40.100
  • Ruderstellzeit15,6 → 11,2 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS72 → 106
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.360 → 15.796 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard cruiser: about 181 m wide × 108 m tall, against 142 m × 85 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 181 / 142 m − 1 = +27%, vertical 108 / 85 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung180,7 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1579630·10−1.61000+1.6)·30=180.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung108,4 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =180.7·0.6=108.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15796=7898 m, and radiusOnMax=0.6 at 15796 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−789815796−7898=0.5266, so σV=σH·k=132·0.5266=69.5m.
Mittl. horiz. Streuung54,2 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =180.7·0.62=54.2m
Mittl. vert. Streuung32,5 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =108.4·0.62=32.5m
AP-Durchschlag Nah452,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·9251.38=452.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern169,6 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 454.2 m/s: P=10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·454.21.38=169.6mm.
AP-Durchschlag 5 km324 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km235 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km177 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2974·0.20328·122=3.94×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2974·0.20328·122=3.94×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius25
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.650
2,850 HE damage x 9 broadside guns = 25,650.
AP-Alpha der vollen Salve43.200
4,800 AP damage x 9 broadside guns = 43,200.
HE-DPMAnfangs: 118.385 → 131.538
Zero upgrades: 25,650 HE full-salvo alpha x 60 / 13 s base reload = 118,385. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25,650 HE full-salvo alpha x 60 / 11.7 s all-upgrades reload = 131,538.
AP-DPMAnfangs: 199.385 → 221.538
Zero upgrades: 43,200 AP full-salvo alpha x 60 / 13 s base reload = 199,385. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 AP full-salvo alpha x 60 / 11.7 s all-upgrades reload = 221,538.
Granaten/Min.Anfangs: 41,5 → 46,2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 13 s base reload = 41.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 11.7 s all-upgrades reload = 46.2.
Brände/Min.Anfangs: 5,4 → 6
Zero upgrades: 41.5 shells/min x 13% fire chance = 5.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46.2 shells/min x 13% fire chance = 6.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite110
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors M36 10x2 -> 170 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 14x2 -> 155 DPS @ 2 km; 120 50 Bofors M42 4x2 -> 110 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt110 DPS bei 5,2 km, 280 DPS bei 3,5 km, 435 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 110 from one family; @ 3.5 km: 170 + 110 = 280; @ 2 km: 170 + 155 + 110 = 435. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz435
170 + 155 + 110 = 435 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1477
170 × 3.5 + 155 × 2 + 110 × 5.2 = 1477. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)136.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 120 mm (4/side) × 60/3 × 1700 = 136,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 120 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
Read from the game data (the only family, 120 mm): 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 120 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.250 → 40.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle200 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.200 (5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–200 mm)30.100 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–90 mm)1.800 (4 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle200 mm primär (Bereich 40–200 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–100 mm)1.900 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht1.200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Haarlem betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×7Buff ×2Überarbeitung ×1Kapitänsfertigkeit ×1Luftschlag ×5
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 11,84 auf 13,15 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 7,1 auf 7,89 km erhöht.
  • Die Erkennbarkeitsreichweite beim Feuern im Rauch wurde von 6,63 auf 7,6 km erhöht.
  • Eigenschaft „Unsichtbar“ durch „Pyromanie“ ersetzt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Nerf für Niederländische Kreuzer über Stufe IV: Aktivierungsdistanz des Spezialeffekts von Luftunterstützung von 7,5/8/8,5/9 km auf 7/7,4/7,7/8 km reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-10-30

Ministerium für Balance: Vorbereitung auf den Winter

  • Genauigkeit des Luftschlags (Serie und verbessert) verringert: Anteil der Bomben, die nahe dem zentralen Zielpunkt fallen, von 66 % auf 50 % gesenkt.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Maximaler Bombenschaden des Serien-Luftschlags von 5.150 auf 5.000 verringert.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Luftschlagstaffel von 90 auf 100 Sekunden erhöht.
  • Maximaler Bombenschaden des verbesserten Luftschlags von 5.800 auf 5.300 verringert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Luftschlagstaffel von 90 auf 100 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Jahr 1939 beschlossen die niederländischen Behörden, Großkampfschiffe für ihre Marine zu bauen, wobei hohe Geschwindigkeit Vorrang hatte, um stärkeren Gegnern wie den japanischen Schlachtkreuzern der Kongō-Klasse auszuweichen. Der Entwurf sah eine Verdrängung von 16.000 Tonnen, eine Höchstgeschwindigkeit von 32–33 Knoten und Geschütze mit 8 Zoll (203 mm) vor. Das Marinekomitee hielt die Panzerung jedoch für unzureichend, und das Projekt wurde nie fertiggestellt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Haarlem ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Haarlem
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.